Mazos de Clase Imperial: Némesis

¡Qué pasa, comandantes!

Némesis es el siguiente mazo que se analiza:

Inspirador: Agota esta carta cuando una figura declare un ataque para elegir a un Villano que esté en el tablero o revelar a un Villano que esté en tus grupos de reserva o abiertos. Durante este ataque, las figuras del bando Imperial que no sean Villanos y que compartan un rasgo con el Villano elegido o revelado ganan +1  y +1 .

Poderosos enemigos: Obtienes 1 Villano Imperio o 1 Villano Escoria de tu elección. // Tras elegir los grupos abiertos, añade 1 de Villanos obtenidos a tu mano de grupos abiertos. // 1 : Consume esta carta cuando despliegues a un Villano para reducir su coste de despliegue en una vez el nivel de amenaza.

Este mazo es peculiar al empezar con dos cartas, y no con una. Inspirador vale en el ataque o la defensa, en una declaración de ataque, de cualquier mini. Lo único esta carta implica que haya Villanos desplegados o en la mano Imperial. El Villano debe compartir Rasgo con el grupo objetivo para llevarse el beneficio. Dependerá de la situación, pero hay que fijarse bien quién lo necesita. 

Poderosos enemigos es para obtener 2 Villanos (1 de cada facción), para poder incluir 1 en grupos abiertos, y para poder desplegarlo a un coste más bajo. La elección de qué Villanos es la parte fundamental de la carta, así que conviene ver el coste y los Rasgos.

Las de 1 PE:
Preparen la emboscada: Cuando sea tu turno de activar un grupo, puedes agotar esta carta en lugar de activar un grupo. // Al inicio de su activación, todas las figuras del primer grupo del bando Imperial que se active en cada ronda ganan 2 puntos de movimiento.

Presencia aterradora: Agota esta carta al final de tu activación. Cada figura del bando Rebelde que esté adyacente a una figura del bando Imperial que tenga un coste de figura igual o superior al nivel de amenaza sufre 1  por cada ficha de Activación que tenga.

Preparen la emboscada sirve para retrasar una activación; no es mala idea para retrasar y obligar a los Rebeldes a mover en primer lugar. Además, añade 2 puntos de movimiento a cada mini del primer grupo activado, ayudando al posicionamiento en el tablero.

Presencia aterradora es para poner Tensiones, pero exige estar adyacente a la mini Rebelde afectada, y que el coste de las minis Imperiales adyacentes sea relativamente cara. Una habilidad complicada de hacer, pero posible si se aplica correctamente; también conviene agotar la Amenaza de manera constante.

Las de 2 PE:
 Cabecilla: Accesorio (Solo Villano). Al inicio de tu activación, ganas 2 puntos de movimiento. // Cuando una figura amiga adyacente ataque, aplica +1 precisión y +1  a los resultados de ataque.

Voy tras su jefe: Agota esta carta cuando una figura de bando Imperial ataque al Héroe sano que haya sufrido el menor . Aplica +2  a los resultados de ataque.

Cabecilla es una Accesorio para un Villano, y ofrece 2 puntos de movimiento por activación, y mejorar a los aliados adyacentes los ataques. Lo interesante es sumar el movimiento para posicionarse y poder aplicar la segunda parte de la habilidad.

Voy tras su jefe es para atacar al Héroe sano menos tocado, y hacer un ataque más potente. Es importante recordar esta habilidad, sobre todo en caso de empate y al principio.

Las de 3 PE:
Déjemelos a mí: Tras elegir los grupos abiertos, añade 1 de los Villanos obtenidos a tu mano de grupos abiertos. // Consume esta carta cuando despliegues a un Villano para reducir el coste de despliegue de ese Villano en 5. Agota la carta de Despliegue de ese Villano.

Fuerza de castigo: Agota esta carta cuando una figura del bando Imperial ataque para volver a tirar cualquier cantidad de dados de ataque. // Prepara esta carta al final de cada activación Rebelde.

Déjemelos a mí permite tener los 2 Villano elegidos en grupos abiertos, y sería la cantidad de grupos abiertos +1 (se pone el 2º después de elegir los grupos abiertos). La segunda parte consume la carta, pero reduce el coste de un Villano en 5; algunos Villanos pueden ser casi gratis...

Fuerza de castigo es para repetir los dados de ataque, y además se prepara después de las activaciones Rebeldes. Usarla es prácticamente gratis, merece la pena usarla en la refriega.

Las de 4 PE:
Indómito: Los Villanos no pueden adquirir estados Perjudiciales. // Agota esta carta cuando se declare un ataque contra un Villano para añadir 1 dado negro a la reserva de defensa de ese Villano. // 1 : Usa esta capacidad cuando se declare un ataque contra un Villano para preparar esta carta.

Legión devastadora: Cuando una figura del bando Rebelde se defienda a 3 o menos casillas de distancia de un villano para aplicar -1  o -1  a los resultados de defensa.

Indómito es para mejorar a los Villanos, puesto que los estados Perjudiciales no les afectarán, y permite añadir agotando la carta un dado negro a la defensa. Además, gastando Amenaza permite preparar la carta en ciertas condiciones. La preparación de la carta puede merecer la pena si el Villano de turno es demasiado poderoso e interese que viva lo máximo posible (aunque el dado negro no es garantía, solo un plus).

Legión devastadora es para atacar a alguien cercano a un Villano y mermarle defensivamente, quitándole un posible resultado; dependiendo del dado defensivo y de las circunstancias en la partida, interesará restar una cosa u otra, aunque con el dado del milagro interesa normalmente quitar .

Terminado este mazo. ¡Pronto sus combinaciones!

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