Cartas de Despliegue: Saboteador Rebelde

¡Saludos, comandantes!

Hoy toca analizar una carta de Despliegue que ha sido modificada por FFG: Saboteadores Rebeldes. Tenemos una unidad normal en la caja básica, y una normal y otra de élite en el Pack de Aliado.

Lo que vamos a poner está modificado conforme a las hechas por FFG. Ambas unidades tienen esto en común:
  • Afiliación: Rebelión
  • Rasgos: Espía - Arma pesada
  • Nº de miniaturas: 2
  • : Aturdimiento
  • : Explosión 1
  • Habilidad de Sobrecarga: Puedes activar la misma capacidad  hasta dos veces por ataque.
  • Defensa: dado blanco
  • Ataque (a distancia): dado rojo y dado amarillo
Estadísticas:
  • Nº de  máximos: 5
  • Nº de  mínimos: 1
La unidad normal:
  • Coste: 5
  • Coste de refuerzo: 3
  • +2 precisión
  • : Perforante 1 
  • Vida: 4
  • Velocidad: 4
Estadísticas:
  • Precisión máxima: 4
  • Precisión mínima: 2
  • Mejor combinación: 5 , Precisión 4
  • Peor combinación: 1, Precisión 2
La de élite:
  • Coste: 7
  • Coste de refuerzo: 4
  • +3 precisión
  • : Perforante 2
  • Habilidad de Objetivo prioritario: Las figuras no bloquean línea de visión en los ataques de esta figura.
  • Vida: 6
  • Velocidad: 5
Estadísticas:
  • Precisión máxima: 5
  • Precisión mínima: 3
  • Mejor combinación: 5 , Precisión 5
  • Peor combinación: 1, Precisión 3
Teniendo en cuenta esto: 
  • Como pasa con los Soldados Rebeldes, la unidad de élite es claramente superior y preferible, por Velocidad, y habilidad.
  • Al poder repetir un incremento, tanto los Perforantes como las Explosiones pueden ser eficaces. Si la mini no está rodeada por nadie, sin duda, Perforante (y Aturdimiento, si se ve útil). A la hora de elegir entre una y otra, debemos pensar en el Daño repartido.
  • Teniendo la unidad de élite Objetivo prioritario, la posición óptima es desde atrás, internándose entre líneas para disparar como un francotirador; el problema principal de la unidad es la poca precisión que ofrece, a pesar de la de base. Aquí es donde ayuda el movimiento.
  • La Vida es frágil en general, y el dado blanco puede acompañar o no, todo depende de la suerte. La movilidad es la que podrá ayudar en general. Sumando a esto el Objetivo, hay que saber moverse desde atrás para evitar disparos.
¡Saboteadores acabados! Pronto sabréis más de nosotros. ¡Buen día, comandantes!

Cartas de Despliegue: Soldados Rebeldes

¡Saludos, comandantes!
Seguimos con más cartas de Despliegue, más concretamente los Soldados Rebeldes, habiendo 1 unidad normal en la caja básica, y unidad normal y de élite en el Pack de Aliado.


Aquí tenemos sus características comunes:
  • Afiliación: Rebelión
  • Rasgos: Soldado
  • Nº de miniaturas: 3
  • Habilidad de Apuntar: Si no has salido de tu casilla durante esta activación, aplica +1  y +2 precisión a tus resultados de ataque.
  • Velocidad: 4
  • Defensa: Dado blanco
  • Ataque (a distancia): Dado azul y dado amarillo
Estadísticas:
  • Nº de  máximos: 4
  • Nº de  mínimos: 0
La unidad normal se distingue por:
  • Coste: 6
  • Coste de refuerzo: 2
  • : Perforante 1
  • : +1 precisión
  • Vida: 3
Estadísticas:
  • Precisión máxima: 8
  • Precisión mínima: 2
  • Mejor combinación: 4 , Precisión 5
  • Peor combinación: 0 , Precisión 3
La unidad de élite:
  • Coste: 9
  • Coste de refuerzo: 3
  • : Perforante 2
  • : +2 precisión
  •  En posición: Gana 4 puntos de movimiento y adquiere Concentración.
  • Vida: 5
Estadísticas:
  • Precisión máxima: 9
  • Precisión mínima: 2
  • Mejor combinación: 4 , Precisión 5
  • Peor combinación: 0 , Precisión 4
Hecho esto, comencemos el análisis:
  • Entre unidades, la diferencia es abismal: de entrada, la Vida combinada con la defensa es importante; la unidad normal no durará más de un disparo por normal general, 3 como mucho, y se alinearon los astros; la unidad de élite, aun con esa Vida, tiene una habilidad superior. Entre unidades, la de élite, sin duda.
  • De nuevo, nos encontramos con una unidad que puede no impactar...sin embargo, tiene un as en la maga, llamado estarse quieto. Sumar 1  echa una mano, por lo que hay que atacar como primera acción, o como segunda si no nos hemos movido. Si ya nos hemos movido, puede salir, con riesgo de no impactar.
  • Con En posición, no aseguramos el impacto, pero mejoramos la base de ataque momentáneamente. En primer turno, si es posible, la unidad debe Concentrarse al completo, y así estar preparado. Si se puede, los puntos de movimiento extra deben usarse en ir hacia la zona de conflicto, y aprovechar Apuntar.
¡Soldados terminados! Cada vez queda menos de la caja básica. Esperamos que os sirva. ¡Seguid bien, comandantes!

Cartas de Despliegue: Droide sonda

¡Saludos, comandantes!

Y más cartas de Despliegue. Tocó el Droide sonda.

Esto comparten ambas unidades:
  • Afiliación: Imperio
  • Nº de miniaturas: 1
  • Móvil
  • Habilidad de Autodestrucción: Al final de una ronda, puedes tirar 1 dado rojo. Cada figura y objeto adyacente sufre tanto  como resultados . Después, eres derrotado.
  • Defensa: dado negro
  • Ataque (a distancia): dado azul y dado amarillo (x2)
Estadísticas:
  • Precisión máxima: 9
  • Precisión mínima: 2
La unidad normal tiene estas características:
  • Coste: 3
  • : +1 
  • : Perforante 1
  • : Recuperación 1 
  • Vida: 5
  • Velocidad: 3
Estadísticas:
  • Nº de  máximos: 6
  • Nº de  mínimos: 1
  • Mejor combinación: 6 , Precisión 6
  • Peor combinación: 1 , Precisión 3
La de élite:
  • Coste: 5
  • : +2 
  • : Perforante 2
  • : Recuperación 2 
  • Habilidad de Computadora de selección de blancos: Al atacar, puedes volver a tirar 1 dado de ataque.
  • Vida: 7
  • Velocidad: 4
Estadísticas:
  • Nº de  máximos: 7
  • Nº de  mínimos: 2
  • Mejor combinación: 7 , Precisión 6
  • Peor combinación: 2 , Precisión 4
A partir de esto, sacamos unas conclusiones:
  • Como ocurre con el Oficial Imperial, el droide puede tener distintas funciones tácticas distintas según cuál escojamos. La normal suele servir para inmolarse o ataque trasero, mientras que la de élite se usa como propósitos de control.
  • Teniendo en cuenta la cantidad de incrementos, salvo que se pongan limitaciones, da igual cuál usar a la hora de buscar el máximo impacto; el único independiente es el de Recuperación, que interesará cuando andemos bajos de Vida, o cuando se destruya de sobra al defensor. Es la precisión la que puede hacer fallar el ataque, la sonda debe colocarse cerca (en torno a las 4 casillas) para asegurar el impacto.
  • A la hora de utilizar Autodestrucción, es importante ver si de verdad merece la pena hacerlo, pues constituye un sacrificio. Al tirar el dado, lo más probable es sacar 2 , pero existe la posibilidad de sacar uno menos. Cuanto más rodeado se esté, mejor, sin duda, pero habiendo la posibilidad de dar a dos o más, con el objetivo de dañar lo máximo posible, o dañar a un único para rematarlo.
¡Droide sonda realizado! Y seguimos dándole duro. ¡Gracias por leernos, comandantes!

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