Cartas de Mando: La marcha continúa

¡Hola, comandantes!
Sabemos que queda poco para el fin de semana. La marcha continúa está en la caja del Corazón del imperio.
Coste 1, un uso: "Usa esta carta durante tu activación. Cada figura amiga que esté a 2 o menos casillas de ti gana 1 punto de movimiento.". Para Vehículos.
  • Esta carta es para dar puntos de movimiento a miniaturas compañeras. Los dos mejores momentos para usar esta carta son al inicio de la partida, para que la mayoría de la lista disponga de ese punto extra, o a mitad, para que ciertas minis puedan tener un extra que sirva para llegar a posiciones concretas.
  • Esta carta no tiene un uso muy útil en la mayoría de las partidas, por lo que no es recomendada ni como comodín. Por supuesto, seguro que hay alguna lista que le valga.

Mapas: Plaza del piso 30

¡Hola, comandantes!
Siguiendo con mapas, hagamos Plaza del piso 30, de la caja de Coruscant.
Zonas de despliegue amplias a lo ancho, con 3 aperturas. Más adelante otras 3 salidas cada uno; están puestas las pertas, sin embargo, las zonas se intercomunican diagonalmente. Sin duda, es muy mapa extenso donde en condiciones normales es difícil llegar al otro lado, donde espera el enemigo. Las terminales son cercanas a las zonas de despliegue propias.
La importancia de la precisión recobra fuerza en este mapa, además de la estrategia defensiva.
  • La elección de dónde empezar no es especialmente complejo, pues el mapa está balanceado en lo referido a qué hora elegir. Si bien es cierto que la zona roja es relativamente más cómoda al tener acceso directo a los escudos de energía.
  • La misión A va sobre controlar objetivos, parte recurrente en muchas misiones de mapas. Al ser objetivos estáticos, hay que ir a buscarlas. Hay una cerca de cada zona de despliegue, siendo puntos fáciles, y las 4 restantes están en medio; habrá que ir a buscarlas, y según dónde estén, unas son más fáciles que otras. Además, durante la misión, en cada ronda se puede hacer daño a una miniatura rival. Si se mata a una mini de este modo, se suman puntos de manera simultánea. El objetivo debería una figura al borde de la muerte.
  • En la misión hay que dividir al ejército en 2. Una mitad irá a la zona de despliegue propia, y en la siguiente ronda la otra mitad se desplegará en la zona de despliegue enemiga. La misión se convierte en una reyerta en dos zonas. A la hora de dividir la lista en dos, y hacerlo a la vez que el rival, no se sabe qué división va a hacer el contrario. Lo suyo es buscar un equilibrio entre fuerzas para no encontrarse con sorpresas.
¡Terminado! A por el finde, comandantes.

Cartas de Mando: Las herramientas adecuadas

¡Buenas tardes, comandantes!
Ya que hemos hecho el mapa del Reino, hagamos una de sus cartas de Mando: Las herramientas adecuadas.

Coste 2, de un uso, para Cazadores y Contrabandistas: "Usa esta carta cuando declares un ataque para añadir 1 dado de ataque de tu elección a la reserva de ataque.".
  • En un ataque, tirando esta carta se puede añadir un dado extra cualquiera a dicho ataque ¿Interesa tirar pronto esta carta? Dependerá de contra quién se enfrente. Contra figuras de Vida intacta entre 5 y 7 puede ser una buena idea para rematar, pero con Vida restante superior es para mermar más que para rematar. Si es contra dado negro, mejor, al final se pretende un ataque más potente, no que sea anulada por el caprichoso azar.
  • Aunque es cara, en un ataque determinado puede marcar la diferencia. Además, al tener varios posibles usuarios por rasgo, conviene meterla con un mínimo de 2 grupos con posibilidades de uso valdría.
¡Y ya está! Mucho no había que decir al respecto. ¡A por el viernes, comandantes!

Mapas: La fosa de Carkoon

¡Hola, comandantes!
Siguiendo con mapas, vamos a hacer La fosa de Carkoon, de la caja de Jabba.
Mapa con zonas de despliegue frente a frente, separadas por 2 puertas y otra sala ancha. El mapa se extiende hacia el "este", teniendo las terminales a tiro de piedra de las zonas de despliegue.
En este mapa prima mucho la supervivencia de las minis propias, pues el control es la clave.
  • En ambas misiones lo importante es controlar las instalaciones. La elección de la zona de despliegue en sí no es un problema gordo, si bien es cierto que es relativamente más cómodo estar en la zona azul para evitar las casillas azules moviéndose hacia el este. Las puertas, al estar selladas, conviene medir los tiempos para destruirlas a base de disparos. 
  • La misión A tiene la peculiaridad del sarlacc, si alguien es empujado a las casillas verdes muere devorado por el bicho...Además, cada figura en casilla exterior, al final de ronda, es empujada una casilla hacia el este del mapa, si es posible (ya sea en diagonal o recto). Luego se ganan puntos, por lo que el posicionamiento adquiere importancia.
  • La misión B tiene como peculiaridad el cañón. Funciona como la carta Granadero sobre una sola casilla. La condición es controlarlo, por lo que adquiere cierto sentido que las puertas estén cerradas hasta destruirlas. Centrarse en el cañón puede convertir la partida en una carnicería rápida. Las esquinas y la Velocidad pueden estar muy codiciadas aquí.  
¡Acabada! Seguid bien, comandantes.

Manual de operaciones: Desbordar la zona de despliegue

¡Buenas tardes, comandantes!

Hay una situación especial en los despliegues en las escaramuzas que rara vez se ve, y la mayoría siquiera ha pensado en ello. Es normal, partiendo de la base que normalmente las zonas de despliegue son suficientemente amplias, y no se usan miniaturas grandes en masa con una misma lista.

Hablamos de desbordar una zona de Despliegue.

Así pues, ¿qué se haría en este caso? Hay que intentar encajar las miniaturas que se están utilizando en la propia zona de despliegue: hacer el tetris, o preparar el maletero del coche para un viaje, básicamente. Si es posible que las miniaturas en sus conjunto entren en la zona, se quedan así. Esto puede suponer una desventaja al empezar, pues a lo mejor no es el posicionamiento inicial ideal.

Después de ello, si no es posible que quepan todas dentro de la zona de Despliegue, lo que se hace es poner las miniaturas lo más cerca posible de la zona.

No hay más que añadir a esta situación. ¡Seguid bien, comandantes!

Mapas: Base Eco

¡Buenos días, comandantes!
Hace tiempo que no hacemos un mapa. Hoy toca. Base Eco, de la expansión de Hoth.
El mapa es medianamente grande, con las zonas de despliegue separas solo por un cuadrado 2x2 y un par de puertas (una en cada zona de despliegue, lo que hace que sea probable que los envites se desarrollen pronto. Las terminales están alejadas de cada zona de despliegue (puede que ya no valga un R2...).
En ambas misiones, al final, lo que va a importar es quién controla qué, pero por otro lado, tal vez importe la potencia de fuego al estar demasiado cerca...
  • La elección entre zonas de despliegue dependerá de las miniaturas que se posean. Si se tienen minis Móviles o con Movimiento eficiente, en principio dará igual, pero si no, la más cómoda es la azul, evitando las zonas azules. Hay que destacar que para la misión B, la zona azul tiene más casillas de diferencia, pero para la A es mejor.
  • En la misión A cabe destacar que las puertas están selladas, aunque pueden destruidas con 2-4 disparos decentes. El infusor de bacta impide que el enemigo no gane aunque llegue a los puntos. Hay que recogerlo, y lo más importante: esa figura que lo coge no debe tener 3 impactos o más. Puede ser una oportunidad ir a recogerlo para que el rival venga a buscar al portador. Por otro lado, lo más interesante por puntos es controlar terminales o zonas de despliegue. Es fácil controlar la zona propia; lo complicado es controlar las terminales en el primer turno por la lejanía.
  • La misión B está pensada para que los puntos posibles se desarrollen en el centro. Sin embargo, las puertas se puede abrir rápidamente. Esto genera dos tipos de partidas: un partida táctica y dispersa, o un mata-mata estándar, lo que suele ser más rápido en el segundo caso. Los tauntaun no solo dan puntos de victoria, si no de movimiento, más cómodo para ser móvil y tener más rango de acción, pudiendo llegar a muchos frentes.
La potencia de fuego y el movimiento son las habilidades cruciales para este mapa concreto. Además, por ser posiblemente una batalla cruenta, la cantidad puede primar.
Y ya está. Volvemos a los mapas..esperamos no los echaráis de menos.¡Pronto más, comandantes!

Cartas de Mando: Territorio marcado

¡Hola, comandantes!

Territorio marcado es la siguiente carta que nos ocupa. Está en Tiranos de Lothal, la última de este pack.
Coste 0, único uso: "Usa esta carta durante tu activación para ganar 1 ficha de Poder [?]. A continuación, 1 figura de tu grupo en una casilla exterior gana 1 ficha de Poder .". Es para Criaturas.
  • Durante una activación, una Criatura gana 1 ficha de Poder cualquiera, a elección; luego, otra del mismo grupo en casilla exterior gana 1 ficha de Poder de impacto. Como no siempre habrá una mini fuera, hay que contar con llevarse la propia; cuál elegir dependerá de la situación en la que se encuentre.
  • Es una carta comodín perfecta para las listas de Criaturas, sobre todo si hay grupos de 2 o más Criaturas.
Poco más. ¡Seguid bien, comandantes!

Cartas de Mando: Alfa de la manada

¡Hola, comandantes!
Continuemos con Alfa de la manada, de la caja de Lothal.
Coste 1, único uso: ": Hasta 3 CRIATURAS amigas a 3 o menos casillas mueven cada una hasta 3 casillas. A continuación, elige 1 figura enemiga. Esa figura sufre tanto  como el número de esas figuras que tenga adyacentes.". Es para las Criaturas.
  • Una acción que permite a 3 o menos Criaturas compañeras a moverse 3 casillas; luego, se escoge una mini enemiga cualquiera,  dicha mini sufre tanto daño como Criaturas adyacentes tenga. 
    • Lo primero, 3 compañeros se mueven, con la intención de posicionarse mejor; como deben estar cerca de la mini usuaria de la carta, así que puede incluso usarse para despejar el camino al usuario de la carta.
    • Lo segundo es hacer daño; si todo está en las mismas condiciones, debería ser elegida la figura más rodeada.
  • Es una carta curiosa para Criaturas, pero requiere de 4 minis Criatura mínimo pasa usarla eficientemente.
¡Ya está! Seguid bien, comandantes.

Cartas de Mando: Sistema de puntería

¡Buenas tardes, comandantes!
Siguiendo con el pack de Hera y "Chopper", toca el turno a Sistema de puntería.
Coste 0, único uso si no hay Droides, si no puede ser indefinido; para un Droide o Arma Pesada: "Usa esta carta al atacar para volver a tirar 1 dado de ataque. // Mientras esta carta esté en tu pila de descartes, tus DROIDES ganan: : Vuelve a robar una carta.".

  • Es para repetir un dado de ataque; la gracia de esta carta está en que es recuperable por un Droide con un incremento. Esta carta se puede tirar y recuperar en el mismo ataque, incluso, siempre y cuando el usuario en cuestión sea un Droide.
  • Es una carta que cuantos más usuarios posibles tenga, mejor. Lo suyo es que la lista tenga muchos Droides, para puede ser regenerada.
¡Y ya está! Seguid bien, comandantes.

Cartas de Mando: Tomad posiciones

¡Buenos días, comandantes!
Empezando la semana con cartas de Mando, hagamos Tomad posiciones.
Coste 0, único uso: ": Durante esta ronda, ganas +1  // : Realiza un movimiento. Durante esta ronda, ganas +2 .". Es carta para Guardianes o Vehículos.

  • Esta carta funciona con acciones, y dependiendo de las que se hagan, serán más o menos esquivas:
    • Si se usa una acción, se llevará una sola esquiva, y sobrará una acción para hacer otra cosa; si se pretende mover, mejor hacer la segunda opción.
    • Usando la doble acción, son dos esquivas más un movimiento, perfecto para gastar un turno en ello si no se pretende hacer nada, más aún si se va a estar en medio de la matanza.
  • Es una carta que a coste 0 sería interesante para cualquier miniatura, pero limitada a Vehículos o Guardianes, queda relegada a apenas salir en los mazos, si bien es cierto que es interesante en momentos defensivos.
¡Y otra más!¿Pararemos algún día? No lo hemos planteado...

Cartas de Mando: Advertencia previa

¡Hola, comandantes!
Advertencia previa es una carta que aparece en el pack de Hera y Chop.
Coste 0, un solo uso: "Usa esta carta durante tu activación. Tú y una figura amiga adyacente ganáis 1 punto de movimiento cada una.". Es para un Líder.
  • Tirando esta carta, 2 minis ganan 1 punto de movimiento inmediato: uno mismo y otra miniatura aliada adyacente. Esta carta, al final, es más útil para uno mismo, pues al final a quien le interesa moverse es al usuario. Si además de ello, se pueve mover alguien, tal vez le sirva para posicionarse o cubrirse.
  • No es la mejor carta para un mazo, tal vez las haya mejores.
¡Acabada! Seguid bien, comandantes, y empezad bien la semana.

Cartas de Mando: Escalada bélica

¡Hola, y feliz fin de semana, comandantes!

Escalada bélica es la carta de hoy. Sale con Sabine y Zeb.

Coste 1, 3 posibles usos, para cualquier figura: "Usa esta carta después de resolver un ataque que no haya fallado. El defensor sufre 1 , además de 1  adicional por cada otra carta de Mando "Escalada bélica" en tu pila de descartes.".
  • Es la primera carta que tiene 3 copias, y hacen sinergias entre ellas. La consecución es la siguiente: en un ataque no fallido se usa, y da 1 Tensión más otra por cada copia en el descarte propio (entre 1 y 3 Tensiones por carta, vamos). Las 3 cartas conjuntamente podrán repartir un total de 6  conjuntamente.
  • Pueden entrar en cualquier mazo, sobre todo en las listas de Tensiones. Lo suyo es meter las 3 copias de esta carta, al funcionar en sinergia.
¡Acabada! Buen sábado, comandantes.

Cartas de Mando: Instinto de veterano

¡Hola, comandantes!

Terminemos bien el viernes con Instinto de veterano, carta perteneciente al pack de Sabine y Zeb.
Coste 1, un solo uso: "Usa esta carta durante tu activación para 1 ficha de Poder  o 1 ficha de Poder . A continuación, gana 1 ficha de Poder  o 1 ficha de Poder .". Es para figuras únicas.
  • Esta carta permite ganar 2 fichas de Poder a la miniatura usuario: una al ataque, y otra a la defensa, abriendo posibilidades futuras y versátiles; dependiendo de quién utilice esta carta, las fichas de Poder deberían cambiar (Han preferiría en defensa , mientras que Obi-Wan funciona mejor con ). Conviene que se use cuando la figura necesite las fichas. A la desesperada, cuando la mini ya tenga alguna otra ficha, puede funcionar para cambiar las que ya posea (o para añadir la segunda).
  • Si hay un número decente de gente única en la lista, es la mejor carta, sobre todo si no ganan fichas.
¡Acabada! Que tengáis un buen fin de semana, comandantes.

Cartas de Mando: Negociación hostil

¡Buenos días, comandantes!
Antes de empezar el finde toca viernes, y nosotros no lo desaprovechamos. Aquí os dejamos Negociación hostil, del pack de Hondo.
Coste 1, único uso: "Usa esta carta durante tu activación para descartar 1 carta de Mando aleatoria de tu mano. Si lo haces, tu oponente descarta 2 cartas aleatorias de su mano.". Cualquier mini es capaz de jugarla.
  • Se juega con una activación; se juega esta carta, y se tira una aleatoria propia (conviene que la escoja el rival, al no saber cuáles se tiene en mano). Acto seguido, el rival tira 2 cartas aleatorias. Traducción: es tirar 2 cartas propias a cambio de 2 enemigas. Un buen momento para jugarla es cuando al rival le quedan pocas cartas en la mano, precisamente porque o se las está guardando, o tiene muy pocas. Por otro lado, conviene gastar la mano propia hasta quedarse con esta carta en mano y otra que poco valga en el momento concreto.
  • Es una carta para dejar al contrario sin recursos a cambio de los propios. Tal vez no sea la mejor opción, aunque sí es barata.
¡Terminada! Terminad bien el viernes, comandantes.

Cartas de Mando: Se acabó el tiempo

¡Hola, comandantes!
Continuando el pack de Hondo. La carta de ahora es Se acabó el tiempo.
Coste 1, único uso, para las miniaturas de la Escoria: "Usa esta carta durante tu activación. Una figura enemiga a 3 o menos casillas y en tu línea de visión sufre tanta  como el número que indique el dial de ronda.".
  • Se juega durante una activación, y con esta carta, se elige una mini enemiga a cierta distancia y en línea de visión (importante) para meterle tantas Tensiones como el número de ronda actual. El uso implica esperar para mejorar sus efectos, y cuanto más macere, más potente. Sobre la ronda 3 en adelante será mejor, pues ya las cartas de Mando estarán a la mitad o más en cuestión de reparto. Esto da una idea al rival de si quiere tirar cartas o no, si le compensa el daño.
  • Es una carta barata para lo que puede llegar a hacer; debería entrar en las listas de la Escoria, más aún si las Tensiones son el pilar de la lista.
¡Acabada! ¡Seguid bien, comandantes!

Cartas de Mando: Vale cada crédito

¡Buenos días, comandantes!
Siguiendo con el pack de Hondo, hagamos Vale cada crédito.
A coste 2, de único uso: "Usa esta carta durante tu activación para descartar 1 estado PERJUDICIAL y ganar 2 puntos de movimiento. La próxima vez que una figura enemiga sea derrotada durante esta activación, gana 2 PV.". Es para figuras de la Escoria.
  • Jugándose durante una activación, la mini usuaria descarta 1 estado malo, y gana 2 puntos de movimiento. La gracia no está en eso, si no que si se mata 1 miniatura enemiga en esta activación, se ganan 2 puntos de victoria extra, fundamental para poder ganar la partida. Así pues, ¿cuándo se debería jugar? Cuando se tenga certeza, sino seguridad de que una mini puede caer, o mejor dicho: va a morir. Si no funciona la segunda parte, o se ve que seguramente se pierda esa parte, al menos puede usarse para lo primero.
  • Es una carta cara, pero útil. Debería entrar en la lista Escoria.
¡Acabada! Seguid bien, comandantes.

Cartas de Mando: Segunda oportunidad

¡Buenas tardes, comandantes!
Segunda oportunidad es la carta que nos falta del pack de Ezra y Kanan.
A coste 2, de único uso, y valga la redundancia, para minis únicas: "Coloca esta carta sobre tu carta de Despliegue al inicio de una ronda. // Si fueras a ser derrotado, antes que eso ocurra, o al final de la ronda actual, recupérate de 2  y descarta esta carta.".
  • Esta carta se juega al empezar una ronda sobre una miniatura única, y se mantiene sobre la mini usuario hasta que pase una de estas dos situaciones:
    • La mini vaya a ser derrotada (es decir, muere), en cuyo caso esta carta sirve como salvoconducto para librarse de su caída. Recuperando 2 impactos, aún tendrá otra oportunidad.
    • La figura ha pasado la ronda sin morir, simplemente se recupera de 2 daños. No está del todo desaprovechada en este aspecto.
  • El momento de utilizarla es en un ronda que ya esté en mitad de batalla, más aún si hay figuras únicas heridas por medio. A quién ponerla puede ser más complicado; debería ser a quien no pueda recuperarse, o a quien esté cerca de la muerte.
  • Si hay mucha figura única dentro de la lista, puede ser buena idea, pero es relativamente cara...

Cartas de Mando: Momentos de necesidad

¡Hola, comandantes!
Momentos de necesidad es otra carta que sale en el pack de los Jedis Rebels.
Coste 0, un solo uso: "Usa esta carta durante tu activación. Te recuperas de tanto  como el número de ronda actual.". Es para minis Rebeldes.
  • Es importante ahora fijarse en el número de ronda del momento, pues al jugar esta carta, se recupera una miniatura de tanto daño como el número de ronda en juego.
  • El momento de jugarla es ciertamente importante, pues pudiendo jugarla durante una activación, hay cierta libertad a la hora de usarla. Hay que esperar al momento adecuado, y la mini adecuada; al final se trata de salvar una Vida, y a partir de ronda 3, es de lógica ver que se recupera Vida suficiente a partir de esa ronda.
  • Es tan barata, que cualquier lista Rebelde la aceptaría.
Acabada. ¡Seguid bien, comandantes!

Cartas de Mando: Acometida agónica

¡Buenas, comandantes!
Acometida agónica es la carta que nos ocupa esta tarde. Sale donde Ezra y Kanan.
Coste 2, un solo uso, para cualquier figura que tenga ataques cuerpo a cuerpo: "Usa esta carta cuando hayas sufrido  igual a tu Vida, antes de ser derrotado. Mueve hasta 2 casillas y realiza un ataque cuerpo a cuerpo . A continuación, eres derrotado.".
  • Es un golpe de despedida: antes de morir, se puede uno mover 2 casillas y golpear cuerpo a cuerpo a un objetivo escogido (ni tiene por qué ser el propio asesino). Este golpe tiene dos ventajas principales: el primero es que se puede cambiar el tipo de ataque que la mini use de base. Luego, puede usar sus propias capacidades, así que el ataque no estará tan limitado.
  • El momento de usarla es cualquier momento que se pueda hacer suficiente daño a una mini concreta, incluso para evitar activaciones enemigas eliminando figuras.
  • Es una carta muy cara para lo que su texto implica. Puede haber mejores cartas.
¡Otra más! Seguid bien, comandantes.

Cartas de Mando: El precio de la gloria

¡Hola, comandantes!
Siguiendo con el pack de Thrawn, nos queda una carta: El precios de la gloria.
Coste 2, uso único: "Usa esta carta durante tu activación para descartar 1 estado PERJUDICIAL y ganar 2 puntos de movimiento. A continuación, puedes sufrir 1  para ganar hasta 2 fichas de Poder [?] diferentes.". Es para los Imperiales.
  • Esta carta funciona casi como Reorganizarse y además da 2 puntos de movimiento; luego, además, puede recibir un daño para llevarse dos fichas de Poder cualquiera. Por partes:
    • Quitarse un estado Perjudicial es una habilidad útil; cuál quitarse dependerá de los que se tenga, pero el peor suele ser Aturdimiento.
    • Ganar 2 puntos de movimiento, ayudando a la posición futura (aunque esta es la parte que podría omitirse, por se innecesario.
    • Recibir fichas de Poder a cambio de un daño puede cambiar las tornas momentáneamente. La mejor idea sería una ofensiva para el primer ataque, y una esquiva para la segunda defensa.
  • Es una carta relativamente cara para encima hacerse daño. Puede entrar en listas del Imperio, pero el coste en puntos hay que revisarlo.
Acabada. ¡A por más, comandantes!

Cartas de Mando: Reabastecimiento de combate

¡Hola, comandantes!
Siguiendo con el pack de Thrawn, hagamos Reabastecimiento de combate.
A coste 1, de único uso: "Usa esta carta durante tu activación. Reparte tantas fichas de Poder  como el número de ronda actual entre figuras amigas a 3 o menos casillas.". Es para figuras Imperiales.
  • Se juega durante una activación, y el número de ronda actual importa, pues con esta carta se reparte ese mismo número en fichas de Poder de impacto. Al repartirlas entre figuras amigas hasta 3 casillas, puede ser a uno mismo; esta carta interesa jugarla sobre la ronda 3 en adelante, pues la repartición puede hacerse más ampliamente. Es buena jugada repartir entre minis del mismo grupo, pues así se aprovecha en la misma activación la sinergia.
  • Carta de obligado cumplimiento si la lista es Imperial.
¡Ya está! Hasta mañana, comandantes.

Cartas de Mando: Provocar la ira

¡Buenos días, comandantes!
Vamos a hacer una semana de cartas de Mando. Hagamos Provocar la ira, que sale con Thrawn.
Coste 1, un uso: "Usa esta carta al inicio de una ronda para elegir hasta 2 figuras. Cada una de esas figuras descarta cada uno de sus estados y, a continuación, gana 1 ficha de Poder  por cada estado que haya descartado de este modo.".
  • Se juega cuando empiece una ronda, y se eligen 2 minis cualquiera; dichas miniaturas pierden cada estado, y por cada uno, se gana 1 ficha de Poder de impacto (hasta 2, obviamente). Esta carta es curiosa, porque se puede escoger minis propias o enemigas.
    • Si se elige mini propia, obviamente deberían retirarse estados Perjudiciales, o la Ocultación si no hace falta (aunque puede salvar de algunos disparos por quitar precisión.
    • Escogiendo miniatura rival, conviene quitar estados Beneficiosos; al final, cuantas menos fichas de Poder se den al rival mejor, pero es mejor eso que una Concentración.
  • Es una carta interesante para meter si se pretenden evitar estados Perjudiciales, o para intentar que el rival no tenga estados Beneficiosos. Como cara comodín puede ser interesante.
¡Acabada! Buena entrada de semana, comandantes.

Clone Wars ¿en Imperial Assault?