Cartas de Mando: Factor sorpresa

¡Saludos, comandantes!

Nos han informado de que cambiaron los mapas de torneo hace tiempo. Pedimos disculpas por nuestro error, no somos muy avezados a jugar torneos. Pronto tendremos los mapas buenos.
Mientras tanto, seguimos los análisis de cartas de Mando. El turno es para Factor sorpresa.
Como la mayoría de cartas de Mando de la caja básica, viene por partida doble. A coste 0, y de único uso, su texto dice: "Usa esta carta al declarar un ataque. Si la figura objetivo no tenía línea de visión hacia ti al inicio de tu activación, retira 1 dado de su reserva de defensa". Cualquier miniatura puede usarla.
  • Lo primero es comprobar ANTES de moverse quién ve a quién, así evitamos dar marcha atrás. Recordamos que las minis Descomunales, salvo que tengan muros en medio, son vistas desde o hasta cualquier otra figura.
  • Lo segundo es una pregunta estratégica: ¿cuándo lo usamos? Hay dos situaciones comunes y muy eficientes: la primera, usar la carta para rematar la mini; la segunda, para dejar sin defensa a una figura poderosa; puede haber una mezcla de ambas, que sería la panacea de esta carta. Su uso debe ser para aplicar el mayor daño posible, por lo que escoger cuándo y con quién puede ser decisivo. Los dados de defensa son un motivo de peso a la hora de escoger objetivo, ya que no es lo mismo poder quitar  que quitar la amada  por los defensores.
  • Cualquier lista es válida para esta carta, teniendo en cuenta que una lista con solo figuras Descomunales sería la menos eficaz. 
¡Otra carta menos! Pronto tendréis noticias nuestras. ¡Seguid bien, comandantes!

Mapas: Zona de guerra nelvaaniana

¡Saludos. comandantes!

Nos falta un mapa de competición. El último mapa de torneo, la Zona de Guerra Nelvaaniana, del pack de Aliado Leia Organa, Comandante Rebelde. ¡Atención! Se necesita la expansión Regreso a Hoth para poder montar el mapa.
Zonas de Despliegue muy extensas (de las que más en todo el juego), con dos puertas cada una. En la zona central, bloqueada por las puertas, están ambas terminales, siendo la pieza de en medio una de las más escabrosas. A la izquierda está el pasillo que tiene los objetivos comunes a ambas misiones.
La misión A requiere de rapidez y resistencia, mientras que la B nos reclama aguante y potencia de fuego.
  • Al igual que en el Vertedero, elegir la zona marca cierta diferencia: ambas zonas tienen la terminal derecha a igual distancia, pero la zona azul tiene más lejana la terminal central, y si no se tienen unidades Móviles o con Movimiento eficiente, también su androide más cercano; a cambio, su zona de Despliegue es más cómoda, al estar casi despejada, en comparación con la puerta izquierda de la zona roja, que tiene terreno difícil. La pelota se formará en el pasillo y sus alrededores, siendo menor la que se genere en la zona central; hay que desplegarse sabiamente en torno al pasillo, ya que no solo dependemos de ese trecho, sino de los terminales. El flanqueo existe, por lo que no hay que bajar la guardia.
  • La misión A nos obliga a coger droides para puntos extra. Normalmente se disputa el droide del medio, mientras que los cercanos a las zonas de Despliegue son recogidos con rapidez. No solo hay que recogerlo: debemos soltarlo en un terminal, por lo que la zona central debe estar despejada para entrar y soltar la carga. No hace falta controlar, solo dejar un pasillo para la mini portadora. Abrir la puerta bloqueada sería bastante útil, teniendo en cuenta que sería más seguro el camino largo, suponiendo que no haya habido flanqueo. Una figura rápida (entre 5 y 6 de Movimiento) debería ser quien cogiera droides.
  • La misión B hará del pasillo la zona más concurrida, la lluvia de disparos es inevitable. Hay que tener clara la estrategia, por dos vías: la primera, colocación de figuras y ofensiva de las mismas. Es tan importante que disparen, como que aguanten, ya que son la primera línea; tener apoyo táctico desde atrás, para hacer más ataques, incluso, sería óptimo: en ese estrecho corredor, quien más pueda disparar, más posibilidades tiene de vencer. La segunda vía es moviendo los droides. ¡Ojo! Solo se puede mover uno por jugador por ronda (está en las FaQ's). Se pueden mover para negar puntos al rival, o para darlos a favor, la colocación de las figuras es primordial en esta parte. Hay que tener en cuenta que cada control aporta el 10 % de los puntos.
Listas que puedan dar buena pelea en este mapa pueden ser las que tengan unidades Móviles o con Movimiento eficiente, sobre todo para la loseta central. El movimiento de 4 en adelante será lo más óptimo, al tener que desplazarse en la A. Minis que aporten segundos ataques ayudarán a la potencia de fuego, teniendo en cuenta la zona limitada donde se suele combatir.

¡Mapas de torneo terminados! Pronto tendréis noticias nuestras. Esperamos que os sirvan. Sabemos que no somos los mejores escritores, comandantes, ni mucho menos los mejores jugadores; todo lo hacemos por la comunidad, y esperamos ayudar lo máximo con esto.

¡Buen fin de semana, comandantes!

Mapas: Vertedero de Coruscant

¡Saludos, comandantes!

El segundo mapa de torneo que analizamos es el Vertedero de Coruscant, disponible en el pack de Villano Jinete de Bantha.
Las zonas de despliegue está unidas por un estrecho corredor, en el que hay dos puertas y una terminal. Yendo hacia abajo, encontraremos una puerta por lado que lleva al compactador de residuos. Se puede entrar por él por una tercera opción: abajo, junto a la terminal roja, está la tercera entrada, libre de barreras. Tengamos en cuenta que el compactador tiene muchas zonas azules.
La misión A requiere de rapidez y potencia, mientras que la B exige aguante, agilidad y estrategia.
  • Las zonas de Despliegue están a igual distancia de las terminales, pero están diferenciadas: la roja está más despejada, más cómoda en el despliegue, en comparación con la azul, que tiene casi partida por la mitad por una barrera de movimiento; sin embargo, tiene la roja más distancia para la misión A, y menos contenedores de la B a mano, que la zona azul. Si se puede elegir, habrá que escoger entre comodidad y cercanía.
  • La misión A es una demostración de fuerza: hay que hacer más daño a la dianoga que el otro. Es difícil: hay que superar 3 . Sin embargo, por vida de dianoga (o sea, puntos) no será un problema: 20 puntos dan para los dos jugadores. Es importante impactar para ganar puntos, pero el trozo gordo del pastel es destruirlo: 5 PV. Es clave intentar llevarse el máximo, ya sea bajo impacto masivo, o aprovechando a llevarse los puntos de destrucción. Normalmente se destruye la dianoga primero, luego se convierte en una batalla. La vía rápida es abrir la puerta, pero hay que contar con el posible daño de la dianoga.
  • La misión B mezcla objetivos con una lluvia de disparos. De entrada, si se quiere tener las zonas abiertas, hay que destruir la puerta. Luego, todos los objetivos están en la zona central. Cuando se coja un contenedor, hay que tener en mente la pérdida de un punto de movimiento, pero se puede retroceder a la zona de despliegue propia para soltar la carga. 4 PV por contenedor no es mucho, pero coger uno o dos puede ser. Hay que combinar entre recogida y destrucción del contrario. El cuerpo a cuerpo podría llegar a ser una realidad: las distancias en el compactador son cortas. 
Listas asequibles para este mapa podrían ser las que contengan mucha potencia de fuego (AT-ST, héroes Rebeldes canónicos, Wampas...), para ambas misiones. La habilidad Móvil o Movimiento eficiente es oro en esta misión, puesto que la zona de combate principal es terreno complicado. Movimientos de 4 en adelante serán los más adecuados, pero minis lentas para control o soporte táctico son bienvenidas. Unidades con distancia media (4-5 casillas mínimo) harán buen tarbajo.

¡Solo queda un mapa! Esperamos que os sirva. Mañana esperamos tener el último mapa competitivo.
¡Buen día, comandantes!

Mapas: Cuartel general de la OSI

¡Saludos, comandantes!

Lo prometido es deuda: vamos a destripar los mapas de torneo, empezando por el Cuartel general de la OSI, presente en el pack de Villano Agente Blaise, Interrogador de la OSI. ¡Ojo! Es necesario tener El Gambito de Bespin para poder montarlo.
Zonas de despliegue amplias y abiertas hacia delante y hacia un lado. Las terminas están al lado de las zonas, por lo que es sencillo tener Carta de Mando extra. Las zonas de despliegue se miran, taponando la vista por dos puertas que llevan a un estrecho corredor, que a su vez lleva a otro perpendicular.
La A es una prueba de control y velocidad para los jugadores, mientras que la B podría ser una prueba de pericia y astucia, mezclado con un poco de picaresca.
  • Las zonas de Despliegue están separadas por dos puertas y un pasillo, abiertas hacia esas puertas y hacia un lado. Las terminales son accesibles para ambos ejércitos en un movimiento de 2 de una mini pequeña (R2 llega, hasta a pinchar la terminal). Teniendo en cuenta la disposición del mapa, es más probable que se abran las puertas para que haya una batalla en condiciones.
  • La misión A requiere de controlar puestos de seguridad para puntos extra (3 PV por puesto). Intentar el control total será arduo, pero controlar el máximo posible será óptimo: no solo da puntos, sino daño automático a miniaturas automáticas. A la hora de controlar, en este mapa es tan importante el hecho como el dónde: si taponamos la visión del puesto de seguridad, no impacta sobre el enemigo. Hay que saber medir cada momento: suponiendo que lleguemos solo para controlar en una acción, la acción sobrante debe determinar si compensan esos 2 .
  • Para la misión B, los puntos se consiguen por cámaras que vean enemigos. La cuestión es dónde se coloquen. Podemos empezar a la ofensiva, moviendo mucho a nuestras tropas desde el primer turno, y poniendo una holocámara lejos de nuestra zona de Despliegue. Por contra, podemos ser conservadores y posicionarnos cerca del pasillo, e incluso podemos no abrir la puerta para esperar al enemigo, y así colocar la cámara cerca de nuestra zona. Los siguientes turnos son más estratégicos: una cámara nueva debe ayudar en la visión, no afianzar lo seguro. Tengamos en cuenta que los dispositivos son destructibles: en medio del pasillo no se deja ni un recoveco, pero está muy expuesto; cierto es que la cámara entrante cuenta a la hora de puntuar.
Las listas eficaces para este mapa pueden ser las ágiles, con mucho movimiento, y de poco para quien controla terminales. Grupos de 2 o 1 potentes de fuego casan mejor con este mapa, ya que la misión B nos podría condenar con exceso de minis; listas con grupos de 3 de élite puede ser factible. Miniaturas pequeñas y medianas, al necesitar control y visión en la misión A, o una descomunal y el resto pequeñas pueden ir bien, aunque la descomunal sería para intentar cortar al enemigo en dos frentes.

Primer mapa de torneo. Siguiendo el orden alfabético, el siguiente será el Vertedero de Coruscant. Mañana intentaremos publicarlo.

¡Seguid bien, comandantes! 

Cartas de Despliegue: Soldados de Asalto

¡Saludos, comandantes!

La carta de Despliegue que vamos a analizar es la de los Soldados de asalto, y es doble, ya que puede ser unidad normal o de Élite. Está disponible en la caja básica (2 unidades normales y una élite), y en el pack de Villano Soldados de asalto (1 de cada). Si queréis variedad en las minis, comprarse el pack es la mejor opción: la postura de los Soldados varía.
Minis de la caja básica
Minis del pack de Villano
Tanto la unidad normal como la de Élite tienen esto en común:
  • Afiliación: Imperio
  • Rasgos: Soldado
  • Nº de miniaturas: 3
  • Habilidad de Formación de Pelotón: Al atacar, si estás adyacente a otro SOLDADO amigo, puedes volver a tirar un dado de ataque.
  • Velocidad: 4
  • Defensa: Dado negro
  • Ataque (a distancia): Dado azul y dado verde
La unidad normal tiene estas características propias:
  • Coste: 6 
  • Coste de refuerzo: 2
  • : +1 
  • : +2 precisión
  • Vida: 3
Estadísticas (SOLO con los dados, habilidades a parte):
  • Nº de  máximos ( incluidos): 4
  • Nº de  mínimos ( incluidos, en el peor de los casos): 1
  • Precisión máxima ( incluidos): 9
  • Precisión mínima ( incluidos, suponiendo que no se puedan usar para ello): 3
  • Mejor combinación (mayor  con precisión máxima,  incluidos): 4 , Precisión 7
  • Peor combinación (menor  con precisión máxima,  incluidos no anulados): 1 , Precisión 5
Mientras que la de élite
  • Coste: 9
  • Coste de refuerzo: 3
  • : +2 
  • : +3 precisión
  • Habilidad de Resistencia Tenaz: Cuando seas derrotado, elige otra figura de tu grupo. Esa figura adquiere Concentración.
  • Vida: 5
Estadísticas:
  • Nº de  máximos: 5
  • Nº de  mínimos: 1
  • Precisión máxima: 9
  • Precisión mínima: 3
  • Mejor combinación: 5 , Precisión 6
  • Peor combinación: 2 , Precisión 5
Aspectos a tener en cuenta:
  • La unidad básica tiene una vida paupérrima por miniatura, suerte si aguanta 2 disparos. Como unidad de control podrá valer momentáneamente, pero una sola mini no tiene garantía de aguante de una posición. La unidad de élite está casi en las mismas, con vida 5; aguanta un poco más, pero no tiene que ser el tanque del equipo.
  • Con movimiento 4, no tenemos mucho margen de maniobra, pero tampoco vamos cojos. Hay que estudiar cada movimiento con pericia: no solo debemos atacar o hacer la misión, una cobertura nunca viene de más.
  • Una miniatura de este grupo es reemplazable con la carta de Mando Refuerzos. Sería óptimo con la unidad de élite, al ser el máximo de la carta.
  • La habilidad Formación de pelotón no tiene por qué hacerse entre compañeros de pelotón, por lo que se puede dividir la unidad, si ese es el deseo del jugador, y suponiendo que en la lista haya más Soldados amigos en la lista.
  • Resistencia tenaz permite concentrarse gratuitamente, pero ha caído una miniatura de nuestro ejército. Conviene concentrar a quien tenga más vida, o la más cercana al enemigo, si la situación es favorable, pero SIEMPRE del mismo grupo.
Esperamos que os sea de utilidad, probablemente hablemos de uno de los mapas de torneo para la siguiente. ¡Buena semana!

Manual de operaciones: Fichas de poder

¡Comunicado de emergencia!

Sabemos que dijimos que el siguiente artículo sería de una carta de Despliegue, pero esto os gustará. El Alto Mando ya puede dar respuestas a esa pregunta que muchos oficiales nos hemos hecho durante todos estos meses: ¿qué son esos símbolos especiales que hemos visto en cartas de Despliegue, como Ashoka o el Emperador?

Ahora que han salido las expansiones y packs de Coruscant, podemos dar respuesta. Se llaman fichas de poder.
Estas fichas las adquieren miniaturas, no grupos. El máximo de fichas por miniatura es 2, pueden ser iguales o distintas, pero siempre 2 como mucho. ¿Cuándo se usan? En un ataque. Si una mini con fichas de poder ataca, o es atacada, puede gastar 1, y solo 1 ficha, para añadir un resultado que muestre la ficha. Obviamente, las de ataque, para atacar, y los de defensa, para defender. Si una carta especifica que puede conseguir un símbolo [?], puede ser cualquiera.

Aclarado el misterio...Esperemos que os aclare muchas dudas. Pronto tendréis noticias nuestras, esta vez sí, de Cartas de Despliegue.

¡Buen fin de semana, comandantes!

Lista canónica: Tripulación del Halcón

¡Saludos, comandantes!

La siguiente lista no la hemos visto como tal en la página de Facebook, sino como fotos de una partida. No hemos podido evitar hacer el análisis. Se trata de la tripulación del Halcón Milenario en el episodio V: El Imperio Contraataca. Una lista, no solo temática, sino canónica en toda regla.
  • * Chewbacca, wookiee leal (15)
  • * Han Solo, granuja (12)
  • * Leia Organa, Comandante Rebelde (8)
  • * R2-D2, astromecánico leal (3)
  • * C-3PO, relaciones cibernéticas humanas (2)
  • Opcional: * Esfuerzo heroico (0)
De entrada, podemos apreciar que son 5 activaciones, en la media, nos atreveríamos a decir. Sin embargo, tendremos un problema de base. Por muy bonita que quede la lista sobre el papel, son 5 miniaturas.
Las siguientes cartas de Mando podrían casar bien con la lista:
  1. Neutralización (1)
  2. Interrupción de las comunicaciones (2)
  3. Factor sorpresa (Cualquier figura) (0)
  4. Mitigar (Cualquier figura) (0)/Posicionamiento aventajado (Cualquier figura) (0)
  5. Recuperación (Cualquier figura) (0)
  6. Reorganizarse (Cualquier figura) (0)
  7. Camuflaje (Cualquier figura) (1)
  8. Devoción (Droide) (0)
  9. Filtración (Espía) (1)
  10. ¡Agarraos! (Cualquier figura) (1)/Tácticas sigilosas (Cualquier figura pequeña) (1)
  11. Corazón de libertad (Cualquier figura Rebelde) (2)
  12. Hay otro (Leia Organa) (0)
  13. Yo creo mi propia suerte (Han Solo) (2)
  14. Red de terminales (R2-D2) (2)
  15. Deudas saldadas (Chewbacca) (3)
Premisas que podemos sacar de la lista:
  • 5 minis...no se llegará muy lejos separándolas. Sin embargo, entre ellas tienen una sinergia defensiva muy potente: Chewie puede dar +1 , mientras que Han y 3PO pueden conceder +1   cada uno, siempre y cuando estén adyacentes. Para hacernos a la idea, suponiendo que 4 de ellos formen piña en una cuadrícula de 2x2 (no estaría R2), Leia comenzaría con esta sinergia en +1 , +3 , Chewie, +2 , Han, +1 , +2 , y C-3PO, +1 , +2 , sin tirar dados. Esta táctica no será la más asidua, debido a que 3PO es más lento que los demás, pero si es posible un combo entre los tres armados (restemos al robot de la ecuación y un  a cada uno). R2 puede gestionar una de las terminales, pero caemos en la tentación de abandonarlo. A pesar de que se puede recuperar un toque por turno, y que es Afortunado, no hay que dejarle de lado.
  • C-3PO puede concentrar a alguien. Lo más óptimo sería concentrar al Wookiee, o a Leia, por número de  individuales; tengamos en cuenta que Leia puede devolver cartas al mazo. Si se quiere deja cubierto a R2 desde un primer momento, la concentración le ayudaría en el primer ataque.
  • El mazo debe acompañar a la lista, por lo que R2 debería ocupar una terminal lo antes posible. Tengamos en cuenta que hemos metido las cartas de Chewbacca y la de Han, activación extra y activación previa.
  • Añadiendo Esfuerzo heroico a la lista podrá permitirnos mover el mazo, aunque a cambio debemos dejar una carta: si la que robamos no nos gusta, la devolvemos, pero si nos gusta, a lo mejor debemos deshacernos de una buena.
  • Los dados de los atacantes son ingentes: 3 cada uno, pero salvo Han, la puntería puede brillar su ausencia casi, en los otros dos. Hay que saber acercarse y retroceder para volver a la sinergia. Además, Leia da un ataque extra: un total de 4 ataques por ronda, mínimo.
  •  Chewie puede acercarse a una mini enemiga y empujarla: hasta 3  de daño insalvable. Habría que aprovechar esa habilidad en momentos muy concretos, no podemos liarnos a empujones, porque podemos perder el ataque entre movimiento y empujar.
Aunque no es la mejor lista que existe, esperemos que os convenza para probarla, al menos. 😄
La siguiente entrada será el análisis de una carta de Despliegue.

¡Buen fin de semana, comandantes!

Clone Wars ¿en Imperial Assault?