Lista: Cazadores del Emperador

¡Buenas tardes, comandantes!

Último artículo del mes: lista competitiva, este mes, del imperio.
  • * Técnica Zilo (1)
  • * Greedo, Mercenario ambicioso (4)
  • Oficial imperial (5)
  • * Onar Koma (6)
  • Alianza temporal (1)
  • * BT-1, asesino destructor (6)
  • * Emperador Palpatine, maestro Sith (8)
  • * El Gran Inquiidor, Sith leal (9)
6 minis, 6 activaciones. A por la lista de Mando:
  1. Celebración (0)
  2. Sin importancia (0)
  3. Factor sorpresa (Cualquier figura) (0)
  4. Paso veloz (Cualquier figura) (0)
  5. Reorganizarse (Cualquier figura) (0)
  6. La gloria de la caza (Cazador) (1)
  7. Un precio por sus cabezas (Cazador) (1)
  8. Reflejos aguzados (Cazador) (2)
  9. Puedo sentirlo (Usuario de la Fuerza) (0)
  10. Energía siniestra (Usuario de la Fuerza Imperial) (1)
  11. Atracción del Lado Oscuro (Usuario de la Fuerza Imperial) (3)
  12. El precio de la gloria (Cualquier figura Imperial) (2)
  13. Protección adicional (Onar Koma)(1)
  14. Dadles caza (El Gran Inquisidor) (2)
  15. Poder ilimitado (Emperador Palpatine) (2)
Hecha la lista, vamos al análisis:
  • 6 miniaturas con 6 acivaciones. Relativamente ajustado, pero la mayoría dispone de vida ingente para aguantar unos cuantos asaltos. El problema es que el Oficial funciona en retaguardia, y el Emperador también. El despliegue inicial no es excesivamente complicado, al ser pocas figuras, discutir quién va delante es eufemismo.
  • La ofensiva corre a cargo del Droide y del Inquisidor, junto a Onar para cubrirles y ejercer su brutalidad. Greedo puede ir por libre, pero asumiendo su debilidad.. El Emperador puede unirse a la fiesta, por sus habilidades, pero lo mejor es que mantenga sana distancia.
  • La función del Oficial consiste en dar ataques como prioridad, y movimientos si no hay más opciones. Las terminales son su especialidad, así que dejar adyacente o cerca, dependiendo del mapa, no es mala idea.
  • Ojo, el Emperador y Onar es capaz de matar sin hacer ataques, cuando a un enemigo le quede un toque. Hay que estar pendiente de ello.
  • En lo referido al mazo de Mando, es importante que las cartas se utilicen en un tiempo razonable, pues algunas pertenecen a figura únicas.
Finalizamos julio, comandantes. ¡Entrad bien en agosto!

Gideon Argus: Combinaciones

¡Hola, comandantes!

Prácticamente cerramos el mes con las combinaciones de Gideon Argus
1ª posibilidad: 

Disparo calculado-Estratega móvil-¡Por la causa!-Martillo y yunque. Esta posibilidad es la más intermedia para Gideon. Consiste en un apoyo a miniaturas amigas (la principal función del oficial rebelde), mezclado con su propia potenciación. Al final, 3 de 4 cartas son sinergias para ayudarse también a sí mismo.

2ª combinación:

Eficacia militar-Aire de autoridad-Grito de guerra-Golpe maestro. Con esta opción Gideon puede jugar de manera conservadora y en las distancias. Además, Aire de autoridad y Golpe maestro son muy útiles, pues se combinan entre ellas y permiten una acción de Liderazgo eficaz. Eficacia militar, en este caso, está más planteada para uso defensivo que ofensivo. Además de eso, esta es la opción tácticamente más barata por el gasto en Tensiones.

3ª combinación: 

Eficacia militar-Aire de autoridad-¡Por la causa!-Martillo y yunque. Con estas opciones, se busca algo intermedio, y hacer que Gideon se implique en el campo de batalla. de hecho, esta opción es una mezcla entre las dos anteriores.

Hecho Gideon. El siguiente artículo será la lista mensual. ¡Hasta pronto!

Gaarkhan: Combinaciones

¡Muy buenas, comandantes!

Gaarkhan es el siguiente Héroe al que aquí se le buscan las sinergias.
Combinación 1:

Fortaleza wookiee-Ferocidad-Golpe despiadado-Imparable. La verdad es que este Wookie tiene una línea ofensiva, aunque empieza buscando las opciones tácticas son más defensivas o conservadoras, por lo que habrá que esperar a las de 2 PE para activar su verdadera furia. En esta combinación se busca la caída individual de cada enemigo, a partir de la 2ª carta.

2ª combinación:

Lealtad wookiee-Ferocidad-Arrasar-Imparable: esta es la posibilidad que gasta el menor número de Tensiones, para aprovechar al máximo las posibilidades básicas. Al final, necesita más movimientos para llegar a todos los enemigos, y hacer el máximo de daño a cada enemigo, gracias a Carga.

3ª posibilidad:

Lealtad wookiee-Golpe conmocionador-Arrasar-Tajo brutal. La combinación aquí presentada es para hacer daño a grupos, por lo que hay que entrar a la olla enemiga, y dependiendo de las armas que llevar, vendrá bien que tengan la habilidad Tajo.

Y nada más hoy, comandantes. ¡Buena semana!

Fenn Signis: Combinaciones

¡Buenos días, comandantes!

Siguen las combinaciones, y le toca a Fenn Signis
Combinación nº 1:

A cubierto-Experto en armas-Luchador de trincheras-Élite Rebelde. Con estas sinergias, la intención es aprovechar el máximo número de ataques para Fenn, y que pueda atacar lo máximo posible. Lo único es que de vez en cuando deberá descansar para las Tensiones, a pesar de su habilidad recuperadora.

2ª posibilidad:

Movimiento táctico-Descarga de adrenalina-Luchador de trincheras-Élite rebelde. Con esta posibilidad, el gasto de Tensiones es lo menor posible, de tal manera que se centre en los ataques, y no necesite descansar asiduamente. Al final, su función es pegar muchos tiros.

3ª posibilidad: 

A cubierto-Descarga de adrenalina-Fuego de supresión-Posicionamiento superior. Esta combinación está orientada a potenciar al máximo el potencial de base del personaje, pero la carta clave es Descarga de adrenalina, pues la recuperación de Tensiones puede ser clave en este personaje. Si pretende atacar dos veces, tal vez necesite moverse sin gastar acciones, más las cartas extra más la habilidad de base...al final acumularía mucha Tensión.

Creo que por hoy es suficiente. ¡Buen fin de semana, comandantes!

Diala Passil: Combinaciones

¡Buenas tardes, comandantes!

Entramos en el terreno de las combinaciones y la sinergias entre cartas de Héroes, y ahora mismo, siguiendo el orden establecido, empieza esta empresa con Diala Passil.
Teniendo en cuenta que ya se han analizado todas las cartas de su mazo, vamos a mirar posibles sinergias entre cartas en orden ascendente de coste, de tal manera que tendremos combinaciones de cartas con coste 1 PE-2 PE-3 PE-4 PE. Nos son combinaciones absolutas, reflejan mi opinión, como antaño di mi opinión sobre las cartas de Despliegue. 

Así pues, vamos a la 1ª posibilidad: 

Lanzar con la Fuerza-Meditación de combate-Arte del movimiento-El camino del sarlacc. Esta combinación está pensada para llegar al máximo número de enemigos posibles, y hacer más daño y más ataques. Es un estilo que al llegar a El camino del sarlacc se convierte en kamikaze. Desde el inicio la intención es hacer daño, o maximizar las opciones de hacer daño.

2ª posibilidad, más conservadora: 

Adepta de la Fuerza-Posición defensiva-Patada rápida-Arma danzante. Con esta combinación, la intención es mantener las distancias, y labores tácticas en lo referido a pruebas de atributo. Los ataques mejorados están pensados para hacerlos a la distancia, o golpear algo extra: intentar alejar al enemigo destruyéndolo o teniéndolo lejos directamente.

3ª posibilidad:

Adepta de la Fuerza-Posición defensiva-Arte del movimiento-Arma danzante. Esta sinergia está pensada para que se gaste lo menos posible en Tensiones, de tal manera que sean sus habilidades más básicas las que se usen, y al descansar pueda recuperar más Vida, o no tenga tanto límite por el mero uso de habilidades con coste.

En principio estas son las más adecuadas a mi parecer. Se puede añadir o modificar lo que sea, así que os pido que lo añadáis a comentarios. No más por hoy, comandantes. ¡A por más en unos días!

Héroes: Gideon Argus (2/2)

¡Buenas, comandantes!

Le damos caña de nuevo a los Héroes, haciendo las cartas de Gideon.
Disparo calculado: Agota esta carta cuando una figura amiga o tú ataquéis. Si el objetivo está en tu línea de visión, aplica +1  a los resultados de ataque.

Eficacia miliar: Agota esta carta al atacar para convertir 1 resultado  en 1 resultado . // Agita esta carta al defenderte para convertir 1 resultado  en 1 resultado .

Dos cartas muy útiles, especialmente para Gideon. La 1ª es para añadir 1 rayo al ataque, mientras que la 2ª es para cambiar resultados. La más útil para Gideon es Eficacia militar, puesto que tiene doble uso, y permite versatilidad en ataque y defensa.

A por las de 2 PE:
Aire de aturidad: Tu Héroe recibe +2 Vida. // Cuando uses "Liderazgo", puedes elegir cualquier figura amiga en tu línea de visión.

Estratega móvil: Tras resolver "Liderazgo", gana 2 puntos de movimiento.

Estas cartas valen para la habilidad Liderazgo, aunque Aire de autoridad da un extra: 2 más de Vida. Eso es un tiro a Gideon, puede salvarle la vida en un momento determinado. Aire de autoridad permite distancia con los aliados, lo que mejora la movilidad del grupo en su conjunto. Estratega móvil es para moverse junto al ataque o movimiento de otro colega. Da opciones de cobertura.

Con 3 PE tenemos...
Grito de guerra: Agota esta carta durante tu activación para elegir otro Héroe en tu línea de visión. Ese Héroe se recupera de 2 .

¡Por la causa!: 1 : Agota esta carta cuando otra figura amiga a 3 o menos casillas de distancia declare un ataque. Esta figura adquiere Concentración.

Grito de guerra comba con la anterior, Aire de autoridad, por lo de funcionar en línea de visión, y no solo a cierta distancia. quitar 2 Tensiones a un aliado mejora la estrategia grupal, pues al final las Tensiones son para hacer habilidades. La 2ª carta es para mejorar un ataque de un aliado, y comba con Liderazgo también, mejorando la acción en sí.si no, como un ataque dentro de la acción de otro personaje también funciona, así que las posibilidades son grandes.

 Finalizamos con las de 4 PE.
Martillo y yunque 2 : Elige otra figura amiga. Esa figura y tú podéis realizar un ataque cada uno contra la misma figura. La figura objetivo elige el orden en que se resuelven los ataques. Durante el segundo ataque, retira todos los dados de la reserva de defensa del objetivo.

Golpe maestro: Agota esta carta tras resolver "Liderazgo". Puedes volver a utilizar "Liderazgo" sin usar ninguna acción ni sufrir coste de .

Martillo y yunque es una carta para hacer doble ataque sobre una misma mini, pero el 2º ataque lo recibe la víctima entero: sin dados de defensa. Lo importante para la figura afectada es decidir cuál será el ataque más poderoso, para defenderse precisamente de este ataque tan doloroso. Para el atacante, conviene juntar a Gideon con una mini aliada de poder ofensivo similar, para que el defensor le cueste elegir, asumiendo que sigue siendo un juego de dados, y la serte está ahí.

Golpe maestro es para hacer Liderazgo dos veces, y se puede hacer incluso sobre la misma miniatura amiga; también puede valer para un doble ataque o para el ataque y la huida de la mini aliada. Además, no cuesta ni acción ni Tensión, así que no es una carta mala para meterla, es un 2x1.

Bueno, por hoy es suficiente. ¡Hasta pronto, comandantes!

Comunidad: IACP Mandaloriano

¡Buenas tardes, comandantes!

IACP es un proyecto que ya compartimos en esta casa, y seguiremos compartiendo por su gran visión y perspectiva para la comunidad. Aquí tenéis parte de sus novedades, con el Mandaloriano:

Ya está, os he dejado con la miel en la boca. Entrad en su web para ver un poco más. ¡Deleitaos, comandantes!

Informe de vanguardia: Habrá LES virtuales


¡Buenas, comandantes!

Se han anunciado las 1ª jornadas Ludo Ergo Sum virtuales, las virtuaLES 2020.
Seguimos con las buenas noticias, sobreviven cada vez más jornadas para este año. ¡Aguantaremos este año, comandantes!

Héroes: Gideon Argus (1/2)

¡Buenas, comandantes!

Los Héroes ya son la rutina del mes, y no quiero parar tal rutina, puesto que es una sección muy reclamada por vosotros, y os lo agradezco. Vamos directos a por Gideon Argus.
  • Habilidad de Liderazgo →  2 : Elige otra figura amiga a 3 o menos casillas de distancia. Esa figura puede interrumpir para realizar 1 movimiento o un ataque.
  • Habilidad de Disparo incapacitante → Al atacar con un arma a distancia, ganas: : Aturdimiento
  • Vida: 10
  • Resistencia: 5
  • Velocidad: 4 
  • Defensa: dado negro
  • Prueba de atributo : Dado azul y dado verde
  • Prueba de atributo : Dado azul, dado verde y dado amarillo
  • Prueba de atributo : Dado azul y dado verde
Liderazgo es una habilidad de soporte para el resto de compañeros, al conceder movimientos o ataques. Solo se puede hacer 1 vez por activación, a coste de 1 acción y 2 Tensiones, y tiene que estar cerca del personaje asistido. Es fundamental que esté cerca de sus compañeros para prestar apoyo.

Disparo incapacitante es para sus propios ataques, dando en cualquier arma la opción de un  de aturdir. Esto permite versatilidad en cualquier arma, y da una opción extra que nunca está de más.

Las pruebas de atributo son buenas, especialmente . Sin embargo, el gran problema que tiene Gideon es su Vida, más corta de lo normal. Conviene que se quede atrás.

Pasemos a la cara herida:
  • Habilidad de Liderazgo →  2 : Elige otra figura amiga a 3 o menos casillas de distancia. Esa figura puede interrumpir para realizar 1 movimiento o un ataque.
  • Vida: 10
  • Resistencia: 4
  • Velocidad: 3
  • Defensa: dado negro
  • Prueba de atributo : Dado azul y dado rojo
  • Prueba de atributo : Dado azul, dado rojo y dado verde 
  • Prueba de atributo : Dado azul y dado rojo
Se queda con Liderazgo, cojo no se queda, pues esta es su habilidad clave. Ahora que su Resistencia es baja, convendría usar esta acción y descansar para tener la habilidad preparada para su siguiente activación.

En pruebas de atributo,  sigue siendo su mejor baza, aunque está al nivel de  y  en su cara normal.

Por último, el primer arma.
  • Nombre: Bláster de bolsillo
  • : Perforante 2
  • Permite 1 mejora
  • Ataque (cuerpo a cuerpo): dado azul y dado amarillo
Estadísticas:
  • Nº de  máximos: 4
  • Nº de  mínimos: 0
  • Precisión máxima: 7
  • Precisión mínima: 2
  • Mejor combinación: 4 , Precisión 5
  • Peor combinación: 0 , Precisión 2
Es un arma muy sencilla y muy básica, prácticamente inútil. Cuanto antes pueda coger otra, mejor. Refuerza la idea de que es un personaje de apoyo, pero su segunda habilidad permite mejorar la ofensiva; no siempre estará detrás de las líneas.

Y no más por hoy. ¡Pronto más, comandantes!

Clone Wars ¿en Imperial Assault?