Cartas de Mando: Tomar la iniciativa

¡Saludos,comandantes!

Ahora que disponemos de blog, podemos hacer análisis más exhaustivos. El primero será sobre una de nuestras cartas del mes. Hace tiempo que lo fue (la del mes de octubre del año pasado, y la primera, de hecho), pero analizarla será útil para todos. Hablamos de Tomar la iniciativa.


Esta carta está en el core básico, y por partida doble, de modo que no habrá problema en compartirla con alguien. A coste 0, y de uso único (solo puede haber una en el mazo), el texto dice: "Usa esta carta al inicio de una ronda para reclamar la ficha de Iniciativa. A continuación, agota 1 de tus cartas de Despliegue".

Las siguientes premisas (así como en futuros análisis) pueden no ser correctas reglamentariamente, por lo que no os toméis esto como la palabra de Dios. No hace falta añadir que nuestras opiniones estratégicas pueden diferir de las vuestras, así que, en el aspecto táctico, queda al libre albedrío individual de cada jugador. Hechas las advertencias, hagamos el análisis:
  • La carta es clara: debe jugarse al inicio de una ronda. Primero puede jugar cartas el jugador rival, y luego podremos jugar esta carta. Después, agotamos una unidad nuestra; puede ser la que queramos, desde un Héroe, hasta una escuadra de soldados. En definitiva, una carta de Despliegue.
    •  Agotar una unidad puede suponer un riesgo, y es una decisión importante. Si nos equivocamos en la elección, esta carta, lejos de resultar útil, puede revertir los efectos en nuestra contra. Lo más recomendable sería agotar una unidad "inútil" en esta ronda, como podría ser una mini controlando un terminal (R2-D2 puede ser la "víctima" perfecta), o quien no vaya a aportar mucho en el aspecto táctico u ofensivo (C-3PO, un Jawa, un Oficial Imperial retrasado, o una figura moribunda última de su grupo pueden ser ejemplos).
    • Elegir el momento de echarla  también trasciende en la partida. Si hubiéramos hecho este análisis cuando solo existía la caja básica, sería más sencillo, pero ahora contamos con dos posibles problemas: las cartas Neutralización e Interrupción de las comunicaciones. Para quien no conozca estas cartas, de manera resumida, pueden anular Tomar la iniciativa sin problema. Nos surge una duda: ¿esperamos a que las juegue, o nos arriesgamos? Suponiendo que la tengamos en mano, la partida no es tan larga, y no tiene por qué tenerlas en mano. Tal vez si se espera es tarde, así que mejor jugarla a principios o mitad de la partida.
    • ¡Ojo! Si el rival juega la carta, no es posible jugarla para robarle la iniciativa.
  • Las listas donde es factible usarla pueden ser:
    •  Las multitudinarias, con muchas activaciones (5 activaciones para arriba), ya que necesitamos activaciones para atacar o movilizarse.
    • Listas con control de terminales, habiendo controlado de manera segura, al menos un terminal; o listas de control, en general, ya que hay mapas que tienen objetivos de control.
    • Listas de Concentraciones cuando ya ha habido Concentraciones habilitadas (por una ronda no se necesitará momentáneamente una miniatura táctica).
    • Listas con las que "sobran" grupos pequeños de una miniatura (un Oficial de 2 puntos, un Jawa, una Sonda, un Contrabandista...), y su aspecto táctico no es primordial en ese turno.
    • En general, puede ser carta comodín en cualquier lista, ya que no requiere ninguna unidad en concreto; si faltan cartas en el mazo, puede entrar.
Esperemos que este análisis nos sirva a todos. Pronto saldrá el primer análisis de una lista, y posiblemente, de un mapa. 

¡Disfrutad del fin de semana!

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