Cartas de Mando: Enemistad arraigada (Jabba el Hutt)

¡Saludos, comandantes!
La carta de Jabba el Hutt: Enemistad arraigada.
A coste 2, de un uso: ": Coloca esta en una carta de Despliegue enemiga. Cuando se declare un ataque contra una figura de ese grupo, aplica +1  a los resultados de ataque."
  • Se juega como una acción, por lo que la mitad del turno puede ser apoyar, como es habitual.
    • La mejor manera de usarla es desde el inicio. Tenerlo de mano es lo mejor, pues se puede visualizar una jugada futura con ella, y se puede pensar qué grupo es más débil. Pongamos un ejemplo: un equipo de 3 o de 2 medianamente heridos. Usamos la carta; siguiente turno, atacan los demás a ese grupo. Puede marcar la diferencia de la destrucción. Por otro lado, si se usa contra una mini poderosa podría ser más eficaz, incluso jugándola desde el principio.
    • El momento de jugarla varía: si se juega desde el principio, se puede jugar bien al despiste y a la psicología; por otro lado, si se juega en mitad de una ronda, la otra mitad podría ser de ataque masivo a ese grupo. Incluso jugar al despiste de esa forma puede ser más eficaz, y así hacer creer que se va a priorizar el ataque hacia un grupo X, cuando se ataca a Y.
  • Si va Jabba, no es mala carta para usar, a pesar de que sea ciertamente cara.
¡Terminado! Nos ha costado hacer esta carta, no es fácil escribir, menos explicarlo.
¡Seguid bien, comandantes!

Cartas de Despliegue: Jabba el Hutt

¡Saludos, comandantes!

Bueno, llevamos tiempo demorando un personaje muy nombrado, muy peligroso, y muy influyente en cualquier bajo fondo: Jabba el Hutt; como es habitual, tiene su pack, y además su caja...¿no hemos dicho que es influyente?
Miniatura de Jabba con sus guardias personales

Aquí podemos tener el despliegue típico para Jabba el Hutt.

  • Coste: 6
  • Único
  • Afiliación: Escoria
  • Rasgos: Líder - Contrabandista - Cazador
  •  Intimidar: una figura de tu elección a 3 o menos casillas de distancia sufre 3 .
  •  Incentivar: una figura Escoria de tu elección adquiere Concentración.
  •  Argucia: Roba 1 carta de Mando.
  •  Ordenar un ataque: Gasta 2 PV. Una figura Escoria de tu elección puede interrumpir para realizar un ataque. Después, gana 2 puntos de movimiento.
  • Habilidad de Ganancias ruines: Cuando una figura enemiga es derrotada, ganas 1 PV.
  • Vida: 10
  • Velocidad: 2
  • Defensa: dado negro
  • Ataque (a distancia): dado rojo y dado verde
Estadísticas:
  • Nº de  máximos: 5
  • Nº de  mínimos: 1
Hecho esto, vamos a lo de siempre:
  • Estamos ante la figura de apoyo más quieta y efectiva al mismo tiempo. Puede estar una partida entera en las 4 casillas donde empezó, y aun así cumple sus funciones. Sus habilidades tácticas no necesitan una distancia determinada; los turnos más normales de ver son Incentivar+Argucia. Se depende menos de mazo, y no se suele rezar tanto para que salgan los dados de ataque a la figura apoyada.
  • Lo primero que nos llama la atención es que no tiene ningún incremento de ataque, aunque los dados de ataque son efectivos de base. Puede ser más útil la acción de Intimidar, pues es asegurar daño táctico a la lista del rival, frente a un ataque sin seguridades. Por otro lado, una combinación de ambas puede ser la mejor opción contra un enemigo cuerpo a cuerpo, pero no es lo más común.
  • La Vida acompaña medianamente bien, pero no hay que confiarse: ataque tras ataque, probablemente caerá. No hay que confiarse en el atrincheramiento.
  • Ordenar un ataque es una acción que puede dar la vida en la partida, pero con el coste tan elevado, lo mejor será asegurar la muerte del enemigo, o por lo menos dejar herido de muerte: debería atacar una mini con Estados beneficiosos, sobre una mini de 4 puntos o más (dando preferencia a cuanto más mejor), que ya esté tocada, que las cartas de Mando sean favorables...cuantos más factores favorables, más seguro es llevarse puntos inesperados. Después del ataque, el atacante puede moverse hasta 2 casillas, habría que ver cuál es la mejor opción.
  • IMPORTANTE Y VITAL: enemigo destruido=punto extra. Así de potente es Ganancias ruines, y es lo más común usar esos puntos extra para pagar Ordenar un ataque.
No hay que decir mucho más sobre Jabba. ¿Alguien desea trabajar con él (o para él)? ¡Seguid bien, comandantes!

Actualización de la app. Diario de oficiales: Cómo prepararla bien

¡Saludos, comandantes!

Recientemente, la aplicación Legends of the Alliance ha sido actualizada. A partir de ahora podremos jugar con la colección entera. Esto antes no era posible, pues solo se podían usarlos héroes del core y expansiones, limitando los enemigos y aliados a la caja básica. Ahora se puede usar TODO (aunque aún sigue solo en inglés).

Suena bien, ¿verdad? Como las matemáticas, la teoría es preciosa. ¿Cuál puede ser el problema para quien tenga todo el juego? Simplificando: ¿cuál será el problema de quien solo tenga la caja básica?

La respuesta a las dos preguntas, en mayor o menor escala, es el orden. Desde el equipo de Imperial Assault España, queremos dar unas pautas a los jugadores (nuevos o veteranos) para poder jugar la app sin que la preparación sea un engorro. La fórmula que vamos a presentar no es universal, cada uno tiene la suya. Posiblemente, lo que presentemos ahora valga para el resto de modos de juego, y como pasó con un artículo anterior, puede que valga para otros juegos.

Bien, el primer paso para ello, es ser consciente de todo el material que uno posea; como ya hicimos cuando nos compramos/regalaron el core, habría que ver si falta algo (normalmente no sucede). Como hemos leído las instrucciones (o deberíamos) y sabemos jugar, somos conscientes de qué se necesita.

Paso 2: encontrar un orden propio. Como ya dijimos, este paso se puede saltar, pero no es recomendable. Cada uno tiene su orden propio: hay quien usa insertos creados, espumas...es importante el orden con la aplicación, pues cuando se debe sacar algo, mejor saber dónde está cada cosa; esto es más importante en los modos de juego que van saliendo miniaturas cada ronda.

Paso 3: encontrar un buen sitio. Seguro que todos tenemos en casa una mesa decente, pero con este tipo de juegos, la clave es el espacio.

Paso 4: tener a mano un enchufe. Este paso vale para juegos que necesiten app, como XCOM: TGB, Descent o Mansiones de la Locura. Aunque bueno, cargar un móvil es una opción...

Paso 5: preparación de la partida. Puede haber dos pasos verdaderamente pesados: el 2 y el 5; tienen su recompensa, pues son los más importantes. Sacar todo lo necesario de inicio es fundamental, y tener todo a mano más.

Pueden haber más pasos. Se aceptan sugerencias...

¡Seguid bien, comandantes!


Diario de oficiales: Creación de ejército (escaramuzas) 2/2

¡Saludos, comandantes!

Después de haber hecho un breve artículo sobre cómo hacer listas, hay una segunda parte que falta: el mazo de cartas de Mando.

Los límites del mazo son bastante sencillos: 15 cartas y un máximo de 15. Si bien es cierto que no es obligatorio agotar puntuación, es conveniente, teniendo en cuenta que las cartas caras suelen más poderosas.

Si bien es verdad que el método de relleno puede funcionar relativamente bien para crear una lista, con el mazo no lo hará. A la hora de crear el mazo, lo mejor será buscar las cartas que más se podrán usar en una partida con la lista, y las más eficaces. Aquí debemos mirar los rasgos de las miniaturas, y las características generales.

Usemos la lista del anterior artículo:
  1. Bossk (8)
  2. Cazadores trandosanos (10)
  3. Cazadores trandosanos (10)
  4. Jabba (6)
  5. Asesinos a sueldo (6)
Un mazo de Mando para esta lista podría ser el siguiente:
  1. Neutralización (1): la carta obligatoria por excelencia
  2. Factor sorpresa (0) (Cualquier figura): otra carta que roza siempre lo obligatorio
  3. Recuperación (0) (Cualquier figura): en cualquier momento vendrá bien recuperarse algo de vida
  4. Reorganizarse (0) (Cualquier figura): y otra que también debería ser obligada...
  5. ¡Agarraos! (1) (Cualquier figura): un dado más tal vez en buen momento, siempre ayuda un extra
  6. Atacar y huir (1) (Cualquier figura): movimientos para ahorrarse ataques directos, o como posicionamiento
  7. Camuflaje (1) (Cualquier figura): Oculto gratis, ¿por qué no?
  8. Único propósito (1) (Cualquier figura): O Bossk asegura daño, o Jabba duplica un acción táctica propia
  9. Reflejos aguzados (2) (Cazador): solo con ser Cazador restas un dado de defensa; muy eficaz
  10. Asesinar (3) (Cazador): 3 impactos extra a cualquier ataque, aunque sea cara, puede marcar la verdadera diferencia entre la destrucción segura y el "uy, casi"
  11. Correr para cubrirse (2) (Contrabandista): tal vez se use cuando se ataque a un Asesino o a Jabba, lo que tal vez nos ahorre una muerte prematura
  12. Tácticas sigilosas (1) (Cualquier figura pequeña): ¿por qué no más defensa?
  13. Aprovechando la ocasión (0) (Cualquier figura Escoria): movimiento gratis en un impacto, tal vez se necesite para salvar la situación, o para puntuar.
  14.  Dispara al mensajero (0) (Cualquier figura Escoria): restar cartas al rival es la mejor manera de quitarle opciones tácticas
  15. Enemistad arraigada (2) (Jabba el Hutt): tal vez este sea el impacto extra que se necesite contra un grupo...
Esta podría ser una combinación factible para esta lista, puede que las haya mejores (se aceptan sugerencias en los comentarios, claro).

¡Esto es todo! Pronto sabréis más de nosotros. ¡Buena entrada de semana, comandantes!

Clone Wars ¿en Imperial Assault?