Lista: Escuadra del general Sorin

¡Qué tal, comandantes!

Antes de acabar el mes, hacemos una lista imperial
  • Droide centinela (6) (x2)
  • * General Sorin, estratega cruel (8)
  • * Sistema de comunicación avanzada (1)
  • AT-DP (9)
  • Tanque repulsor SC2-M (10)
7 miniaturas para 5 activaciones. Peligro, peligro...
  1. Contra todo pronóstico (0)
  2. Neutralización (1)
  3. Refuerzos (2) (x2)
  4. Factor sorpresa (Cualquier figura) (0)
  5. Planificación (Cualquier figura) (0)
  6. Reorganización (Cualquier figura) (0)
  7. Tirador (Cualquier figura) (1) (x2)
  8. Blindaje pesado (Vehículo) (1)
  9. Arrollar (Vehículo) (2)
  10. Reabastecimiento de combate (Cualquier figura Imperial) (1)
  11. El precio de la gloria (Cualquier figura Imperial) (2)
  12. Experiencia compartida (Droide o Vehículo) (1)
  13. Escolta armada (Vehículo o Droide) (1)
Analicemos a esta tropa del general tan supuestamente cruel:
  • Son relativamente pocas miniaturas para la cantidad de activaciones; la Vida será lo que les pueda mantener a tope, y los Vehículos pueden tener distancias (aun siendo dianas gigantes). La clave será el despliegue inicial, puesto que el peso de la lista recae sobre las figuras Descomunales, y puede importar desplegar después; en otras palabras, tener o no la iniciativa. Interesa cederla en esta ocasión.
  • el General ejerce una función pasiva en esta lista, aunque atacar no le vendría mal...Debería quedarse cerca de ambos Vehículos para prestarles el mayor apoyo con su habilidad de compartir habilidades.
  • Los Droides también pueden necesitar esa ayuda que presta Sorin, y eso implica distancias más cortas para la miniatura...
  • Las cartas se pueden mantener, pero lo suyo es usarlas casi según caigan, salvo las cartas de Tirador, que están ahí para momentos concretos; de todos modos, la función principal de estas cartas es que Sorin pueda disparar a la espalda.
¡Y ya está! Tampoco hay que enrollarse mucho, hay que pensar que esta lista competitiva no es, pero la gracia está en pasarlo no bien, no todo es ganar. ¡Pronto más, comandantes!

Manual de operaciones: Pruebas de atributo

¡Buenos días, comandantes!

He estado a punto de olvidar un detalle del juego relativamente importante, y son las pruebas de atributo. Esto afecta a la campaña y a la aplicación, así que atentos.
En estas imágenes se muestra la ficha de Fenn Signis por sus dos caras; lo que tenéis que fijaros ahora es en la esquina inferior derecha de ambas. Tenéis un puño, un ojo y una llave inglesa; representan las pruebas de atributo, cuando haya que hacer una concreta, se especificará su símbolo.

Como ya se mencionó en su día, la parte del Héroe herido tiene peores estadísticas, y se refleja especialmente en las pruebas de Atributo. ¿Por qué? Cuando te piden una prueba el objetivo es ir a  en la tirada, por lo que interesan dados con muchas caras de .

Habrá pruebas que indiquen el número necesario, si no dice nada solo se necesita 1. Si se necesitan varios éxitos, hay que cumplirlos; si en una tirada no se hacen todos, se ponen tantas fichas de Tensión como  sacados, y ya son éxitos acumulados para las siguientes tiradas.

Si una tirada se pudiera hacer con distintos Atributos, es el jugador quien decide cuál utilizar, y los éxitos que se acumulan valen para cualquier atributo.

¡Así de sencillo! En principio las circunstancias dirán cuándo hacer una prueba de atributo, así que es simplemente estar atento. ¡Nos leemos pronto!

Informe de vanguardia: actualización de la app

¡Muy buenas, comandantes!

Buenas noticias llegan a vuestras pantallas, puesto que la app Legends of The Alliance ahora tiene todo el material en español que estábamos esperando. A saber: la campaña de la caja de Hoth y el nuevo mapa en modo Incursión.

Aviso que esta actualización ha llegado a Steam, es de suponer que pronto llegará a los móviles.

¡Gran noticia! ¿Y qué pasará con la app, se quedarán ahí? ¿O seguirán sacando cosas? Esperamos que sí, comandantes. Hasta entonces, esto es todo. ¡Fin del comunicado!

Comunidad: Segundo mapa del modo Incursión

¡Hola, comandantes!

Nos dejaron en comentarios de otro artículo el mapa para descargar de la nueva misión de Incursión, os dejo una foto oficial para que sepáis cuál es.
Aquí está el enlace, pinchad aquí.

¡Y ya está! Pronto más, comandantes.

Manual de operaciones: Estructura de campaña

¡Muy buenas, comandantes!

Para hoy explico de manera simple la estructura de la campaña. Ya me meteré estos días con los detalles, paso a paso, comandantes.

Pues bien, la estructura de una campaña es cíclica, pues siempre se repiten los pasos, salvo en contadas excepciones, como las misiones obligatorias o al final de la campaña, que ahí solo se hace la primera parte. Así pues, estas son las fases:

PASO 1: Etapa de misión, eligiendo la misión, completándola y haciendo la limpieza: cada Héroe recupera toda su Vida y Resistencia, devuelven todas las cartas de Suministro y barajan el mazo, ganan 50 créditos por Contenedor reclamado, devuelven a la caja la carta actual de misión, y si la misión jugada es la introducción, se roban 2 cartas de Misión secundaria y estas se consideran las Misiones activas.

PASO 2: Etapa de Mejora Rebelde, gastando Créditos y Puntos de Experiencia en ese orden.

PASO 3: Etapa de Mejora Imperial, gastando Influencia y Puntos de Experiencia en ese orden.
Aquí arriba tenéis la estructura plasmada, esto está sacado de la hoja oficial de una campaña. Es importante seguir todo paso a paso; aunque penséis que hay que hacer las mejoras a la vez, importa que el Imperio lo haga todo después, pues sus decisiones pueden ser decisorias para una partida. Los recuadros son para ir tachando cada paso.

¡No más por hoy, comandantes fieles! Poco a poco la campaña va quedando explicada. ¡A por más!

En combate: Demostrador en las GAME ON

¡Buenos días, comandantes!

Este fin de semana se celebraron las GAME ON, como bien sabréis, y estuve de demostrador para las jornadas; casualidad que además me tocó la zona de Fantasy Flight Games, aunque no Imperial.

Sí, comandantes. Este año nuestro juego estuvo en el evento, aunque solo eran demos del tutorial; mucha gente esperaba probar la app, pero no hubo dispositivo para este juego.

Aun así, hubo gran cantidad de juegos, de todas las editoriales del grupo, desde infantiles hasta juego organizado, pasando por rol, juegos cortos y largos. Lo más destacable es que la evolución de estas jornadas es hacia el público familiar: cada año se van implementando más cosas para los niños. El año anterior había un castillo hinchable, y este año hubo piscina de bolas, pintacaras, retratista...

Además, la gran novedad del 2019 fue el emplazamiento, y al ser en el Wanda Metropolitano, el ambiente era relativamente distinto; era cuanto menos, curioso asomarte hacia los palcos, ver juegos de mesa hacia fuera, y un campo de fútbol hacia dentro.

En definitiva, la experiencia de demostrar en las GAME ON ha sido gratificante, y eso que es cansado y puedes acabar afónico. ¡Pero merece la pena, comandantes! Al final es una experiencia compartida con más compañeros del mundillo.

¡No hay más por hoy! Nos leemos pronto, y puede ser que hable de la experiencia del voluntario/demostrador, ya veremos...¡Hasta pronto, comandantes!

Manual de operaciones: Intercambio de objetos

¡Buenos días, comandantes!

De manera breve explicaré los intercambios de objetos, y si bien es cierto que es un paso entre misiones, sí que es importante dejar un par de cosas claras, porque intercambiar durante una misión no se puede hacer.

Lo repito: NO SE PUEDE INTERCAMBIAR DURANTE UNA MISIÓN. Si os habéis fijado en artículos anteriores, u os habéis leído el reglamento, no hay acción de intercambio, interacción con los jugadores, ni nada por el estilo, por lo que cada Héroe lleva y mantiene su equipo desde que empieza hasta que termina una misión.

Entre misiones, ¿qué se pueden intercambiar los Héroes? Cualquier carta de Objeto que no sea Recompensa o Clase del Héroe. Esto es lógico, puesto que el Equipo se compra en común, y lo que uno quiere, al resto le puede ser útil en un futuro.

¡Se acabó por hoy, comandantes! Empezad bien la semana.

Manual de operaciones: Restricciones de objetos en campaña

¡Buenas, comandantes!

Hoy explico de manera rápida los límites de equipamiento en campaña para cada Héroe. Pues al final hay que imaginarse que un Héroe va con una mochila limitada al combate. Sus límites son 3 cartas de Equipo, 2 Armas (cualquier carta con tipo y dados de ataque, incluida la de inicio) y 1 carta de Armadura.
Símbolo de Armadura.
Símbolo de Equipo.
Los símbolos arriba mostrados están en las cartas, así sabréis qué tenéis que buscar para conocer vuestros límites. Solo faltan unas cartas: las Modificaciones de las Armas. ¿Cuántas moficaciones tolera un Arma?
Aquí tenemos un ejemplo, y este Arma puede usar dos modificaciones. Lo que hacen es mejorar el Arma de una manera u otra.
Este ejemplo de Modificación especifica que es para Armas a distancia, y ocupa un espacio de Modificación; es importante ver el límite de espacios y el tipo de Arma que lo puede usar, si no puede ser una compra inútil, incluso para todo el grupo.

¡Y hasta aquí por hoy, comandantes! Hoy es día de GAME ON, y el cuerpo lo sabe.

Manual de operaciones: Mazo de Suministros y fichas de Contenedor

¡Muy buenas, comandantes!

Aunque la semana avanza para las GAME ON, en esta casa hay que seguir con la rutina. Para estos meses, como habréis visto, la campaña es la rutina. Y hoy hay que detallar que es el mazo de Suministros, y cómo usarlo.

Esto se enlaza con las fichas de Suministro, las cuales no bloquean línea de visión, ni molestan para el movimiento, además de que en su casilla se sigue aplicando el terreno que sea. Un Héroe puede interactuar con una de ellas, reclamarla y robar una carta de Suministro. Además, cada ficha reclamada, al final de la partida, da 50 créditos.
Hay algo importante sobre estas  fichas que es importante, y es que en una de sus caras tiene un color, mientras que la otra es neutra. Esto solo tiene implicaciones para ciertas partidas, no para todas.
Así pues, así se ve el mazo de Suministros. Cada carta es un mundo, y funcionan de distinta manera. Normalmente se descartan después de cada uso, y no se  pueden pasar entre Héroes. Cuando se acaba la misión, se devuelven al mazo, luego no se conservan para posteriores misiones.

¡Y no hay más que explicar! Nos leemos, comandantes.


Informe de vanguardia: GAME ON

¡Hola, comandantes!

Espero que tengáis una excelente semana, porque tenemos una gran cita con los juegos de mesa en Madrid esta semana: las GAME ON. Pinchad aquí para ver la información completa.
Así pues, los días 15, 16 y 17 de noviembre, las GAME se celebrarán. ¿Os lo perderéis? ¡Nos vemos allí, comandantes!

Manual de operaciones: Héroe sano, herido y retirada

¡Hola, comandantes!

Para este fin de semana hacemos una breve explicación sobre los Héroes en la campaña. Para empezar, hay que describir qué es un Héroe sano.

Pues bien, un Héroe está sano hasta que sufre tanto Daño como su Vida, y pasa a estar herido.

Arriba el Héroe está sano, abajo está herido.
Cuando esto ocurra, se retiran todas las fichas de Daño, no así sus Tensiones. Si sobrepasaran el nuevo valor de Resistencia, se descartan de estas fichas hasta tener el nuevo máximo. 

Hay que destacar que el Héroe herido es notablemente peor que sano, y se mantiene así hasta el final de la partida, así que procurad mantenerlos de una pieza. Si derrotan a un Héroe herido, no hay vuelta atrás, y se bate en retirada.

La retirada es exactamente eso, retirar la miniatura del Héroe del tablero, lo que implica que ninguna de sus cartas ni efectos se podrán jugar hasta ahora. Aún puede tomar decisiones de manera colectiva, y puede controlar Aliados para no quedarse ocioso. El Héroe retirado está herido hasta el final de la misión, y cuando llegue el final, hace todos los pasos que los no retirados, incluso ganar las recompensas. Incluso en la misión final sigue ganando o perdiendo con normalidad.

Así pues, los pasos son SANO→HERIDO→RETIRADO. ¡Nos vemos pronto, comandantes!

Informe de vanguardia: Actualización de la app

¡Buenas tardes, comandantes!

Hoy he abierto la aplicación para comprobar un par de cosas, y me he encontrado esto:
Sí, comandantes, la aplicación tiene una nueva actualización, con corrección de errores, nuevo idioma, y nueva incursión....solo falta que traduzcan al español lo que falta.

¡No hay más por hoy! Nos leemos, comandantes.

Manual de operaciones: Lectura de misión

¡Qué pasa, comandantes!

Hoy, domingo, hay que explicar la estructura de una misión, y si bien es cierto que tiene una lectura sencilla, será mejor tener una explicación estructurada para aclarar ciertas cosas.

Lo primero, no hay dos misiones iguales, cada uno ofrece un experiencia de juego distinta. Puede haber partidas con efectos continuos, o con muchos efectos repentinos en función de lo que hagan los jugadores. Lo importante es que el jugador Imperial esté atento a estos momentos, pues es la única persona que puede leer el libro.

Lo siguiente que hay que explicar son los eventos de misión, que se producen según lo que vaya ocurriendo durante la partida: puede ser al final de la ronda x, después de abrir una puerta, derrotando a alguien...Si esto pasa durante una activación, esta se para, se realiza el evento, y luego se continúa. Hay un cuadro resumen para no perderse ninguno.

Lo último son las condiciones de fin de partida, que en función de lo que diga la misión, variarán y es posible que cada bando tenga objetivos muy diferenciados. Se resuelve aquí la sección "Final de la misión", leyendo el texto narrativo, y después las distintas ganancias de los bandos. Decir que en función de cómo se termine, habrá un bando más favorecido, y esto repercute al final de la campaña.

¡Hasta aquí! Nos leemos pronto, comandantes.

Clone Wars ¿en Imperial Assault?