Poder militar: Combinaciones

¡Buenas, comandantes!

Hechas las presentaciones de los mazo de Clase Imperial, el siguiente paso es sacar combinaciones, empezando por el primero que se hizo: Poder militar. Estos artículos tendrán una estructura muy similar a las combinaciones hechas para los Héroes.

No nos hagamos de rogar, vayamos con la 1ª combinación:

Granadas antidisturbios-Armadura de asalto-Tropas de choque-Veteranos de combate. Esta combinación está centrada en grupos selectos, pues 3 de ellas son accesorios y 1 está orientadas para grupos de Soldados; además, 3 de las cartas son para Soldados, reduciendo el espectro. Sin embargo, no hay problema en este sesgo, pues muchos grupos Imperiales acaban siendo Soldados. A esos grupos beneficiados por los Accesorios hay que tenerlos bien cuidados, si no la capacidad táctica se perderá.

2ª combinación:

Médico de combate-Filas interminables-Tropas de choque-Conmoción y temor. Esta combinación está pensada para ayudar a los Soldados, como la anterior, solo que está pensada para ayudar al conjunto, y no con Accesorios. La última carta sí es un Accesorio, pero al ser genérica, vale cualquier grupo, tal vez ese que no se vaya a beneficiar de las demás cartas. Además, Médico de combate sí es beneficiosa para todas las minis, pero debe aplicarla un Soldado. El propósito de esta combinación es tener Soldados baratos de refuerzo y que se recuperen para ir sobreviviendo ronda a ronda.

3ª combinación:

Granadas antidisturbios-Filas interminables-Fuego sostenido-Veteranos de combate. Esta última combinación busca el máximo número de ataques, lo que combina bien con grupos de 2-3 miembros como refuerzos, y siempre reforzando los grupos sobre el tablero, asegurando el número máximo de ataques.

Terminado el artículo. ¡Nos leemos pronto, comandantes!

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