Mazos de Clase Imperial: Mercenarios del Hutt

 ¡Buenas, comandantes!

Mercenarios del Hutt es el siguiente mazo de clase Imperial que se analiza aquí. Antes de empezar, hay que hablar de las fichas de Gratificación.

Las fichas de Gratificación tienen habilidades gracias al mazo; al inicio de la campaña se le da 1 ficha a cada Héroe, y no se pierde entre misiones.

Vamos a la carta básica.

Se busca: Muerto: Si ningún Héroe tiene una ficha de Gratificación, todos los Héroes reclaman 1 ficha de Gratificación. // Agota esta carta cuando un Héroe con una ficha de Gratificación se defienda para aplicar +1  o +1  a los resultados. // Cuando un Héroe con una ficha de Gratificación es derrotado, descarta esa ficha.

Esta carta define mejor el uso de las fichas. La 1ª es que si ningún Héroe tiene tales fichas, cada Héroe coge 1. La 2ª es que en un ataque de la ronda se puede añadir 1 impacto o incremento al ataque, pero el Héroe debe tener una de las fichas. Además, la ficha se pierde cuando el Héroe es derrotado: no necesariamente tiene que ser para se vaya del tablero, al herirla también vale. Sería normal que en misiones avanzadas de la campaña los Héroes sean derrotados una vez por misión, así que conviene acordarse de todas las habilidades de la carta.

Las de 1 PE:

Seleccionados: Agota esta carta cuando un Héroe con una ficha de Gratificación ataque para volver a tirar 1 dado de defensa. Si lo haces, convierte todos los resultados  en resultados . // Al elegir los grupos abiertos para las misiones, ignora la restricción "Ninguna figura Escoria".

Vendetta: Agota esta carta cuando un Héroe con una ficha de Gratificación se defienda para volver a tirar 1 dado de ataque. // Al atacar, una figura del bando Imperial puede gastar 1  para preparar esta carta. 

Seleccionados permite repetir un dado de defensa cuando un Héroe con Gratificación ataque. La condición es que la flor la convierte en un anti incremento; esta arta, por tanto, es más adecuada, con minis que defienden con negro. Además, quita una restricción con respecto a grupos abiertos para permitir Escoria. Nada mal.

Vendetta permite repetir un dado de ataque al atacar a un Héroe con Gratificación. La intención de un ataque es hacer el máximo daño por norma general, así que buscar la mejor tirada es el objetivo de esta carta. Además, se puede recuperar esta carta con 1 incremento en un ataque. No es un coste caro, pero interesa gastarlo cuando sobran en una tirada.

Las de 2 PE:

Golpe bajo: Agota esta carta durante la activación de una figura del bando Imperial y elige una figura enemiga adyacente. Esa figura puede realizar una prueba de . Si no la supera, adquiere Debilidad. // Si la figura del bando Imperial es una figura Escoria, aplica -1  a los resultados de la prueba.

Motivación violenta: Agota esta carta durante la activación de una figura del bando Imperial y elige una figura del bando Rebelde adyacente. Tira 1 dado amarillo. Esa figura sufre tanto  como resultados . // Si la figura del bando Imperial es una figura Escoria, tira 1 dado azul en lugar de amarillo.

Golpe bajo es para intentar Debilitar a una mini rival adyacente, pasando pruebas de atributo concreta. Hay que recordar que las figuras de grupos normales fallan automáticamente esas pruebas, así que la elección puede determinarse por quién es "golpeado".

Motivación violenta es para intentar hacer daño a una mini rival adyacente, sin ser un ataque (no se puede evitar el golpe). Es un complemento a un ataque, y se puede derrotar a una mini con esta habilidad.

En ambos casos, la carta se potencia si lo hace una miniatura de la Escoria, por lo que interesa tener varios grupos de esta afiliación.

Las de 3 PE:

No hay dónde esconderse: Agota esta carta antes de que se declare un ataque contra un Héroe con una ficha de Gratificación. Las figuras no bloquean la línea de visión para este ataque y añades 1 dado azul a la reserva de ataque.

No hay dónde huir: Agota esta carta cuando se declare un ataque contra un Héroe que haya sufrido 3 o más  para aplicar +1  a los resultados de ataque. // Si el atacante es una figura Escoria, aplica un +1  a los resultados de ataque. 

No hay dónde esconderse es para atacar sin bloqueo de visión por minis y con un dado más a Héroes con la ficha de Gratificación.esta carta es interesante para llegar desde la segunda línea y no arriesgar a la mini atacante. 

No hay dónde huir es para atacar a Héroes con muchas Tensiones, sumando un impacto, y si el atacante es Escoria, otro. Esto fuerza a potenciar y a usar miniaturas Escoria para este cometido; dos impactos de base no está nada mal.

Las de 4 PE:

Cazadores del gremio: Cuando despliegas una figura Escoria, esa figura adquiere Oculto. // Las figuras del bando Imperial ganan: : +1 , +2 precisión : Perforante 2  Oculto

El más buscado: Agota esta carta cuando un Héroe se defienda para aplicar +2  a los resultados de ataque. Si ese Héroe tiene una ficha de Gratificación, aplica un +1  a los resultados de ataque.

Cazadores del gremio es una carta muy útil para todos los Imperiales, dando incrementos potentes a todas las figuras que luchan por el Imperio sin excepción. Además, cada figura de la Escoria se Oculta al desplegarse, habilidad muy útil en sus primeros envites. Es interesante añadir más grupos de la Escoria que del Imperio si es posible.

El más buscado es una carta para hacer un ataque más potente, y si hay Gratificación, más aún. Buscar el Héroe con Gratificación es lo mejor, pues +3  es un buen extra.

Terminado este mazo. ¡Pronto sus combinaciones, comandantes!

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