Cartas de Mando: Al límite

¡Saludos, comandantes!

Pocas cartas de Mando del core quedan. Tocó Al límite.
Dos en la caja básica, coste 0, un solo uso."Usa esta carta tras resolver una  durante tu activación para realizar una acción adicional. A continuación, adquieres Aturdimiento.". Cualquier figura `puede usarla.
  • Las FaQ's hablan muy claro sobre la carta: la flecha indica una acción especial, por lo que solo la pueden usar una parte de los personajes (Gideon, Jabba o Vader son ejemplos de minis con acciones especiales).
    • Esta  debería usarse como la segunda acción de la activación, debido al Aturdimiento que hace luego. Así se aprovechan todas las acciones posibles. La tercera acción podría ser un ataque, siempre y cuando no lo hayamos hecho ya durante el turno.
    • En caso de haber una mini con , solo habría que escoger el momento, y si de verdad compensa. En caso de varias, ya no es solo el momento, sino el quién la usa, pues la decisión podría marcar la partida, o inclinar la balanza a favor.
  • Debido a que es una carta un tanto especial en cuanto a quien puede usarla, teniendo varias activaciones con  debería ir bien; si no, podría funcionar como relleno cuando esas minis perezcan. 
¡Ya está! Seguimos en contacto, comandantes.

Cartas de Mando: Urgencia

¡Saludos, comandantes!

Seguimos con más cartas de Mando. En este caso, le toca el turno a Urgencia.
Coste 0, de un uso: ": Gana tantos puntos como tu Velocidad +2.". Cualquier figura podrá usarla.
  • Se usa como una acción, y prácticamente funciona como un movimiento. La diferencia es que cogemos un sprint, y nos convertimos en un atleta temporal. 
    • A la hora de usarla, debemos tener en cuenta si necesitamos esos puntos de movimiento; posicionarnos es la mayor preocupación. Tengamos en cuenta que pasando por una mini enemiga cuesta dos en vez de uno, o por terreno difícil igual.
  • Como carta para relleno puede funcionar, pero si se pretende imprimir velocidad a la lista, es de las mejores.
¡Poco más! Seguid bien, comandantes.

Cartas de Mando: Un precio por sus cabezas

¡Buenas, comandantes!

Y más cartas de Mando: Un precio por sus cabezas. Exclusivas para Cazadores.
A coste 1: ": Coloca esta carta sobre una carta de Despliegue enemiga. Cuando la última figura de ese grupo sea derrotada, gana 4 PV adicionales."
  • Jugándose como una acción, dependiendo de cuándo se juegue, el jugador rival irá más prevenido. Desde el inicio de la partida, esa unidad es probable que la defienda más, pero se puede jugar perfectamente al despiste. Jugándola en medio de la partida, tal vez no tenga escapatoria para ser destruida, lo que sumaría 4 puntos extra.
  • Siendo barata, en una lista con Cazadores puede funcionar perfectamente, pero hay que asegurarse de usarla antes de que todos caigan.
¡Seguimos a tope! Las últimas cartas están siendo breves, pero creemos que con esto es suficiente ¡Seguid bien, comandantes!

Cartas de Mando: Recuperación

¡Saludos, comandantes!

Otra carta de Mando: Recuperación.
Habiendo dos en el core, a coste 0, y de un uso: ": Te recuperas de 2 ". Cualquier figura puede usarla.
  • Como podemos apreciar, el texto es muy sencillo: acción, 2 impactos menos. 
    • Lo primero es ver la situación: si una miniatura está herida, hay que plantearse si merece la pena curarla, o es solo aliviar una agonía inevitable. De ser necesario, hay que ver si es como primera o segunda acción; valorar la situación es importante en este momento: tal vez haya un enemigo igual que nosotros, y a lo mejor interesa rematarlo, o simplemente dejarle y escapar, o ponerse en retaguardia.
    • Si más de una figura necesita atención médica, hay que discernir cuál es la más salvable, o la más útil, o ambas. Tal vez debiera ser la primera activación de todas, para así evitar problemas mayores en el futuro (si pretendo salvar a Luke, no me interesa mover primero a Han).
  • Cualquier lista puede ir bien para esta carta, al ser una carta fácil de usar, universal y a veces casi necesaria, llegando a echarla de menos a veces.
¡Ya está! Seguimos en contacto, comandantes.

Cartas de Mando: Fuego de cobertura

¡Saludos, comandantes!

Tocan más cartas de Mando, y el turno es para Fuego de cobertura.
A coste 3, de uso único: "Usa esta carta al inicio de la ronda. Durante esta ronda, todos tus SOLDADOS ganan: : Aturdimiento, si el objetivo ya sufre Aturdimiento, aplica + 2  a los resultados de ataque.". Está pensada para los Soldados.
  • Es al inicio de una ronda cuando debe jugarse, y tiene sentido, teniendo en cuenta la habilidad.
    • El mejor momento para usarlo puede ser justo cuando se está en medio de la refriega, cuando las minis ya están enfrentadas. La táctica de los Soldados podría cambiar, al poder usar esto como dos tácticas diferenciadas. La primeras es jugar a retrasar al rival, por lo que la huida puede ser viable, o al menos el avance hacia el objetivo. La segunda es completamente ofensiva, y es concentrar fuego sobre miniaturas ya Aturdidas.
  • Debido al coste de la carta, a partir de 3 activaciones de Soldado podría ser muy eficaz, y cuantos más, mejor.
¡Ya estaría! Mañana más, comandantes.

Cartas de Mando: Reagruparse

¡Buenas, comandantes!

Seguimos analizando el core. Reagruparse es la carta que nos ocupa.
De doble, de coste 1 por carta: ": Descarta todos los estados PERJUDICIALES de las figuras amigas adyacentes." Solo apta para Líderes.
  • Al usarse como una acción, y estar junto a la tropa, el proceso de usar esta acción puede ser complicado: primero hay que moverse hacia los compañeros, y luego hay que gastar la carta, lo que limita el ataque u otros quehaceres de la figura en cuestión. 
  • Meter las dos puede ser eficaz, pero no siempre las necesitaremos; como método para asegurarse de que al menos una salga es eficaz. Las listas donde puede ir bien:
    • Listas con mucha tropa.
    • Listas con figuras Descomunales, para ir detrás de ella, cubriendo.
    • Listas donde los Líderes tengan una función residual, como ofrecer movimiento.
    • Mínimo, habría que tener 2 Líderes en la lista para poder aprovechar al máximo.
¡Ya está! Seguimos en contacto, comandantes.

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