Cartas de Mando: Neutralización e Interrupción de las comunicaciones

¡Saludos, comandantes!
Para esta semana, analizamos dos cartas que cambiaron en cierto aspecto la táctica del juego: Neutralización, del pack de Hoth, e Interrupción de las comunicaciones, del pack de los agentes de la OSI.

La carta de Neutralización, a coste 1: "Usa esta carta después de que tu oponente juegue una carta de Mando con un coste de 0. Descarta esa carta y cancela sus efectos.". La carta de Interrupción de las comunicaciones, a coste 2:".
La carta de Interrupción de las comunicaciones, a coste 2: "Usa esta carta cuando se juegue una carta de Mando con un coste de X, siendo X igual o menor al número de grupos ESPÍA amigos sobre el tablero.".
  • Cada carta es de un uso, y se utiliza inmediatamente después de que se tire una carta anulable (en el caso de la primera, coste 0, en el caso de la segunda, depende del número de grupos de Espías). El texto de la carta enemiga perderá su efecto.
    • Cada vez que se pueda bloquear una carta, hay que valorar el momento y la circunstancia. Incluso, sabiendo que Neutralización es una carta obligatoria en mazos, el jugador rival sabe a lo que se expone, por lo que las cartas de coste 0 las juega con miedo SIEMPRE. Una vez se juega, ya no vuelve a la mano, así que es una decisión importante.
    • Esto es importante: las cartas anuladoras pueden ser anuladas por otras cartas anuladoras. De hecho, puede darse una cadena de Neutralización-Interrupción de las comunicaciones-Interrupción de las comunicaciones.
    • Por otro lado, la carta Interrupción de las comunicaciones puede ser usada en listas que no lleven grupos de Espías. Sería igual que quedarse sin ellos: X=0. Funcionaría igual que Neutralización, pero es el doble de puntuación. 
¡Ya está! No añadimos mucho más sobre esto, esperemos que os sea de utilidad.
¡Buena semana, comandantes!

No hay comentarios:

Publicar un comentario

Clone Wars ¿en Imperial Assault?