Mazos de Clase Imperial: Poder militar

¡Muy buenas, comandantes!

Ya que se ha intentado hacer un análisis de los Héroes, también habría que intentar el los mazos de Clase Imperial. Empecemos por Poder militar. Previamente conviene recordar que estos mazos funcionan de manera distinta a los mazos de Héroe, y es que el Imperial empieza con una carta sin coste, como si fuese su hoja de personaje.

Demostración de fuerza: Agota esta carta cuando una figura del bando Imperial declare un ataque. Esa figura adquiere Concentración.

La carta inicial es simple, pero eficaz, pues ofrece concentrarse a una mini Imperial antes de un ataque, sumando un dado verde. Al poder usarse sobre cualquier miniatura del Imperio y en cualquier momento durante la ronda, elegir quién lo puede usar es clave, aunque lo más eficiente sería darle ese dado extra a la figura con el ataque más potente; es probable que sea útil combarla con futuras cartas de este mazo.

A por las de 1 PE:
Granadas antidisturbios: Accesorio (Sólo Soldado). : Agota esta carta para elegir una casilla a 3 o menos casillas de distancia. Cada figura en esa casilla o adyacente a ella realiza una prueba de . Las figuras que fallen la prueba sufren 1 .

Médico de combate: 1 : Agota esta carta al final de la activación de un Soldado. Esa figura y cada figura del bando Imperial adyacente se recuperan de 2 .

Granadas es una acción y debe acoplarse a un grupo de Soldados. Sirve para intentar que una o varias minis se lleven 1 Tensión. Es con prueba de atributo, y quien no sea Héroe se llevará un daño sí o sí, por lo que esta carta puede matar minis. Para lo Héroes puede limitar la opciones tácticas, obligando a un Descanso prematuro. 

Médico de campo gasta 1 Amenaza, y elige a 1 Soldado; ese Soldado y sus compañeros adyacentes se recuperan de 2 golpes. Una carta bien usada si en cada ronda se usa para curar a 3 o más miniaturas. El problema es que debe usarse al final de una activación. Conviene estar bien posicionado entre varios compañeros heridos, y eso no es tan fácil. Ese estándar subjetivo de 3 minis tal vez haya que reducirlo a solo 2, dependiendo de las circunstancias, y siempre pensando que la miniatura que recupera Vida debe seguir peleando.

Las de 2 PE:

Armadura de asalto: Accesorio. +2 Vida // Agota esta carta al defenderte para volver a tirar 1 dado negro.

Filas interminables: Cuando despliegues un Soldado, reduce su coste de despliegue en 1.

Armadura de asalto es un accesorio, para un solo grupo, por lo que debería ser concedido a una carta de Despliegue de 2-3 figuras, y a ser posible que defiendan con dado negro. Por otro lado, si puede ser un grupo de élite, mejor, porque tienen más Vida que los normales, lo que les da más posibilidades de supervivencia, y por tanto, mejor es ese grupo.

Filas interminables es para abaratar costes de reforzar grupos mermados, así que nunca viene mal hacerlo de manera más barata. Al poder reforzar grupos que sigan en pie, su supervivencia se asegura y ayuda a tener miniaturas, y miniaturas en el tablero: más figuras, más disparos.

Las de 3 PE:
Fuego sostenido: Agota esta carta después de que una figura del bando Imperial resuelva un ataque. Esa figura realiza un ataque adicional. A continuación, esa figura adquiere Aturdimiento.

Tropas de choque: Cuando un Soldado del bando Imperial ataque a una figura a 2 o menos casillas de distancia, aplica +1  a los resultados de ataque.

Fuego sostenido es para realizar un segundo ataque con una miniatura, dando igual quién es la miniatura que haga el segundo ataque, y a quién se ataque la segunda vez (puede ser el mismo objetivo del 1º). Lo malo es el Aturdimiento que conlleva, y es que dependiendo de quién ataque y en qué circunstancias lo haga, puede compensar que se lleve ese estado negativo.

Tropas de choque es para aplicarlo en Soldados que ataquen en muy cortas distancias, para sumar un incremento. Partiendo de la base que es fácil llegar a distancias cortas, y que los Soldados es de lo que más se puede nutrir el Imperio, no es mala opción. Además, se puede aplicar a todos los Soldados (la carta no se gasta), así que jugar a los kamikaze puede resultar, aunque lo mejor sería concentrar fuego sobre una sola mini.

Las de 4 PE:
Conmoción y temor: Al final de cada ronda, coloca 1 ficha de Tensión sobre esta carta. A continuación, puedes gastar 1  para colocar 1 ficha de Tensión adicional sobre estar carta. // Cuando una figura del bando Imperial declare un ataque, puedes descartar 1 de las fichas de Tensión sobre esta carta para aplicar +1  a los resultados de ataque. Límite de una vez por ataque.

Veteranos de combate: Accesorio (Sólo Soldado). Al defenderte, aplica +1  a los resultados de defensa. // Al atacar, aplica +2 precisión y +1  a los resultados de ataque. 

Conmoción y temor es para sumar más impactos a los ataques, aunque solo pueda sumar 1 impacto por ataque. Además, puede darse a cualquier miniatura, y potenciar un ataque clave. Lo malo es que se "recarga" al final de cada ronda, lo que lo convierte en una carta ciertamente limitada. Conviene gastar esa Amenaza para sumar la ficha extra en cada ronda.

Veteranos de combate es un accesorio para un grupo de Soldados, y proporciona mejoras defensivas y ofensivas. Es una carta muy completa, pero en cuanto muera el grupo, adiós; i reforzando el grupo según vayan cayendo sus integrantes es eficiente.

Nada más en este artículo. ¡Pronto más, comandantes fieles!

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