Comunidad: Gremios (4/4)

¡Muy buenas, comandantes!

Terminamos hoy el ciclo de los gremios con una lista analizada. ¡Había que hacerlo! ¿Y qué mejor lista que la de Cazadores del otro día?
  • *BT-1, asesino destructor (6)
  • Pirata Weequay (7)
  • Pirata Weequay (7)
  • Alto Mando Rebelde (2)
  • Guarda de la Alianza (9)
  • Guarda de la Alianza (9)
5 activaciones y 11 minis. No está nada mal. Cartas de Mando:
  1. Celebración (0)
  2. Neutralización (1)
  3. Factor sorpresa (Cualquier figura) (0)
  4. Reorganizarse (Cualquier figura) (0)
  5. Tirador (Cualquier figura) (1) (x2)
  6. La gloria de la caza (Cazador) (1)
  7. Reflejos aguzados (Cazador) (2)
  8. Asesinar (Cazador) (3)
  9. Dardo tóxico (Cazador o Contrabandista) (0)
  10. Las herramientas adecuadas (Cazador o Contrabandista) (2)
  11. Aprovechando la ocasión (Cualquier figura Escoria) (0)
  12. Se acabó el tiempo (Cualquier figura Escoria) (1)
  13. Corazón de libertad (Cualquier figura Rebelde) (2)
  14. Matriz balística (BT-1) (1)
Analicemos a fondo:
  • Esta lista está planteada para tener ataques a media-larga distancia, especialmente con los Guardas y BT. La columna principal es el Droide, pues tirar 4 dados de una. Hay que protegerle todo lo posible. 
  • Entre los Guardas y los Piratas interesa tenerles para tareas ofensivas y controladoras; se pueden disgregar para evitar la caída en masa de una unidad entera. Lo importante de los Piratas es su Ocultación, pues así aguantarán más en la distancia.
  • BT es el más importante de la lista, pues puede mermar seriamente de manera individual, para luego el resto ataquen al mismo enemigo. 
  • Las cartas de Mando son de juego rápido, a pesar de que el Rasgo no sea un problema en la mayoría de ellas. Esta lista podría plantearse como un ejército especializado en las tortas, y no en ganar puntos coyunturales.
Y terminado. De nuevo, doy las gracias a Carlos por su esfuerzo, y por querer compartir su idea con la comunidad. ¡Nos leemos pronto, comandantes!

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