Cartas de Mando: Estratega de campo

¡Hola, comandantes!
Para terminar en cartas de Mando con Sorin, toca Estratega de campo.
A coste 1, de un solo uso, para cualquier mini pequeña: ": Elige una figura amiga a 2 o menos casillas de distancia. Esa figura puede interrumpir para realizar un movimiento.".
  • Es una acción, y se escoge a un compañero para que realice un movimiento. Antes de nada, decir que esto es normalmente propio de un Líder. Al dar un movimiento a cambio de una acción, hay que tener en cuenta que se pierde la mitad del turno. Hay dos opciones medianamente viables:
    • Desde vanguardia, atacar y hacer que otro se mueva.
    • Desde atrás, si no se quiere abandonar una posición, puede ayudar que otro se mueva por el usuario.
  • Es una carta que normalmente no debería entrar, pero si hay Líderes que no ofrecen movimiento a compañeros, es una buena idea pensar en ponerla en el mazo.
¡Y ya está! Seguid bien, comandantes.

Cartas de Mando: Mejora de combustible

¡Hola, comandantes!
Siguiendo con las cartas de Mando, toca Mejora de combustible, del pack de Sorin,
Coste 1, un solo uso, pensada para los Vehículos: "Usa esta carta al inicio de una ronda. Hasta el final de la ronda , todos tus VEHÍCULOS ganan +1 Velocidad y aplican +1  a sus resultados de defensa.".
  • Se juega al inicio de la ronda, y hasta que termine, los Vehículos amigos ganan 1 en Velocidad y un anti incremento.
    • +1 Velocidad puede tener cierta utilidad para posicionarse, la mayoría de Vehículos tiene problemas con ponerse en según qué casillas (la mayoría son Descomunales). Si la mini es pequeña, con un punto extra va medianamente mejor.
    • +1  es la parte más importante de esta carta, y la que más debería importar, pues sumar un extra a la defensa en medio de una ronda dura puede significar la diferencia. Hay que acordarse de esta habilidad poniendo un dado/ficha de Poder cerca por si acaso.
  • Es una carta buena para una ronda complicada. Si hay un Vehículo mínimo, podría entrar en la lista.
¡Y no hay más! Seguid bien, comandantes.

Cartas de Mando: Atacar y huir

¡Buenas tardes, comandantes!
Para continuar con las cartas de Mando, analizamos Atacar y huir, del pack de los Soldados Eco.
Coste 1, único uso, para cualquier figura: ": Realiza un ataque. Tras resolver el ataque, gana 3 puntos de movimiento.".
  • Esta acción es un ataque, pero lo que marca la diferencia aquí son los puntos de movimiento extra; estos puntos pueden servir para mucho (posición, retirada,bloqueo de líneas de visión, si se es grande incluso impedimento del movimiento...). Lo importante es comprobar que de verdad son necesarios esos puntos para moverse, no se pueden desperdiciar, pues si no se desperdicia la carta.
  • Es una de las cartas comodines más útiles en todos los mazos; vale para cualquier lista, aun con el punto que vale.
¡Ya está! ¿Creéis que nos dejamos algo, comandantes?  ¡Decidlo, no somos expertos, agradecemos vuestras opiniones y correciones!

Cartas de Mando: Movimiento eficiente

¡Buenos días, comandantes!
Movimiento eficiente, carta que sale en la expansión de los soldados de la Base Eco, es la carta que nos ocupa ahora.
Coste 1, único uso: "Usa esta carta al inicio de una ronda. Hasta el final de la ronda, todas tus figuras ignoran el coste adicional de puntos de movimiento por terreno difícil y figuras enemigas.".
  • Esta carta se juega al inicio de la ronda, y durante la misma, cada figura costes de movimiento adicionales de:
    • Terreno difícil (casillas azules), perfecto para mapas que tienen muchas casillas de ese estilo. Esto puede resultar importante en turnos que la movilidad sea especialmente necesaria para posicionarse.
    • Minis enemigas. Cuando sea necesario atravesar las líneas rivales, esta carta puede ser la más adecuada. Esta habilidad sí que es más útil que la primera, porque todas las minis que no sean Móviles o Descomunales tendrán que gastar puntos extra. 
    • Escoger el momento para jugarla no es lo más relevante: si entra en mano en primera ronda, tal vez cuando se esté muy cerca del enemigo, o cuando se vaya a cruzar mucho terreno fastidiado sean los mejores momentos. Si viene más adelante, según se vea la situación.
  • No es mala carta, pero depende fundamentalmente del mapa. Además, cuesta puntos del mazo. Hay que darle vueltas a ver si entra en el mazo.
¡Terminada! Y otra más, comandantes. ¡Seguid con la buena semana!

Cartas de Mando: Puedo sentirlo

¡Buenas tardes, comandantes!
Puedo sentirlo es la carta que nos falta del pack de Leia Organa.
A coste 0, de un solo uso: "Usa esta carta al defender para volver a tirar 1 dado de defensa. // Usa esta carta al atacar para volver a tirar 1 dado de ataque. // : Gana 1 PV.". Es para Usuarios de la Fuerza.
  • Esta carta tiene 3 usos distintos, y solo se puede llegar a hacer 1 de ellos: 
    • Repetir un dado de defensa, pensado para los que tirar un dado blanco en momentos concretos muy desesperados, o que tiren dado negro para mejorar la situación.
    • Repetir un dado de ataque. Dependiendo de lo sacado en los dados y los incrementos, podrá interesar buscar impactos o rayos (la inmensa mayoría de Usuarios de la Fuerza usan cuerpo a cuerpo; si se necesita Precisión, será lo prioritario).
    • Con una acción, ganar 1 PV. 1 de 40 no arregla mucho, pero tacita a tacita...esta acción puede significar el fin de la partida si se está a 39, aunque es una situación extraña. 
  • Si hay uno o dos Usuarios de la Fuerza, es un buen mínimo para meter la carta en el mazo. 
¡No hay más que contar! Buena semana, comandantes.

Cartas de Mando: Tras las líneas enemigas

¡Buenas, comandantes!
Empecemos bien la semana. Tras las líneas enemigas es la carta que nos ocupa en estos momentos. Está en el pack de Leia.
Coste 1, un solo uso para un Espía: "Usa esta carta durante tu activación cuando ocupes la zona de despliegue de tu oponente para mirar las 3 cartas superiores de su mazo de Mando y volver a colocar esas cartas en cualquier orden.".
  • Se usa cuando se ha traspasado la zona de Despliegue; se cogen las 3 primeras cartas de Mando del rival, y se devuelven al mazo por arriba (de donde se han cogido, vaya), pero en cualquier orden. Esto puede retrasar al enemigo si solo va a robar 1 carta, pero hay circunstancias a tener en cuenta:
    • Las terminales; si tiene controladas las 2 terminales es completamente absurdo ponerse a cambiar el orden, pues robará la de base más una por terminal: 3. Si controla 1, tal vez merezca la pena echar un vistazo y dejar la que se considere más peligrosa abajo.
    • Si tiene capacidad de robar cartas por habilidades, podría ser como el caso de tener 1 terminal controlada. Si puede robar varias, tampoco merecerá la pena usarla.
  • Es una carta interesante para los Espías, pero hay que plantearse si de verdad se puede llegar a la zona de despliegue y no interfiere en la misión. Esto la convierte en buena carta comodín; lo importante es que hay un número decente de Espías.
¡No hay más que decir! Empezad bien la semana, queridos comandantes.

Cartas de Mando: Ventaja por tamaño

¡Buenos días, comandantes!

Terminando con la caja de Hoth, estudiemos Ventaja por tamaño.
Coste 2, un único uso: ": Realiza un ataque contra una figura pequeña. Aplica +2  a los resultados de ataque y el ataque gana Debilidad.". Es para figuras Grandes (figuras que ocupan más de 1 casilla).
  • El usuario ataca, y suma 2 impactos a la tirada, además de que se adquiere Debilidad (si el ataque impacta, claro). Esto ayuda a potenciar un ataque momentáneo, y es conveniente usarla si la otra mini es buena en defensa, o si se quiere asegurar un ataque eficiente (sobre todo si se quiere destruir a la miniatura rival).
  • Es una carta relativamente cara, así conviene que haya un mínimo de minis Grandes; sino, la mini Grande debería tener un estilo conservador jugando por detrás.
¡Terminada! Seguid bien, comandantes fieles.

Cartas de Mando: Entorno hostil

¡Hola, comandantes!
De la caja de Hoth sale esta carta: Entorno hostil.
Coste 0, un uso: "Usa esta carta al inicio de una ronda. Hasta el final de la ronda, las figuras en casillas exteriores aplican -1  a sus resultados de defensa, y las figuras que no estén en casillas exteriores aplican +1  a sus resultados de defensa.".
  • Se juega cuando empiece un ronda; quien esté en casillas exteriores tiene desventajas en la defensa; quien esté en casillas interiores, tendrá desventajas. Esta carta cambia el juego durante una ronda, pues ahora cambia la defensa, para bien o para mal.
    • En las casillas exteriores hay desventaja, lo que se debería aprovechar para hacer todos los ataques posibles hacia casillas exteriores; por otro lado, conviene intentar meterse en las interiores para evitarlo. Si se quiere arriesgar, que sea por miniaturas casi caídas o de verdad la misión requiera un poco de riesgo.
    • Las casillas interiores son la salvación para minis moribundas; además potencian la defensa de figuras que ya van holgadas en es aspecto defensivo. Es la mejor opción para todo el mundo, pero puede ralentizar relativamente la partida.
  • Es una carta que depende primero del mapa que se juegue, así que si se sabe el mapa, puede ser una opción viable; sino, tal vez no sea la mejor opción. Eso sí, es una buena carta comodín para la mayoría de listas.
¡Poco más! Esperamos tengáis un buen finde.

Cartas de Mando: Instinto de supervivencia

¡Hola, comandantes!
Instinto de supervivencia es una de las cartas de Hoth.
Coste 1, un uso: "Usa esta carta al inicio de tu activación. Hasta el final de la ronda, aplica +1  y +1  a tus resultados de defensa.". Es para las Criaturas.
  • Al inicio de la activación, se echa la carta y la mini usuario recibe ventajas en combate hasta el final de la ronda. Esta carta hace que sea conveniente jugarla en las primeros momento de la ronda, cuando aún la figura no ha sido atacada en exceso. También conviene usarla si está en el medio de la batalla.
  • Con listas de Criaturas, no es mala carta, y se asegura el uso.
Poco más hay que decir al respeto. ¡Buen fin de semana, comandantes!

Cartas de Mando: Armas sobrecargadas

¡Hola, comandantes!
Armas sobrecargadas es la carta que nos ocupa. La esquina inferior izquierda nos indica dónde la podemos encontrar.
Coste 0, un solo uso, y para Vehículos que estén preparados: "Usa esta carta cuando una figura enemiga se active para interrumpir y realizar un ataque contra esa figura. El ataque gana Perforante 2. A continuación, agota tu carta de Despliegue y adquiere Debilidad.".
  • Se tira la carta, y funciona como si la mini en cuestión fuera Jyn Odan. Gana un Perforante, lo que podría hacer el ataque más efectivo. Lo malo es que luego la miniatura usuario se agota y se Debilita, por lo que es importante elegir el momento. 
  • Hay que partir de la base que cuando antes llegue la carta a la mano, más elección habrá. Puede ser que lo más eficaz sea esperar a que una mini ya fastidiada se active para intentar rematarla. Así se aprovecha que se pierda la activación. Por otro lado, al llevarse Debilidad, conviene usarlo en los últimos momento de la ronda, para que en la siguiente se active de las primeras.
  • No es mala carta para Vehículos, al ser tan barata. Con un Vehículo en la lista bastaría.
¡Ya está! Esperamos que os vaya bien, comandantes.

Cartas de Mando: Preparar una trampa

¡Hola, comandantes!
Ahora que hemos llegado a Hoth, hagamos la caja, ¿no? Preparen una trampa es la carta que toca.
Coste 0, único uso: "Usa esta carta al inicio de una ronda y elige una pieza de tablero. Al final de la ronda, elige una de tus figuras en esa pieza para interrumpir y realizar un ataque contra una figura enemiga en esa pieza.".
  • Esta carta es jugar a la lotería. Inicio de ronda: se elige una pieza del tablero. Final de la ronda: ataca una mini de dentro de la pieza a otro de dentro de la pieza. Básicamente, una declaración de intenciones. Lo adecuado es escoger una casilla de la zona central de batalla, y cuanto más grande sea, mejor. Así se aumentan las posibilidades de que surta el efecto de la carta.
  • No es la mejor carta para una lista, pero si se pretende aumentar el número de disparos, no es mala carta comodín.
¡Se acabó! Pronto más, comandantes.

Cartas de Mando: Aprovechando la situación

¡Hola, comandantes!
Aprovechando la situación es la carta que falta del Jinete.
Coste 0 y un uso: "Usa esta carta después de que una figura enemiga sufra . Ganas 3 puntos de movimiento.". Es para la Escoria.
  • Cuando un enemigo sufra daño. una figura de la Escoria aliada gana 3 puntos de movimiento, ocasión perfecta para moverse y posicionarse, o defenderse yendo atrás...las opciones son muchas, más si la lista es de Escoria en su mayoría. 
  • Por lo dicho anteriormente, es buena carta comodín de la Escoria. Además, siendo el bando con más Criaturas en sus posibles filas, puede adquirir más sentido en listas de monstruos o que tengan mucho ataque cuerpo a cuerpo (o al menos cercano).
Poco hay que decir de esta carta. ¡Disfrutad, comandantes!

Cartas de Mando: Aplastar

¡Buenas, comandantes!
Volvemos con la expansión del Jinete, y la carta que toca es Aplastar.
Coste 3, un solo uso: "Usa esta carta cuando termines tu movimiento en casillas que contengan una o varias figuras más. Elige una de esas figuras que sea pequeña. Esa figura sufre 4 .". Es para figuras Descomunales (pocas en el juego).
  • La figura se mueve, pasa por encima de otras miniaturas, y elige una pequeña para que reciba 4 daños, lo que podría matarla si está muy maltrecha. Esta carta va muy bien cuando la táctica es moverse y atacar, o moverse y hacer daño así (es el caso del Bantha). Incluso si se le hace daño a la mini y se le ataca (o al revés) podría ser una buena concentración de daño.
  • Es una carta muy cara, pero si hay al menos una Descomunal, puede ser una carta muy eficaz. Cuantas más haya, más sentido tendrá la carta.
¡No hay más! Seguid bien, comandantes.

Cartas de Mando: Corazón de libertad

¡Hola, comandantes! 
Toca ahora una de las cartas del Contrabandista: Corazón de libertad.
Coste 2, un uso: "Usa esta carta al inicio de tu activación para descartar un estado PERJUDICIAL, recuperarte de 2  y ganar 2 puntos de movimiento.". Es para figuras Rebeldes.
  • Se juega al principio de la activación de una mini, y pierde un Estado (perjudicial, claro), recupera 2 de Vida y se puede mover 2 puntos.
    • Esta carta funciona casi como la carta 'Reorganizarse' (solo se recupera de 1 estado, no de todos. Lo normal es tener uno, así que liberará a la mini; si tiene varios, lo suyo es quitarle el Aturdimiento; de no tenerla, la Hemorragia es la siguiente más dolorosa.
    • Sirve como la carta 'Recuperar', pero no requiere de acción.
    • Da 2 puntos de movimiento, lo que ayudará a posicionarse primero, disparar después, y posiblemente sobre la tercera acción para otro quehacer
  • No siempre nos vamos a encontrar que necesitemos las 3 situaciones; las más comunes serán la recuperación de Vida y el uso del movimiento. No hace falta esperar a las 3.
  • Es una carta casi obligada en las listas Rebeldes, aun con su coste. ¿O no, comandantes?
¡Poco más, comandantes!

Cartas de Mando: Trucos de contrabandista

¡Buenos días, comandantes!
La carta que analizamos ahora es Trucos de contrabandista, de la expansión del Contrabandista de la Alianza.
Coste 1, un solo uso: ": Elige una pieza de tablero o ficha que ocupes o a la que estés adyacente. Hasta el inicio de la siguiente ronda, tu oponente cuenta como si tuviese 1 figura menos sobre la pieza del tablero o ficha elegida o adyacente a ella.". Es para Contrabandistas.
  • Es una acción para propósitos de control. Se elige una casilla o ficha sobre la que se esté adyacente o encima, y el rival "tiene una mini menos". Esto, en misiones de control tiene más sentido, pero también vale para los terminales en exclusividad.
  • La mejor manera es asegurarse que se va a tener igual o mayor número de figuras que el rival, con el fin de tener el control.
  • No es mala carta para listas de Contrabandistas.
¡No hay más! Seguid bien, comandantes.

Cartas de Mando: Defensa personal

¡Hola, comandantes!
Siguiendo con el pack del Contrabandista, Defensa personal será la carta que nos ocupe ahora.
0 de coste, un uso: "Usa esta carta cuando una figura enemiga entre en una casilla adyacente a ti. Esa figura sufre 1 .". Es para cualquier figura.
  • Cuando un enemigo entre a una casilla adyacente a cualquier aliado, se tira la carta, y la mini enemiga sufre 1 daño. Sin duda, esta carta puede matar a cualquier miniatura, pero no hay que esperar tanto para usarla. Conviene que se utilice cuanto antes, para así no desaprovecharla.
  • Es una carta barata, y es más que probable que valga para muchísimas listas. Es mucho más útil si la lista propia es de cuerpo a cuerpo, más aún si el enemigo lleva cuerpo a cuerpo.
¡Poco más! Seguid con un buen día, comandantes.

Cartas de Mando: Suministros de contrabando

¡Buenas tardes, comandantes!
Suministros de contrabando es la carta de esta tarde. Aparece con los Asesinos a sueldo y con el Contrabandista de la Alianza.
Coste 1, un solo uso: "Usa esta carta al inicio de tu activación para recuperarte de 2 , aplicar +1  a tus resultados de ataque hasta el final de la ronda o aplicar +1  a tus resultados de defensa hasta el final de la ronda.". Es solo para Contrabandistas.
  • Se tira al inicio de una activación, y da 3 opciones:
    • Recuperar 2 ; este recurso se puede utilizar cuando le quede poca Vida a la miniatura.
    • Aplicar +1 . Por regla muy general, solo se hará un ataque, así que debe aprovecharse bien y darle esta habilidad a una figura que normalmente no saca muchos incrementos.
    • Aplicar +1 , siendo muy útil cuando la miniatura está demasiado cerca de los disparos.
    • Las circunstancias harán la elección, pero también importa qué mini usa esta carta.
  • El coste de la carta es bueno, así que con un mínimo de Contrabandistas sería buena idea meterla en la lista.
¡Terminada! Seguid bien, comandantes fieles.

Cartas de Mando: Sin importancia

¡Buenas, comandantes!

Empecemos la semana bien, ¿no? Sin importancia es una carta de Mando que aparece en la expansión de los Asesinos a sueldo, la carta que nos ocupa esta mañana.
Coste 0, un uso. La carta está corregida en las FaQ; debería decir lo siguiente: "Úsalo después de que una figura en uno de tus grupos que no sean únicos sea derrotada. Esa figura vale 2 PV menos, hasta un mínimo de 0.".
  • Se usa cuando un grupo sea destruido; el rival se lleva 2 puntos menos. Detalles:
    • Ahora el juego funciona distinto: cada vez que muere una mini, el enemigo se lleva el coste de refuerzo, o en su defecto el coste íntegro si solo hay una miniatura en el grupo. Esto significa que cuando muera una mini se llevará el coste de refuerzo -2.
    • Se restan 2 PV, hasta un mínimo de 0; aún no hay miniaturas que cuesten 1, pero hay que tener en cuenta esto cuando lleguen esas minis. 
  • Esta carta es buena como comodín, sobre todo cuando hay muchas figuras en la lista.
¡Hemos terminado! Esta tarde más, comandantes.

Cartas de Mando: ¡Agarraos!, Tácticas sigilosas

¡Saludos, comandantes!
Continuando con las cartas de mando, analizamos dos cartas que se parecen mucho: ¡Agarraos! y Tácticas sigilosas. Salen en las expansiones de BT-1 y 0-0-0, y en la de los soldados de asalto respectivamente.

Ambas de 1 de coste, con un solo uso, y prácticamente con el mismo texto, solo cambiando una palabra: "Usa esta carta al defenderte para añadir 1 dado negro/blanco a tu reserva de defensa.". La primera la puede utilizar cualquiera, la segunda solo minis pequeñas.
  • Cuando se quiera un dado extra a la defensa, antes de realizar las tiradas se usa la carta y se añade un dado (el que se haya elegido). Hay varias circunstancias por las que se quiera un dado más a la defensa. Ejemplos:
    • Simplemente una defensa más eficaz.
    • Se va a recibir un ataque poderoso.
    • Es un ataque concentrado el que se va a recibir.
    • Se está a punto de morir.
    • La mini enemiga puede dar Estados perjudiciales.
    • La figura enemiga tiene posibles Explosiones, y no se quiere que los aliados reciban.
  • ¡Agarraos! casa muy bien en cualquier lista como carta comodín; Tácticas sigilosas es más limitada por aquello de "Cualquier figura pequeña", pero la mayoría de las listas están hechas con miniaturas pequeñas, así también es un buen comodín.
¡Y ya está! Esperemos os sea útil, comandantes.

Cartas de Mando: Fijen en aturdir

¡Buenos días, comandantes!
Este sábado nos centramos en Fijen en aturdir, del pack de los soldados de asalto.
Coste 0, solo un uso: ": Realiza un ataque. Si el objetivo va a sufrir 1 o más , reduce el  sufrido a 0. A continuación, el objetivo adquiere Aturdimiento.". Es para cualquier figura.
  • Es una acción de ataque, pero en vez de recibir daño, el objetivo es Aturdido. Lo importante es tener línea de visión hasta el enemigo para Aturdir; no importa la distancia, ni en sí la defensa. Es aquí donde la redacción de la carta podría estar mejor, pero quedó aclarado oficialmente por Fantasy Flight.  
  • Tiene muchas opciones viables para usar esta carta: 
    • un grupo de 2 o 3 ataca a una mini poderosa; si está con mucha Vida aún, se puede intentar rematarla entre todos, y si no se puede, el primer o el último ataque puede ser con esta carta.
    • Una mini quiere frenar a otra, para salir corriendo o para posicionarse en objetivos.
    • Al saber que no se va a matar a la mini enemiga, simplemente se le frena.
  • Al siguiente turno, la figura frenada tendrá, en condiciones normales, la mitad del turno siguiente. Hay que pensar qué hará el enemigo con la acción sobrante.
  • Como carta comodín, es buena opción, pero hay que ver si hay mejores. Algunos jugadores preferirán daño que táctica.
¡No hay más!¿Cómo lleváis el finde, comandantes?

Cartas de Mando: Armas improvisadas

¡Saludos, comandantes!
Terminemos la semana con Armas improvisadas, perteneciente al pack Wookiee.
Coste 0, un solo uso: ": Realiza un ataque a distancia usando 1 dado verde y 1 dado amarillo. No puedes usar capacidades durante este ataque.". Es para cualquier figura.
  • Es una acción de ataque con 2 dados concretos: verde y amarillo. Es un ataque a lo bruto, pues no se pueden usar capacidades de la carta de Despliegue: sin incrementos o texto. Este ataque no es complementario al ataque de la mini (no se puede atacar varias veces, solo una). El dado verde es el que más posibilidades tiene de realizar un impacto, pero es un ataque que no pasará de 4 ; por otro lado, es un ataque a distancia corta: entre 1 y 3 casillas: hay que estar muy cerca para hacer esto.
  • Como carta comodín vale, pero las hay mejores; la mayoría de las figuras harían mejores ataques de base.
¡Poco más! Buen fin de semana, comandantes.

Cartas de Mando: Furia salvaje

¡Comandantes!
Furia salvaje es la carta de esta mañana; está en la expansión de los guerreros más peludos de toda la Galaxia.
Coste 2, un solo uso: "Usa esta carta durante tu activación. Adquieres Concentración y puedes realizar varios ataques durante esta activación. Al final de tu activación, adquieres Aturdimiento y Hemorragia.". Criaturas o Wookiees son quienes pueden usarlo.
  • Se usa durante una activación; la mini usuario se Concentra, puede hacer varios ataques en esta activación. Como compensación, recibe Aturdimiento y Hemorragia.
    • La Concentración solo valdrá para el primer ataque; conviene que sea sobre el enemigo más poderoso para luego hacer concentración de ataques sobre él; en su defecto, se puede repartir el ataque sobre varias.
    • Se pueden atacar dos o más veces; hay que ver si de verdad compensa quedarse en el sitio, pues es que la siguiente ronda en condiciones normales se quedará igual de quieto. Al jugar esta carta, hay que asumir que serán dos turnos quieto.
  • Esta carta es muy dañina, pero dependiendo quien la utilice puede ser muy eficaz. Si la lista es exclusiva de Criaturas (o de Wookiees), no es mala carta.
¡No hay más! Seguid bien, comandantes.

Clone Wars ¿en Imperial Assault?