Diario de oficiales: Creación de ejército (escaramuzas) 2/2

¡Saludos, comandantes!

Después de haber hecho un breve artículo sobre cómo hacer listas, hay una segunda parte que falta: el mazo de cartas de Mando.

Los límites del mazo son bastante sencillos: 15 cartas y un máximo de 15. Si bien es cierto que no es obligatorio agotar puntuación, es conveniente, teniendo en cuenta que las cartas caras suelen más poderosas.

Si bien es verdad que el método de relleno puede funcionar relativamente bien para crear una lista, con el mazo no lo hará. A la hora de crear el mazo, lo mejor será buscar las cartas que más se podrán usar en una partida con la lista, y las más eficaces. Aquí debemos mirar los rasgos de las miniaturas, y las características generales.

Usemos la lista del anterior artículo:
  1. Bossk (8)
  2. Cazadores trandosanos (10)
  3. Cazadores trandosanos (10)
  4. Jabba (6)
  5. Asesinos a sueldo (6)
Un mazo de Mando para esta lista podría ser el siguiente:
  1. Neutralización (1): la carta obligatoria por excelencia
  2. Factor sorpresa (0) (Cualquier figura): otra carta que roza siempre lo obligatorio
  3. Recuperación (0) (Cualquier figura): en cualquier momento vendrá bien recuperarse algo de vida
  4. Reorganizarse (0) (Cualquier figura): y otra que también debería ser obligada...
  5. ¡Agarraos! (1) (Cualquier figura): un dado más tal vez en buen momento, siempre ayuda un extra
  6. Atacar y huir (1) (Cualquier figura): movimientos para ahorrarse ataques directos, o como posicionamiento
  7. Camuflaje (1) (Cualquier figura): Oculto gratis, ¿por qué no?
  8. Único propósito (1) (Cualquier figura): O Bossk asegura daño, o Jabba duplica un acción táctica propia
  9. Reflejos aguzados (2) (Cazador): solo con ser Cazador restas un dado de defensa; muy eficaz
  10. Asesinar (3) (Cazador): 3 impactos extra a cualquier ataque, aunque sea cara, puede marcar la verdadera diferencia entre la destrucción segura y el "uy, casi"
  11. Correr para cubrirse (2) (Contrabandista): tal vez se use cuando se ataque a un Asesino o a Jabba, lo que tal vez nos ahorre una muerte prematura
  12. Tácticas sigilosas (1) (Cualquier figura pequeña): ¿por qué no más defensa?
  13. Aprovechando la ocasión (0) (Cualquier figura Escoria): movimiento gratis en un impacto, tal vez se necesite para salvar la situación, o para puntuar.
  14.  Dispara al mensajero (0) (Cualquier figura Escoria): restar cartas al rival es la mejor manera de quitarle opciones tácticas
  15. Enemistad arraigada (2) (Jabba el Hutt): tal vez este sea el impacto extra que se necesite contra un grupo...
Esta podría ser una combinación factible para esta lista, puede que las haya mejores (se aceptan sugerencias en los comentarios, claro).

¡Esto es todo! Pronto sabréis más de nosotros. ¡Buena entrada de semana, comandantes!

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