Cartas de Despliegue: Bufón servil

¡Saludos, comandantes!

Cerramos esta semana con el Bufón servil, perteneciente a la expansión de El reino de Jabba.
  • Coste: 1
  • Único
  • Afiliación: Escoria
  • Mejora de escaramuza
  • Solo figura única
  • Texto: Al inicio de la misión, coloca al Salacious B. Crumb Compañero en tu casilla. Salacious B. Crumb se activa al inicio o al final de tu activación. Salacious B. Crumb no cuenta a efectos de controlar fichas y piezas de tablero.
Su ficha.
  • Único
  • Rasgos: Luchador
  • Habilidad de Bofetada: Cuando entres o te actives en una casilla que contenga una figura enemiga, esa figura sufre 1 . Límite de una vez por figura por ronda.
  •  Arañar: Elige una figura enemiga adyacente. Esa figura sufre 1 .
  • Vida: 6
  • Velocidad: 3
  • Defensa: -
  • Ataque: -
Este Compañero es de una figura única: Boba, Jabba, Bossk, etc. Al costar solo 1 punto de Despliegue entre los 40, no es tan caro, pero solo vale para hacer daño indirecto. Cada movimiento que hace debajo de minis enemigas es un daño, y se pueden hacer hasta a 3 minis distintas en un movimiento. Con esta miniatura hay dos opciones: doble acción de movimiento, o movimiento más acción propia. Lo que haga más daño sería lo más eficiente. Sin embargo, hay que partir de la base que no tiene defensa. La Vida de esta mini es buena, pero no hay que confiarse.

¡Y ya está! Tened un buen fin de semana, comandantes.

Cartas de Despliegue: Domador de bestias

¡Buenas, comandantes!

Después de hacer el Jinete, toca hacer una de sus cartas combo más potentes, y no solo comba con él, sino con muchas de las Criaturas de la Escoria. Está en la caja del bantha: Domador de bestias.
  • Coste: 1
  • Único
  • Afiliación: Escoria
  • Mejora de escaramuza
  • Texto: Agota esta carta al inicio de la activación de una CRIATURA para que esa figura realice un movimiento. // Agota esta carta al inicio de la activación de una figura si esa figura tiene la capacidad "Irracional". Durante esta actividad, esa figura puede interactuar.
Al meollo:
  • Esta carta se puede usar en toda la escuadra, pero solo valdrá con Criaturas o con minis con capacidad "Irracional". Esto limita el uso a mínimo una mini, pero eso tal vez no sea lo mejor. Si entran dos minis con la habilidad para poder usarlo, mejor.
  • Esta carta comba muy bien usando el movimiento para las Criaturas: primero se mueve, luego pueden usar sus acciones en hacer daño. Incluso con la carta de Mando Machacar comba muy bien.
  • Si se pretende interactuar, esta también puede ser la carta, con una mini cercano o adyacente a una interacción, lo que normalmente quita una acción.
  • Hay que recordar que solo vale con 1 miniatura, el resto no podrían beneficiarse. Hay que escoger bien quién se debe beneficiar.
¡Ya está! Seguid bien, comandantes.

Cartas de Mando: Terror de Junland

¡Buenas, comandantes!
Después de haber hecho a los tusken en completo, había que hacer Terror de Junland, de la expansión del Jinete.
A coste 2, siendo 2 cartas: "Usa esta carta al final de una ronda y elige una figura de "Bandido tusken" o "Jinete de bantha". La figura elegida gana 2 puntos de movimiento y puede interrumpir para realizar un ataque o .".
  • Es al final de una ronda cuando se juega una de las dos (si ambas están en el mazo) y se escoge una mini tusken. 
    • Lo primero que hace es que se mueve 2 casillas; estando el Jinete vendría bien aprovechar que va destrozando a su paso; si no, la opción B es un tusken a pie para que se posicione mejor.
    • Lo segundo es atacar o una acción especial (que será hacer daño en cualquier caso). La prioridad será repartir el mayor número de impactos posible, así que el jinete rodeado será una buena idea, sino un ataque de quien se considere mejor candidato (sea a pie o montado).
  • Si hay una unidad de Bandidos, 1 podría entrar. Habiendo 3 unidades combinadas o más, las 2 cartas son muy efectivas.
¡Terminada! Seguid bien, comandantes.

Cartas de Despliegue: Jinete de bantha

¡Buenas, comandantes!

Después de los tusken a pie, tocan los tusken montados: el Jinete de bantha. Tiene su propio pack.
Aquí el jinete comparado con un bandido tusken.

  • Coste: 9
  • Afiliación: Escoria
  • Rasgos: Criatura - Luchador
  • Descomunal
  • : Perforante 2
  • : +2 precisión
  • Hábitat: Desierto
  •  Pisotear: Elige hasta 3 figuras enemigas adyacentes y tira 1 dado rojo. Cada una de esas figuras sufre tanto  como resultados .
  • Habilidad de Estampida: Cuando terminas tu movimiento en casillas que contienen otras figuras, cada figura enemiga en tus casillas sufre 1 .
  • Vida: 21
  • Velocidad: 5
  • Defensa: -
  • Ataque (a distancia): dado azul y dado rojo
Estadísticas:
  • Nº de  máximos: 5
  • Nº de  mínimos: 1
  • Precisión máxima: 5
  • Precisión mínima: 2
  • Mejor combinación: 5 , Precisión 4
  • Peor combinación: 1 , Precisión 2
A la caña:
  • Esta miniatura fue la primera mini sin Defensas del juego, además de que sus habilidades ayudaban al "ataque cuerpo a cuerpo". Esto significó un nuevo estilo de juego a lo kamikaze (hay quien dirá que este tipo de juego se usó antes, pero consideramos que antes de esta mini no era tan exagerado). Además, en su expansión hay una carta que es muy buena combinación para él: Domador de bestias: una acción de movimiento gratuito, la acción del Jinete más un ataque. Sino, el plan B es doble movimiento y pisoteo.
  • El aspecto ofensivo es muy directo, no es necesario atacar, solo con moverse ya se hace un impacto a cada mini en la que la miniatura acabe el movimiento. Esto en los pasillos hace dividir a las escuadras enemigas. La segunda acción suele ser seleccionar tres enemigos y lanzar un dado rojo. Por lo menos se suele hacer 2 daños: una por moverse, otro por Pisotear, como mínimo.
  • El ataque estándar no es lo más potente, pero puede ser algo socorrido contra un enemigo.
  • Defensivamente es muy complicado: no tiene Defensa, y es una mini Descomunal: un imán de disparos y golpes. Además, cualquier Estado perjudicial entra. Hay que tener en cuenta que cuesta poco con respecto a las otras minis Descomunales, nos aventuramos a decir que si tuviera al menos un dado de Defensa costaría 12 mínimo. 
¡Ya! No creemos que haya que añadir algo. ¿Opiniones?
¡Seguid bien, comandantes!

Cartas de Despliegue: Bandido tusken

¡Buenas, comandantes!

Después de haber hecho a los héroes, hay que continuar con el resto. Sigamos con los Bandidos tusken, de la caja de Sombras gemelas.

En común tienen lo siguiente:
  • Afiliación: Escoria
  • Rasgos: Luchador
  • : Debilidad
  • : Tajo 1 
  • Hábitat: desierto
  •  Mosquete tusken: Realiza un ataque a distancia usando 1 dado azul y 1 dado rojo. No puedes usar usar capacidades durante este ataque.
  • Velocidad: 4
  • Defensa: dado negro
  • Ataque (cuerpo a cuerpo): dado rojo y dado verde
Estadísticas (normal/élite, diferencia de 1 ):
  • Nº de  máximos: 5/6
  • Nº de  mínimos: 1/2
Estadísticas (Mosquete tusken): 
  • Nº de  máximos: 5
  • Nº de  mínimos: 1
  • Precisión máxima: 5
  • Precisión mínima: 2
  • Mejor combinación: 3 , Precisión 4
  • Peor combinación: 1 , Precisión 2
La unidad normal: 
  • Coste: 5
  • Coste de refuerzo: 2
  • Vida: 4
La unidad de élite:
  • Coste: 7
  • Coste de refuerzo: 3
  • +1 
  • Vida: 7
A por ello:
  • En sí las unidades son casi iguales (de hecho, viendo las estadísticas ofensivas son casi iguales ahí también). Por coste, como es lógico, la normal, para el resto, la de élite.
  • El Bandido es una unidad versátil en el aspecto ofensivo: tiene la opción del ataque cuerpo a cuerpo, el cual le pueden meter incrementos, uno de Estados, otro de dañar miniaturas secundarias; huelga decir que es la opción más óptima. El ataque a distancia con el mosquete es una opción viable cuando no se llega al cuerpo a cuerpo, o se quiere usar un estilo conservador. El problema del ataque a distancia es que no hay medias tintas: lo que salga en los dados, es lo que hay.
  • Defensivamente se sabe que el dado negro es un apoyo, pero no infalible. Cuidado, más con la unidad normal. 
¡Y ya está! Pronto tocará el Jinete...
¡Buena entrada de semana, comandantes!

Cartas de Mando: Dominio robótico (Jarrod Kelvin)

¡Buenas, comandantes!
La carta de Jarrod, de la caja de El corazón del Imperio: Dominio robótico.
Coste 0, pero de un uso: "Usa esta carta durante tu activación. J4X-7 adquiere Concentración, y a continuación puede interrumpir para realiza un ataque. Si no está en juego, pon en juego a J4X-7 en tu casilla en su lugar.".
  • Se juega durante la activación de Jarrod. Hay dos opciones:
    • J4 se concentra y puede atacar. Pasamos de un máximo de 2 a 4 impactos, pero el mínimo sigue siendo uno como salga mal la tirada. Puede funcionar un disparo más potente, y bien colocada la carta en la partida sería eficaz.
    • J4 vuelve a la partida. Una resurrección en medio de la partida tal vez ayude tácticamente, pues como hemos visto, ofensivamente no funciona igual.
  • Teniendo la carta desde el inicio de la partida, la elección la decidirá el desarrollo de la partida. Cuando venga durante la partida, tal vez habría que esperar a que caiga J4, pues es posible que ya haya caído o esté a punto.
  • Coste 0, si entra Jarrod, será buena carta.
¡No hay más que contar! Seguid bien, comandantes.

Cartas de Despliegue: Jarrod Kelvin, J4X-7

¡Buenas, comandantes!

Hoy sale a la luz la expansión esperada de Lothal. No creáis que la vamos a dejar de lado. Nos vamos a dar una semana para probarla, y poco a poco iremos enseñando su contenido, como hemos hecho hasta ahora. Sabemos que aún nos queda por enseñar expansiones antiguas, tanto cartas de Mando como de Despliegue, por no hablar de la campaña. Poco a poco, comandantes.
Nos queda solo un héroe de El corazón del Imperio. El turno es para Jarrod Kelvin y a su compañero J4X-7.

  • Coste: 5
  • Único
  • Afiliación: Rebelión
  • Rasgos: Luchador- Líder - Espía
  • +1 , +1 
  • : +2 
  • : Perforante 2
  • : Gana 1 ficha de Poder 
  •  Cuchillada en salto: Muévete hasta 2 casillas y a continuación realiza un ataque.
  • Habilidad de Experto en droides: Al inicio de la misión, pon en juego a J4X-7 en una casilla adyacente. J4X-7 se activa al inicio o al final de tu activación. J4X-7 no cuenta a efectos de controlar fichas y piezas de tablero.
  • Vida: 7
  • Velocidad: 5
  • Defensa: dado negro
  • Ataque (cuerpo a cuerpo): dado amarillo (x2)
Estadísticas:
  • Nº de  máximos: 6
  • Nº de  mínimos: 3
La ficha del droide.


  • Único
  • Rasgos: Droide
  • Perforante 1
  • : +1 
  • Habilidad de Fuego de apoyo: Cuando otra figura amiga ataque a una figura que esté adyacente a ti, aplica Perforante 1 a los resultados de ataque. Límite de una vez por activación.
  • Vida: 4
  • Velocidad: 3
  • Defensa: -
  • Ataque (a distancia): dado azul
Estadísticas:
  • Nº de  máximos: 2
  • Nº de  mínimos: 1
  • Precisión máxima: 5
  • Precisión mínima: 2
  • Mejor combinación: 2 , Precisión 4
  • Peor combinación: 1 , Precisión 5
Ale, vamos a ello:
  • Es una de las pocas miniaturas que dispone de un compañero, lo que es una rareza entretenida de jugar. Juntos tienen sinergia pensada para Jarrod, aunque pueden actuar independientemente. Esto no se recomienda, puesto que la Vida de J4 no es buena, menos sin defensa.
  • Ofensivamente:
    • Jarrod puede ser potente, al tener un impacto mínimo de 3. Además, con la acción del ataque especial, en la práctica puede hacer una parte de movimiento de 7 casillas, lo que es muy alto para una figura de cuerpo a cuerpo.
    • J4 no vale para atacar, pero puede hacerlo. Al funcionar acercándose al enemigo, es más que probable que impacte por precisión.
    • Con la habilidad de J4, la sinergia entre su dueño y él es existente. El droide se mueve (aun siendo lento, tal vez con sus dos acciones); Jarrod ataca después, con un Perforante precioso.
  • Defensivamente:
    • El Luchador es de dado negro más un anti incremento de serie. Cuidado con la distancia, y todo debería ir medianamente bien.
    • J4 muere de dos tiros con suma facilidad. Al poder meterse entre líneas enemigas y amigas con relativa facilidad, cubrirse puede ser sencillo si se es precavido.
¡No hay más que decir! Seguid bien, y buen fin de semana, comandantes.

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