Davith Elso: Combinaciones

¡Qué pasa, comandantes!

Vamos a por Davith y sus combinaciones.
1ª combinación:

Agente encubierto-Ataque por la espalda-Ilusión de la Fuerza-Personificar la Fuerza. Esta combinación tiene cierta idea defensiva y ofensiva, intentando ser ciertamente versátil. Desde el principio, es importante buscar la Ocultación, para combar bien.

2ª combinación: 

Agente escurridizo-Ataque por la espalda-Sable de luz oculto-Personificar la Fuerza. Esta cartas pretenden menor coste en Tensión, para que se centre en su habilidad de movimiento, tanto sano como Herido.

3ª combinación:

Agente encubierto-Hoja que cae-Sable de luz oculto-Ataque en picado. Esta combinación es eminentemente ofensiva, busca más ataques y más potentes. El verdadero potencial saldrá con el sable de luz, pues es un arma muy potente, y con muchos incrementos va bien.

Ya está este Héroe. ¡No paramos, comandantes!

Héroes: Davith Elso (2/2)

¡Buenas, comandantes!

Vamos a por las cartas de Davith.

Agente encubierto: Al inicio de cada misión, adquieres Oculto. // Al defenderte, puedes descartar el estado Oculto para aplicar +1  a los resultados de defensa. // Tras resolver un ataque contra ti, si no sufriste ningún , adquieres Oculto.

Agente escurridizo: Agota esta carta cuando adquieres Oculto para recuperarte de 1 .

Encubierto es una carta que permite Ocultarse al inicio de misión, y al ser atacado y no sufrir daños. Buena habilidad, sin duda, aunque esto no anima a jugar a lo suicida...que quede claro... Además, se puede gastar una ficha de Oculto (perder el estado) para sumar una esquiva a una tirada de defensa. En ciertos momentos combarán con la 3ª parte de la carta, pero es importante usarlo para sobrevivir.

Escurridizo quita una Tensión al Ocultarse: 2x1. Es una cuestión de estar atento, de usar las Tensiones y de intentar Ocultarse.

Las de 2 PE:

Ataque por la espalda: Agota esta carta cuando salgas de una casilla que contiene una figura enemiga y tira 1 dado azul. Esa figura sufre tanto  como resultados . Aplica +1  a los resultados si estás en estado Oculto.

Hoja que cae: 1 : Agota esta carta al declarar un ataque con un arma cuerpo a cuerpo para añadir 1 dado amarillo a la reserva de ataque. 

Ataque por la espalda requiere pasar por casillas enemigas (no al lado de la casilla, por ella). El enemigo de esa casilla va a recibir un dado azul en daño; el resultado puede ser de 0 a 3, si está Oculto mínimo es 1 (de ahí los 3). Con su habilidad de movimiento será interesante hacer esta habilidad, más luego hacerle un ataque, o pasarle para atacar a otro. En un turno pueden ser 2 minis muertas.

Hoja que cae, por 1 Tensión, en una tirada de ataque cuerpo a cuerpo suma 1 dado amarillo. Para hacer un ataque potente está muy bien, más con su futuro sable láser.

Las de 3 PE:
Ilusión de la Fuerza: 1 : Agota esta carta cuando una figura enemiga en tu línea de visión ataque. El defensor adquiere Oculto.

Sable de luz oculto:
  • Nombre: Sable de luz oculto
  • : +1 
  • : +1 
  • : +2 , Sólo se puede usar en estado Oculto.
  • Permite 2 mejoras
  • Ataque (cuerpo a cuerpo): dado verde y dado amarillo
Estadísticas:
  • Nº de  máximos: 6
  • Nº de  mínimos: 3
Ilusión de la Fuerza es para Ocultar a un defensor cuando un imperial ataque (hasta al propio Davith). Es interesante para evitar el ataque por precisión, y/o para potenciar el próximo ataque que haga.

Sable de luz oculto es mejor arma que la 1ª que usa, e interesa usarla Oculto.

Las de 4 PE:
Ataque en picado: Agota esta carta cuando ataques con un arma cuerpo a cuerpo. El ataque gana: : Tras resolver este ataque, adquiere Oculto, muévete hasta 2 casillas y a continuación realiza otro ataque.

Personificar la Fuerza: Tu Héroe recibe +1 Resistencia y +3 Vida. // Agota esta carta al atacar para aplicar +1  a los resultados de ataque. // Agota esta carta al defenderte para aplicar +1  a los resultados de defensa.

Ataque en picado es para Ocultarse, moverse y atacar otra vez (puede ser un objetivo distinto), a cambio de dos incrementos. Habilidad cara en un ataque, pero que puede propiciar la caída de una mini más potente, y la merma de una segunda. Esta habilidad permite hacer hasta 3 ataques por activación.

Personificar la Fuerza mejora las estadísticas de Davith, y permite sumar extra al ataque o la defensa. Dependerá del momento cuál interesa usar.

Y nada más.¡Al ataque, comandantes!

Héroes: Davith Elso (1/2)

¡Buenos días, comandantes!

Analicemos al Héroe Davith Elso.

  • Habilidad de Capa y puñal→ Al atacar con un arma cuerpo a cuerpo, ganas: : Oculto
  • Habilidad de Velocidad de la Fuerza→ 1 : Usa esta capacidad durante tu activación para mover hasta dos casillas. Límite de una vez por activación.
  • Vida: 11
  • Resistencia: 4
  • Velocidad: 4
  • Defensa: dado blanco
  • Prueba de atributo : Dado azul y dado verde
  • Prueba de atributo : Dado azul y dado verde y dado amarillo
  • Prueba de atributo : Dado azul
Personaje Jedi ciertamente curioso, que busca el cuerpo a cuerpo para funcionar mejor; además, se puede Ocultar usando un arma de cuerpo a cuerpo. Eso es fantástico: Oculto hace un -2 precisión a todos los ataques recibidos (más el incremento de base). Luego está su habilidad de Tensión, que le permite moverse 2 en vez de 1, pero solo una vez por activación. Está pensado para llegar al enemigo u objetivo más lejano, hay que aprovechar la sinergia. Ojo, se propicia al uso de armas cuerpo a cuerpo.

En pruebas de atributo, la que mejor tiene es  con diferencia, y la peor es . Siempre hay que tener esto en cuenta.

Vamos a la cara herida: 
  • Habilidad de Capa y puñal→ Al atacar con un arma cuerpo a cuerpo, ganas: : Oculto
  • Vida: 11
  • Resistencia: 3
  • Velocidad: 3
  • Defensa: dado blanco
  • Prueba de atributo : Dado azul y dado rojo
  • Prueba de atributo : Dado azuldado rojo y dado verde
  • Prueba de atributo : dado rojo
Perdiendo su habilidad de movimiento, se moverá a 1 de movimiento por Tensión; en verdad, le da igual porque no gasta Tensiones más allá de eso. Por otro lado, al mantener la habilidad de poder Ocultarse, sigue dificultando la labor ofensiva. En lo respectivo a pruebas de atributo, sigue ganando , y es casi la única viable.

Vamos a su arma:
  • Nombre: Daga familiar
  • : +1 
  • : Perforante 1, Hemorragia
  • Permite 1 mejora
  • Ataque (cuerpo a cuerpo): dado verde y dado amarillo
Estadísticas:
  • Nº de  máximos: 4
  • Nº de  mínimos: 1
Es un arma relativamente básica, pero que hace su función, además de que es relativamente fácil ocultarse con ella, que es también parte importante.

¡Ya está! Nos leemos, comandantes.

Comunidad: Bukaneros del rol

¡Hola, comandantes!

Vuelvo a recomendar un buen club en el sur de Madrid, esta vez de rol exclusivamente, pero lleno de grandes personas. Hablo de los Bukaneros del Rol.

Ya se habló de este gran club aquí por las Villarol, esas jornadas roleras de enero a la cual asistí y me pareció un buen evento. Os dejo aquí el enlace a su web para que le echéis un ojo. Y como ya he dicho, solo se dedican a rol de manera eminente; de hecho, durante la cuarentena se mantuvieron activos con mesas online y retransmisión.

Además, la cuota de membresía anual es baja, pero con ciertas condiciones es aún más baja, así que merece la pena si eres rolero y estás cerca de Vallecas. Además, tienen un montón de material rolero, bien donado por editoriales o por los propios socios.

Sin duda, os recomiendo echar un vistazo al club, y si tenéis oportunidad, asistid a las siguientes Villarol. ¡A por ello, comandantes!

Música y juegos de mesa/rol

¡Qué pasa, comandantes!

En el día de hoy, disertaremos sobre la música en los juegos de mesa.

Y es que la música llena el alma...pero para jugar juegos de mesa o juegos de rol no te hace falta. Es un extra que no es requerido. Pero para qué mentirnos, una buena banda sonora ambienta las partidas, y ayuda a la inmersión.

Sin embargo, hay que ver la otra cara de la moneda: hay a quien le molesta la música jugando (porque se desconcentra, o no le acaba de agradar); luego, no todos los estilos musicales valen para jugar, ni siquiera las mismas canciones o las mismas listas de reproducción valen para todos los juegos: no jugaré algo del universo de Tolkien poniendo la música de John Williams, por ejemplo.

Marquemos, pues, unas pautas a la hora de poner música mientras se juega:
  1. Esta es la más importante: toda la mesa tiene que estar de acuerdo en poner sonidos y música; si alguien no quiere, hay que respetárselo, todo el mundo debe estar cómodo.
  2. Si el juego tiene una temática muy marcada (véase este juego, que es de Star Wars), lo suyo es una lista de reproducción que represente la temática. Si la ambientación es marcada, pero sin temática concreta, se pueden mezclar listas o canciones y disfrutar con ello.
  3. Consenso: preguntaos entre todos qué queréis escuchar. Oye, a lo mejor os da por poner música de fiesta, aunque no pegue nada. ¿Quién os lo impide? La cuestión es que haya un acuerdo.
  4. Un volumen adecuado: ni muy alto que no os podáis escuchar, ni muy bajo que no se oiga (para eso apagad la música).
  5. Puede llegar un momento en el que moleste la música, por la emoción del momento, porque hay tensión de tanta concentración...apagadlo, no pasa nada.
Espero que estos consejos os sirvan. ¡Seguimos en la brecha, comandantes!

Verena Talos: Combinaciones

¡Hola, comandantes!

Combinemos cartas de Verena, veamos sus sinergias:
1ª combinación:

Ímpetu en combate-Maniobra de K'tara-Cobertura improvisada-Dominio de combate. Estas sinergias son para beneficio de Verena, mezclando movimientos, ataques y mejor defensa. Pero claro, tiene un precio, y es jugar en distancias cortas para que funciones correctamente la sinergia.

2ª combinación: 

Crear una brecha-Estudiosa del combate-Disparo a quemarropa-Agente experta. Esta combinación busca el menor gasto en Tensiones para que se centre en su habilidad ofensiva, intentando atacar con más potencia.

3ª combinación:

Crear una brecha-Maniobra de K'tara-Disparo a quemarropa-Dominio del combate. Esta combinación de cartas busca el máximo número de ataques posible por parte de Verena, pudiendo hacer entre 3 y 4 ataques por turno si todo va bien. La clave es tener arma cuerpo a cuerpo y arma a distancia Pistola, pero a partir de ahí, funciona.

Nada más, comandantes. ¡Seguimos en la brecha! 

Héroes: Verena Talos (2/2)

¡Buenas, comandantes!

Saquemos las cartas de Verena: empecemos por las cartas de 1 PE.
Crear una brecha: 1 : Agota esta carta cuando una figura enemiga adyacente a ti se defienda para aplicar -1  o -1  a los resultados de defensa.

Ímpetu en combate: 1 : Usa esta carta cuando una figura enemiga adyacente sea derrotada para ganar 2 puntos de movimiento. // Cuando usas "Espacios abiertos", puedes mover hasta 1 casilla antes de realizar el ataque. 

Crear una brecha es interesante para quitar defensa a miniaturas enemigas adyacente al defenderse, incluso cuando se defienda de Verena. Es una habilidad ciertamente barata para lo que hace, y ayudará a la sinergia con su 1ª habilidad. 

Ímpetu sirve para moverse después de que una mini enemiga adyacente muera, ganando 2 puntos de movimiento (cambiar de figura para seguir sumando la defensa es buena idea). La segunda parte es para moverse antes de Espacios abiertos con 1 punto; que no está mal para alcanzar minis fuera de línea de visión de Verena.

Las de 2 PE:

Estudiosa del combate: Cuando realices un ataque usando "Espacios reducidos", el ataque gana: : Perforante 2 : Recuperación 2  : +5 precisión

Maniobra de K'tara: Muévete hasta 2 casillas hasta una casilla que contenga una figura enemiga pequeña y empuja a esa figura 1 casilla. A continuación, realiza un ataque con un arma a distancia.

Estudiosa del combate es una habilidad interesante para mejorar el ataque con la reserva de dados ajena. Alcanzar al defensor será muy fácil con el incremento de precisión, pero también puede usar la Recuperación o el Perforante. Una carta versátil para ataques que andaban huérfanos de incrementos.

Maniobra es para moverse y atacar, usándola solo una vez por activación. Al moverse 2 casillas y apartar a la mini que estaba en esa casilla, se puede atacar a las miniaturas que antes no se veían, o la misma mini apartada para intentar hacer la 1ª habilidad.

Las de 3 PE:
Cobertura improvisada: Al defender, si estás adyacente a una figura enemiga que no sea el atacante, aplica +1  y esa figura enemiga sufre 1 .

Disparo a quemarropa: Cuando declares un ataque con una Pistola contra una figura adyacente, puedes reemplazar 1 dado de la reserva de ataque por 1 dado rojo. Aplica Perforante 1 a los resultados de ataque.

Cobertura improvisada mejora su habilidad defensiva con minis enemigas adyacentes, añadiendo 1 esquiva y haciendo 1 daño al atacante. Partiendo de la base que jugar cercano y cuerpo es complicado, pues evitar los ataques es imposible, añadir defensa no será mala idea.

Disparo a quemarropa requiere disparar a una mini adyacente con una Pistola, lo que implica jugar con armas concretas, como Saska Teft; este ataque, en concreto, cambia un dado de ataque por un dado rojo, potenciando el ataque. No hace falta la precisión casi (1 casilla), sustituyéndola por potencia. Sumando un Perforante, ese ataque debería golpear mínimamente.

Las de 4 PE:
Agente experta: Tu Héroe recibe +1 Resistencia. // Agota esta carta cuando declares un ataque usando "Espacios reducidos" para adquirir Concentración.

Dominio del combate 1 : Realiza 2 ataques, 1 con un arma cuerpo a cuerpo y 1 con un arma a distancia. Cada ataque debe tener un objetivo diferente.

Agente experta mejora la Resistencia, útil para hacer su habilidad ofensiva. Además se concentra al usar su habilidad. Un dado más a la reserva, pudiendo matar con más facilidad. 3 dados de media mínimo por ataque...olé, ya está.

Dominio del combate gasta acción y mete Tensión a cambio de dos ataques, uno de cada tipo, y a objetivos diferentes. Con esta habilidad podría llegar a hacerse hasta 4 ataques por ronda gracias también a su habilidad. Lo malo es que requiere de dos armas de distinto tipo, obligando a jugar con las armas de base o mejores, pero manteniendo la variedad.

Ya está por hoy, comandantes. ¡Continuamos!

Clone Wars ¿en Imperial Assault?