Lista temática: La familia Droide


¡Buenos días, comandantes fieles!
Hoy tenemos algo especial para vosotros, teniendo en cuenta que es fin de año. Hoy, las familias se reúnen para el fin de año...nuestra familia también. En Star Wars también las familias se reúnen, y hoy os traemos a la familia Droide, reunidos por los papás Jawas y los tíos puercos.
  • Mecánico ugnaught (3) (x2)
  • Mecánico ugnaught (5)
  • Jawa carroñero (3)
  • * R2-D2, astromecánico leal (3)
  • * C1-10P, "Chopper" (3)
  • * C-3PO, relaciones cibernéticas humanas (2)
  • Jawa Carroñero (3)
  • * BT-1, asesino destructor (6)
  • * 0-0-0, especialista en dolor (4)
  • * MHD-19 (5)
11 activaciones, una auténtica burrada...veamos unas cartas de Mando compatibles.
  1. Contra todo pronóstico (0)
  2. Tomar la iniciativa (0)
  3. Neutralización (1) 
  4. Sobrecarga (3)
  5. Factor sorpresa (Cualquier figura) (0)
  6. Reorganizarse (Cualquier figura) (0)
  7. Protocolo de caza (Droide) (1)
  8. Protocolo terminal (Droide) (1)
  9. Triangular (Droide) (2)
  10. Sistema de puntería (Droide o Arma pesada) (0)
  11. Experiencia compartida (Droide o Vehículo) (1)
  12. Escolta armada (Vehículo o Droide) (1)
  13. Segunda oportunidad (Cualquier figura única) (2)
  14. Obrador de milagros (MHD-19) (2)
  15. Matriz balística (BT-1) (1)
  • 11 minis más el Droide reciclado repartidas en 11 activaciones distintas. Tal vez sean demasiadas, pero eso permite que en las primeras rondas, con un estilo conservador, hacer activaciones cuando el rival se ha quedado sin ellas.
  • Un grupo junto con 3 o 4 minis controlando objetivos y la terminal cercana desde atrás puede ser un grupo eficaz, aunque en misiones que se necesite avanzar pueden pisarse entre ellas. Las más rápidas deberían ir las primeras. 
  • BT-1 y 0-0-0 son la cabeza ofensiva; MHD debería ir detrás de los dos, si es posible, para ir curándolos.
  • R2 y Chop no deberían moverse de la terminal, salvo que nadie del enemigo quiera manejar la terminal del otro lado, en cuyo caso Chopper puede marcharse de ahí. 
  • Los Jawas deberían atacar para intentar hacer su habilidad de ganar puntos; por regla general podrán ganar lo que han perdido.
  • Los mecánicos activan al Droide constantemente, hasta 3 veces por ronda. Eso es clave a la hora de utilizar el Droide, debería ir en vanguardia o cerca para poder atacar constantemente.
¡No hay por este año! Feliz año Nuevo, comandantes fieles. Gracias por estos meses con vuestra fidelidad y compromiso con este blog. El año que viene más. ¡Descansen!

Mapas: Alcantarillas de Nar Shaddaa

¡Buenos días, queridos comandantes!
Hoy hacemos el último mapa del año. Empecemos, pues, con Alcantarillas de Nar Shaddaa, perteneciente al pack de los Asesinos a sueldo.
Estamos antes un mapa muy basto, con zonas de despliegue apartadas entre sí; las dos zonas zonas que se pueden considerar centrales son anchas para ambos jugadores, y accesibles de primera mano. Los terminales están en la loseta más grande de todas.
Esta misión requiere de muchos ataques, los más posibles. 
  • Entre zonas de despliegue no hay diferencia especial, básicamente porque no hay losetas más cómodas para nadie; si bien es cierto que la zona roja tiene una ventaja (la esquina del pasillo entrando por la izquierda), la azul tiene otra (la entrada a la zona este).
  • La misión A consiste en ir recogiendo objetos. No se sabe lo que hacen hasta que se recogen, y hay dos de cada tipo, colocados previamente antes de empezar la partida. Todos los efectos que pueden hacer son positivos, incluido ganar puntos de victoria. Esto es importante, pues es un aliciente a jugársela. Los objetos solo se pueden descartar durante una activación, no en cualquier momento. Cuidado.
  • La misión B consiste básicamente en destruir al enemigo, no hay manera directa de ganar puntos de otra manera. Al inicio de la ronda se elige una ficha de un montón previamente creado, y en función de la ficha, se aplica un efecto para esa ronda; 3 de los posibles efectos afectan a las miniaturas, mientras que solo 1 sirve para ganar puntos. Hay que centrarse, pues, en intentar destruir al enemigo.
¡Por hoy no hay más! Seguid bien, comandantes.

Mapas: Campo de entrenamiento

¡Hola, comandantes!
Hagamos este sábado Campo de entrenamiento, del pack de los Soldados de asalto.
Es un mapa muy ancho cuando se avanza y se sale de las zonas de despliegue (muy amplias, por otro lado). Las separa una de las salas más grandes del juego, además de una puerta. Las terminales están lejos de las zonas de despliegue, así que habrá que ir a por ellas.
La cantidad y/o la potencia de juego pueden ser la clave.
  • Entre zonas de despliegue, no hay especial diferencia en cuestiones de dificultad. Si bien es cierto que la zona azul está más alejada, la zona roja tiene una parte de terreno difícil por la parte de fuera. La puerta está siempre sellada, con Vida y algo de defensa, así que puede ser un medio para rodear o atacar más directamente.
  • La misión A consiste en ir recuperando objetivos para que den puntos. El problema viene cuando vas soltando una ficha necesaria; esto significa recoger el objetivo, y más tarde la ficha, lo que es doble trabajo. Son 2 puntos por objetivo, no es desdeñable. 
  • En la misión B hay que elegir 3 grupos. Al morir, cada uno de esos grupos aplican efectos; dos de ellos dan una carta al propietario, otro da el 25% de la victoria al rival, más los puntos de la mini caída. Hay que tener en cuenta cuál es el grupo rojo, y partiendo de la base que el dueño sabe cuál es cada grupo, se puede intentar un estilo ciertamente conversador en los 3 grupos para forzar al contrario a una persecución que no busca.
¡Terminado! Hasta mañana, comandantes.

Cartas de Mando: Energía siniestra

¡Buenas tardes, comandantes!
Hoy toca la última carta que nos falta del pack del Emperador.
A coste 1, de un uso y para Usuarios de la Fuerza imperiales. "Usa esta carta durante tu activación. Elige otra figura pequeña a 3 o menos casillas de distancia y empuja esa figura hasta 1 casilla. A continuación, esa figura sufre 1 ".
  • Esta carta se usa en la activación, y tiene un doble uso:
    • El primero es empujar 1 casilla a una miniatura a cierta distancia (amiga o enemiga). Útil para posicionar una mini propia, o apartar una rival.
    • El segundo es que la miniatura empujada sufre 1 daño, parte importante de la carta, pues hay que pensarse bien a quién queremos empujar. 
  • Es una carta difícil de meter y que sea utilizable, solo hay 3 Usuarios de la Fuerza que pueden usarla. Sin embargo, como haya uno de ellos, es suficientemente barata para poder funcionar.
Por hoy ya está. ¡Gracias por leernos, comandantes!

Mapas: Instalación de desarrollo

¡Hola, comandantes!
Hoy toca el mapa de los Guerreros wookiee: Instalación de desarrollo.
Es un mapa que si se juega a los objetivos hay que irse hay las zonas amplias y anchas del tablero. Las zonas de despliegue están separadas por una pequeña sala y dos puertas. Un terminal está dentro de la mencionada sala, mientras que la otra está a medio camino de las zonas de despliegue (ambas habrá que pelearlas, pues).
La Velocidad y el posicionamiento son parte clave de este mapa. Echémosle un vistazo, pues.

  • Entre zonas de despliegue no hay especial diferencia, si bien la forma de desplegarse en función del mapa y de la misión.
  • En la misión A hay que controlar los objetivos marcados al final de la ronda para ganar el 20% de la victoria. Problema: controlar una terminal hace mover uno de los objetivos; traducción: no solo es importante saber buscar los puntos de los objetivos, si no que también hay que pelear por las terminales para evitar que se vayan moviendo.
  • La misión consiste en recoger prototipos de arma, una por mini; esta miniatura pierde una esquiva en defensa, pero además de ello da 3 beneficios que pueden compensar la pérdida de defensa:
    • Ataque con Concentración; muy importante para tener más potencia de fuego. Esto es muy bueno para minis con mucha potencia de fuego.
    • Ganar 3 puntos de victoria. Esta habilidad es de doble acción, pero es perfecta para minis que apenas atacan, o que están de retaguardia.
    • Dos acciones para moverse y recuperarse de 3 daños, además de movimiento de 4 casillas. Alternativa perfecta para resguardarse y descansar un poco, si bien es cierto que esto debería ser la última alternativa, puesto que gasta doble acción.
¡Terminado! Hasta luego, comandantes.

Cartas de Mando: Entrenamiento de oficial

¡Buenas tardes, comandantes!
Entrenamiento de oficial es la carta que nos toca hoy. Sale con Palpatine.
A coste 0, de un uso: "Usa esta carta al atacar para volver a tirar 1 dado de ataque. A continuación, si eres un LÍDER, roba 1 carta de Mando.". Es para cualquier figura.
  • Sirve para repetir un dado en un ataque, pero si se es Líder, además se roba una carta. Es una oportunidad buena para ir bajando el mazo, pero como situación de emergencia cualquier mini debería utilizarla.
  • Es una carta comodín perfecta para cualquier lista al bajo coste, pero conviene meterla si hay Líderes, pues es cuando se puede usar óptimamente.
¡Y otra más! Pronto más, comandantes.

Mapas: Estación espacial imperial

¡Hola, comandantes!
Siguiendo con los mapas, hagamos el mapa de Boba: Estación espacial imperial. Se necesita la expansión de Sombras Gemelas.
Mapa largo, con zonas de despliegue contrapuestas. Hay 3 puestas que hacen que la zona central hay que pelearla un poco. Las terminales están a mano sin necesidad de pelearlas.
Esta misión requiere de astucia y trabajo de todo el equipo para lograr el objetivo. Así pues, comencemos con el mapa:
  • Escoger entre zonas de despliegue no requiere de mucha complicación, si bien es verdad que la zona está abierta a dos bandas en vez de una, por lo que la escuadra será divisible y podrán funcionar por secciones.
  • En la misión A el objetivo que hay dentro de la zona de despliegue se debe recoger; ahora la siguiente parte es fácil teóricamente: hay que llegar a la zona de despliegue enemiga, y al final de la ronda, quien transporte un objetivo en tierra enemiga se lleva 10 puntos, y automáticamente se descartan ambos objetivos (o sea, solo se puede hacer una vez). Esto se convierte en una escabechina, pues al final hay que cruzar líneas enemigas, y no es tan simple como parece. Sin embargo, el 25% de la victoria es posible, y tal vez sea más valioso que la mini que lo transporte.
  • La misión B es una misión de destrucción con un vuelco: la misión del color propio se puede ir moviendo hasta 3 casillas por ronda, e interesa que sea hacia los enemigos. Ahora, quien controle la consola (que está en el centro, señalada en el mapa) puede elegir un objetivo y tirar un dado rojo para hacer tanto daño como el resultado a todo lo que esté encima o adyacente del objetivo señalado. Es un aliciente, pero no debe ser lo primordial en la misión, sino saber aprovechar la fuerza propia e ir haciendo bajas entre el enemigo.
Por ahora está todo. ¡Hasta luego, comandantes!

Cartas de Mando: Preparados para la batalla

¡Hola, comandantes!
Hagamos la carta Preparados para la batalla, del pack del Emperador.
A coste 2, de un solo uso: "Usa esta carta durante tu activación para ganar 1 ficha de Poder  y 1 ficha de Poder . A continuación, si eres un LÍDER, una figura amiga adyacente gana 1 ficha de Poder  y 1 ficha de Poder .".
  • La carta es fácil de utilizar; durante la activación, gana 2 fichas de Poder, una de ataque y una de defensa; si se es Líder y se está adyacente a un compañero, se lleva las mismas fichas. Siendo no-Líder, el efecto es la mitad, pero vale para uno mismo, así que habrá que plantearse si merece la pena usarlo para uno solo. 
  • Hay Líderes potentes, interesa que esté en la lista si los hay. Si no, puede entrar como comodín pero a un coste muy caro.
¡Terminada! Hasta mañana, comandantes.

Mapas: Campo de meditación de Tython

¡Hola, comandantes!
De nuevo, Feliz Navidad a todos. La semana continúa, y nosotros también, así que adelante con...más mapas, sí, somos unos pesados, pero ya quedan menos de la mitad, y cuando acabe el año nos quedarían 14 mapas, asequible para antes de febrero.
Así pues, hagamos Campo de meditación de Tython, del pack de Kayn Somos.
Mapa que presenta fundamentalmente 3 zonas: las de despliegue, anchas y abiertas hacia 3 sectores, muy cercanas entre ellas; la zona central está conectada a las zonas de despliegue, y es suficientemente grande para pegarse...la tercera es la casilla de los objetivos del fondo, y hay que llegar por pasillos estrechos. Ambas terminales están a mano para los dos contendientes...
 Esta misión requiere de buena potencia de fuego y de Velocidad; comencemos:
  • Entre zonas de despliegue, la roja es relativamente más cómoda en el movimiento hacia los objetivos del fondo, pero la azul es más ancha para poder dividirse cómodamente, o centrarse en los objetivos lejanos. En ambas misiones dan puntos las columnas de la Fuerza al final de la ronda si se controlan; 2 PV/columna; no es mucho, pero algo hace.
  • En la misión A cada jugador reclama 2 tokens de misión; cuando una mini se active, se puede gastar uno de ellos para 2 opciones:
    • Ganar 2 puntos de movimiento, clave si se es necesario moverse de más, o alcanzar los objetivos. 
    • Hacer Perforante 2 en el siguiente ataque, lo que es necesario si se ataca a alguien de dado negro y se tienen Perforantes propios.
  • La misión B es muy peculiar. Antes de empezar, los jugadores escogen un grupo propio; lo primero que ganan es una segunda activación, pero como compensación cada mini vale el doble cuando muera, así que hay que pensarse bien quién/es deberían ser los veteranos. Al final son un objetivo goloso para el rival.
¡Terminado! Hasta la tarde, comandantes.

Lista: Regalitos

¡Buenos días, comandantes!
Hoy por Nochebuena vamos a hacer una lista de la Escoria que va dando regalitos allá por donde vas.
  • * Bajo coacción (2)
  • Cazador trandosano (10) (x2)
  • * Jabba el Hutt, vil gánster (6)
  • * IG-88, Droide asesino (12)
    • * Concentrado en la matanza (0)
4 activaciones pueden pocas, y 6 minis pueden ser escasas.
Una lista de Mando posible:
  1. Contra todo pronóstico (0)
  2. Neutralización (1)
  3. Fuerza caótica (2)
  4. Interrupción de las comunicaciones (2)
  5. Factor sorpresa (Cualquier figura) (0)
  6. Reorganizarse (Cualquier figura) (0)
  7. Negociación hostil (1)
  8. Escalada bélica (Cualquier figura) (1) (x3)
  9. Asesinar (Cazador) (3)
  10. Aprovechando la ocasión (Cualquier figura Escoria) (0)
  11. Dispara al mensajero (Cualquier figura Escoria) (0)
  12. Se acabó el tiempo (Cualquier figura Escoria) (1)
  13. Sacrificio final (IG-88) (2)
  • Son 6 miniaturas, peligroso número, y no están bien repartidas en los grupos disponibles. La distribución de los Cazadores debería ser en parejas, pero podrían dividirse los dos grupos para juntarse; de esa manera no muere un grupo conjuntamente. Jabba no se va a mover, su doble acción es carta-concentración.
  • El grupo debería prácticamente ir junto, es muy peligroso dividir a tan pocas miniaturas.
  • La gracia de este grupo reside en las Tensiones que va soltando, por las habilidades de sus cartas de Despliegue, y las cartas de Mando que hay en el mazo. El rival está obligado a tirar 2 cartas en vez de una, así que cada Tensión es prácticamente daño directo. 
    • El problema de esta táctica es que hay que hacer prácticamente ataques cuerpo a cuerpo, por lo que cada mini de la lista es un imán de golpes. Hay que conjuntar esto con las cartas de Mando (de ahí que Jabba tenga que robar constantemente).
Hasta el día 26 no tendréis noticias nuestras, descansamos en Navidad. ¡Feliz Nochebuena y Feliz Navidad, comandantes!

Mapas: Puesto avanzado en tierras yermas

¡Hola, comandantes!
Para este domingo haremos el mapa de R2 y 3PO: Puesto avanzado en tierras yermas.
Es un mapa bastante curioso, a decir verdad. Las zonas de despliegue están demasiado cerca, pero separadas por dos puertas. Hay 1 terminal cercana, y otra demasiado alejada. La cercana está dada del revés, o sea que influirá en las misiones.
Este mapa requiere de rapidez. Comencemos.
  • Entre zonas de despliegue, no hay especial diferencia; si bien es cierto que la zona roja es más inmediata para su túnel y su puerta, tiene menos espacio para posicionarse en su pasillo externo. En ambas misiones los tokens del mismo color están conectados haciendo un túnel; con un punto de movimiento (y en la B además con una Tensión) se puede pasar al otro lado, lo que es importante para el movimiento y sus posibilidades.
  • La misión A consiste en recoger un holocrón al otro lado del mapa, recuperarlo, y volver a la terminal cercana a las zonas de despliegue; si se interactúa con ella, se descarta el holocrón y se lleva 15 PV, casi la mitad de la victoria. Es muy difícil hacer todo eso, teniendo en cuenta la distancia entre todo. La Velocidad es la clave de esta misión, así que cuanto antes se intente llegar mejor,
  • En la misión B las puertas tienen Vida, así que pueden intentar destruirse. Hay dos claves para esta misión; la primera es controlar contenedores para llevarse puntos al final de la ronda. La segunda es que se pueden descartar contenedores controlando la terminal azul e interactuando con ella. El equilibrio es difícil debido a la distancia tan cercana a la terminal, por eso lo óptimo es destruir rápidamente la puerta para controlarla.
¡Terminada! Hasta mañana, comandantes.  

Mapas: El mar de dunas

¡Hola, comandantes!
Hagamos hoy el mapa de Luke JediEl mar de dunas. Se necesita la expansión del Reino para poder jugarlo.
Mapa relativamente alargado, con los objetivos diseminados por la zona central. Las terminales también cerca del centro, habrá que pelearse por controlarlas.
La cantidad en este mapa puede ser importante. Empecemos:
  • Elegir entre zonas de despliegue puede ser relativamente fácil, pues no hay especial diferencia entre ellas. Es relativamente más cómoda la azul, puesto que hay menos casillas azules cercanas, y el pasillo secundario es más corto.
  • La misión A consiste en controlar objetivos por puntos. 2 PV/objetivo al final de la ronda. El problema es que los objetivos están suficientemente centrados, por lo que no solo es llegar, hay que pelear el llegar y el quedarse.
  • La misión B consiste en interactuar para recoger un objetivo; mientras que se transporte, 3 puntos cada uno, aunque no son puntos cosechados, sino "acumulados", cuando se suelte se pierden; se sueltan si se sufren 3 daños, así que conviene replegarse hacia la zona de despliegue propia para intentar conservar los puntos. Además, hay que ser rápido para evitar que el rival recoja los objetivos.
¡Por hoy no hay más! Hasta mañana, comandantes.

Manual de operaciones: Línea de visión

¡Hola, comandantes!

Esta tarde explicamos la línea de visión. Para poder trazar una línea de visión, desde una de las esquinas de la miniatura se deben trazar dos líneas rectas, ininterrumpidas y que no se superpongan entre ellas. Estas dos líneas deben llegar a dos esquinas de la mini enemiga.

Estas líneas no pueden ser interrumpidas de ninguna manera (muros, terreno bloqueado, otras miniaturas, sean amigas o enemigas, etc).

Las líneas de visión se pueden trazar y hasta una figura.

Puede ser que una mini vea a otra; y la otra no vea a la mini. Esto es posible, por ejemplo, si una de ellas está pegada a un muro.

Ya está, hoy no había que contar mucho. ¡Hasta mañana, comandantes!

Mapas: Las regiones fronterizas de Nal Hutta

¡Hola, comandantes!
Las regiones fronterizas de Nal Hutta es el próximo mapa que hacemos, el último para 4 jugadores. Está en la caja del Reino de Jabba.
Nos atrevemos a decir que estamos viendo el mapa más grande de todos, además de que está compuesto por un montón de losetas. Los objetivos están centrados y suficientemente alejados como para pelearlos, y las terminales están suficientemente lejos para ir a por ellas, aunque están ciertamente resguardadas.

  • Entre zonas de despliegue no hay especial diferencia, si bien es cierto que la zona amarilla tiene cierta incomodidad por las líneas rojas cercanas.
  • Las misiones, como ya es costumbre en las de 4 jugadores, son iguales salvo que una es por equipos, y otra todos contra todos.
  • En las misiones, hay dos claves fundamentales. La primera, las torretas. Por cada una controlada, se elige una casilla, y se tira un dado verde. Quien esté en esa casilla sufre tanto daño como el sacado. Esto puede valer para miniaturas poco poderosas, para asegurarse el control y posible supervivencia (si no es disparado por otra torreta). Por otro lado, los objetivos dan 2 puntos al final de la ronda por controlarlos. No es mucho, no conviene jugársela por tan poco; sin embargo, despreciarlo tampoco es la mejor idea.
No hay más por ahora. ¡Hasta luego, comandantes!

Manual de operaciones: Tipos de Terreno y Casillas

¡Hola, comandantes!

Para esta tarde toca explicar los tipos de Terreno que hay en este juego, así como casillas especiales. Vamos a explicarlos uno por uno para que tengáis una visión global.

Hay 2 preguntas fundamentales que vamos a hacer sobre cada una:
  1. ¿Se puede pasar o moverse a través de ello?
  2. ¿Se puede trazar línea de visión a través de ello?
Empecemos pues, con los muros.

  1. No se puede mover ni pasar por ellos.
  2. No se pueden trazar líneas de visión a través de ellos. La única excepción es que una mini ataque pegado al muro, pues la esquina más exterior podría trazar línea de visión, como si se asomara.
Lo siguiente es el terreno difícil.
  1. Se puede mover y pasa a través, pero a costa de 1 punto de movimiento extra en condiciones normales. Salir de terreno difícil no cuesta puntos extra.
  2. Se puede trazar línea de visión.
Terreno infranqueable.
  1. No se puede mover ni pasar a través (en condiciones normales), aunque uno sea empujado.
  2. Se puede trazar línea de visión a través.
Terreno bloqueado.
  1. No se puede mover ni pasar a través en condiciones normales, a pesar de ser empujado.
  2. No se puede trazar línea de visión a través.
Los escudos de energía:
  1. Se puede pasar o mover a través.
  2. No se puede trazar línea de visión a través, ni siquiera en las intersecciones diagonales.
Esto es todo por hoy. ¡Hasta mañana, comandantes!

Mapas: Instalación de tibanna de Bespin

¡Buenos días, comandantes!
Siguiendo con los mapas de las cajas, toa la Instalación de tibanna de Bespin. Muchas pistas para que no sepáis de dónde viene...
Estamos ante un mapa muy amplio, que forma prácticamente un círculo con zona central conectada. Las terminales están cerca de las zonas de despliegue, pero también muy cerca de la zona de tiro. Las 4 puertas están para evitar que los rivales se disparen nada más empezar, pues conectan pasillos.
Afrontar este mapa es relativamente complicado, pues no solo hay que saber moverse, si no además ir a por objetivos y mantener la posición.

  • La elección entre zonas de despliegue no es especialmente relevante, si bien es cierto que la terminal cercana a la zona azul ofrece mayor cobertura a la hora de controlarla; ahora bien, en la cercana a la roja es más cómodo poner alguien que pegue tiros a controlarla...
  • La misión A es de las más curiosas que uno se puede encontrar. Cuando un mini enemiga muere, quien la ha matada se lleva su coste, pero hasta 2 veces que pase eso el rival puede sustituir a la miniatura caída por una ficha; si se lleva dicha ficha al tanque de carbonita, el propietario (y solo el propietario) se llevaría el coste en puntos de la figura. ¿Esto qué implica? Que la forma alternativa de ganar puntos es a costa de minis caídas propias, aunque sean solo 2 posibles. Sin embargo, esto podría provocar que la batalla se concentre en la sala cercana a la carbonita, o que se intente evitar por todos los medios.
  • En la misión B hay que controlar la sala de la carbonita para llevarse puntos. Se controla por puntos, hay que sumar el coste de refuerzo de cada mini dentro de la loseta de la cámara de carbonita; quien más puntos tenga dentro gana el control, esto al final de ronda. Lo que "da" puntos es transportar los objetivos, pues se considera que se tienen, no que se lleven. 4 PV por objetivo transportado si se controla la sala, lo que puede llevar la batalla hacia unos derroteros muy interesantes.
¡Terminado! Seguid bien, comandantes.

Manual de operaciones: Figuras Descomunales

¡Hola, comandantes!

En este artículo, esperamos breve, os explicaremos qué es una figura Descomunal y cuáles son sus propiedades, fundamentalmente en el ataque y la defensa.

En el ataque:

  • La figura Descomunal puede trazar línea de visión a cualquier figura, y viceversa. Si una figura Descomunal quiere ver a una figura detrás de otra Descomunal, tendrá que moverse, pues figuras Descomunales bloquean la línea de visión a o hacia lo que tengan detrás suyo.
  • Al ser figuras grandes, aplican la misma regla de ataque: puede trazar línea de misión desde cualquier casilla que ocupe.
En el movimiento:
  • Se pueden mover por terreno bloqueado e infranqueable, atravesarlo, y terminar su movimiento en ello.
  • El coste en puntos de movimiento por terreno difícil o minis enemigas no lo aplican.
  • Una figura Descomunal no puede pasar por casillas que esté otra Descomunal.
  • Una Descomunal puede acabar su movimiento sobre otras miniaturas; cuando esto pasa, las miniaturas que se quedaran debajo se desplazan a la casilla posible más cercana. Cada figura es movida por su propietario, empezando por el propietario de la Descomunal.
  • Al terminar el movimiento sobre otras minis, no se podrá volver a mover en esa activación. En campaña no pueden entrar en casillas interiores.
¡No hay más! A por el jueves, comandantes.

Mapas: Jardines del templo

¡Buenos días, comandantes!
Pasemos a otra mapa a 4 jugadores: Jardines del templo, de El corazón del Imperio.
Mapa sumamente extenso, con una zona central ancha y abierta a todos los extremos. La casilla central está cubierta con escudos de energía, de manera que los combates que haya dentro solo se pueden resolver dentro, nada de esquinas. Las terminales están fuera de las zonas de despliegue, pero cercanas.
Empecemos:
  • Entre zonas de despliegue, la menos recomendada es la azul por la incomodidad que tiene de las casillas azules un poco más adelante. Cabe destacar que al final de la ronda 2 se abren las puertas, así que aunque estén selladas, posicionarse para quedarse puede no ser una opción.
  • Las misiones son iguales, salvo por ser un por equipos y un todos contra todos. 
  • 2 PV de victoria por objetivo, pero están emparejados con otros colores, y pueden ser más puntos por tenerlas del mismo color, así que interesa buscar las del mismo cromado. La complicación está cuando las "parejas" están diseminadas por el espacio del mapa. Hay que intentarlo, más si en es en equipos, pero tampoco hay que matarse por ello, hay 2 puntos por objetivo, la diversificación puede ser igual de eficaz.
¡Mucho más no hay que hablar! Disfrutad de ello, comandantes.

Manual de Operaciones: Figuras grandes

¡Buenas tardes, comandantes!

Ya explicamos en su momento qué tipo de minis eran las grandes, ahora toca explicar sus principales diferencias en los ataque y el movimiento.

Empecemos por el ataque, pues es la parte sencilla: una figura grande puede trazar línea de visión desde cualquiera de sus casillas, y cuando recibe un ataque, con ver cualquiera de sus casillas vale.

Pasemos al movimiento. Lo primero, no hay diagonales; pueden gastar un punto de movimiento para rotarse 90 º, y debe ocupar mínimo la mitad de casillas que ocupaba previamente. Además, también sufren las penalizaciones por terreno y figuras, pero solo una vez por punto de movimiento, y no por casilla que se ocupa en el momento. Por otro lado, al mover casillas o ser empujada no puede rotar, pero sí al colocarla por un efecto.

¡Terminado! No hay especial diferencia, pero es importante tenerlas en cuenta. ¡Hasta mañana, comandantes!

Mapas: Cantina de Mos Eisley

¡Buenas, comandantes!
De la caja Sombras Gemelas sacamos este mapa: Cantina de Mos Eisley.
Mapa característico que representa la cantina que todos conocemos. Dicha cantina tiene mucho terreno difícil, por lo que la zona principal de combate requiere saber moverse bastante bien. Las terminales están separadas de las zonas de despliegue.
En este mapa habrá que saber moverse y cubrirse, y la Velocidad puede ser un componente importante de las cartas.
  • Entre zonas de despliegue, no hay especial diferencia. La zona azul es relativamente más cómoda para las figuras grandes.
  • La misión A se va a desarrollar en su mayoría por la cantina. Al interactuar por los contactos son 2 puntos; 1 vez por ronda por grupo, así que habrá que tener a los grupos cerca de los objetivos para ello. Esto puede complicarse debido a que una concentración de fuerzas puede desencadenar tranquilamente una batalla en un espacio cerrado.
  • La misión B consiste en emparejar objetivos. Al final de la ronda, quien controla un objetivo se lo puede llevar. Una figura puede interactuar con otra (ambas con objetivos), descartan sus objetivos y son 10 PV. Esto solo se puede llevar a cabo 2 veces, y ya puede ser complicado hacerlo 1. Se puede incluso recoger solo para negar la jugada al rival, así que hay que jugar en búsqueda de un equilibrio.
¡Poco más esta mañana! A por el día, comandantes.

Manual de operaciones: Escaramuza para 4 jugadores

¡Hola, comandantes!

Después de enseñaros el primer mapa a 4 jugadores, toca explicaros qué diferencias guardan con respecto a su hermano de 2.

La primera diferencia es el número de zonas de despliegue: hay ahora 4, añadiendo una amarilla y una verde. La elección de estas va en sentido horario; esto es importante, pues con 2 jugadores se alterna. El sentido de las agujas del reloj funciona también para la activación; cuando acaba la ronda, el jugador que recibe la iniciativa es el que esté a la izquierda del anterior.

Hay dos modalidades: todos contra todos o 2 contra 2. En el todos contra todos se va a 40 puntos, como una partida normal; se termina la partida cuando alguien llega a los 40, o cuando los otros 3 jugadores han caído. En el por equipos es a 60, y la partida termina por alcanzar los 60, o por derrotar al equipo rival.

Una serie de reglas especiales que afectan a estas partidas:

La primera, si un efecto se hace con el oponente, hay que elegir qué oponente.

La segunda, al reclamar la Iniciativa fuera de turno, como con "Tomar la iniciativa", no se reclama la Iniciativa, sino que se activa un grupo en primer lugar, y luego se activa quien tiene la Iniciativa. Esto lo pueden hacer varios jugadores, y se activan en orden horario; no lo puede hacer quien tiene la Iniciativa, ni un jugador puede hacer dos o más efectos de este tipo.

La tercera, quien mata, se lleva los puntos, como hasta ahora. Si una figura no la derrota un oponente, el dueño de la misma debe escoger un oponente vivo que se lleve los puntos pertinentes.

La cuarta, un jugador derrotado no puede jugar cartas ni se tienen en cuenta sus efectos activos.

La quinta, si varios juegan Conspiración no se aplica ninguna.

Con respecto al orden de las cosas, se especifican ciertos cambios, si bien es cierto que los cambios hechos son lógicos.

En el final de la ronda se activa el efecto de misión, luego en orden de iniciativa se activan los efectos de final de ronda de los jugadores.

En un ataque, primero es el efecto de misión, luego los del atacante, luego los del defensor, después los del compañero del atacante, luego los del defensor.

Poco más hay que decir. ¡Disfrutad, comandantes!

Mapas: Campo de batalla de Hoth

¡Buenos días, comandantes!
Campo de batalla de Hoth es el siguiente mapa que analizamos, de la caja de Hoth, pero es distinto: es un mapa a 4 jugadores...no todos habréis jugado una partida a 4, así que esta tarde pondremos las normas de 4 jugadores.
Son 4 zonas de despliegue las que ofrecen estos mapas; en este mapa, hay 1 terminal dentro de cada área de despliegue, y dos ajenas a estas. Hay 1 puerta por zona de despliegue.
Sin duda, aparenta ser curioso.
  • Prácticamente da igual qué zona de despliegue se escoja; al final, las puertas se van a abrir antes de la ronda 2.
  • Ambas partidas son igual, salvo por la excepción de que una es todos contra todos, y otra por equipos.
  • En estas partidas se ganan puntos por controlar terminales enemigas; es complicado llegar y plantarse, pero como se abren las puertas, puede ser más accesible; el problema está en que el enemigo plantará resistencia. En una partida por equipos puede ser más sencillo unir fuerzas para intentar abrirse paso.
¡Poco más podemos contar! Animamos a jugar una de estas, pues son muy divertidas, y las opciones se multiplican. ¡A por la semana, comandantes!

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