Mapas: Afueras de Mos Eisley

¡Saludos comandantes!

Como habéis podido comprobar, hemos ido cambiando paulatinamente la imagen del blog. Poco a poco está tomando la forma que deseamos. Esperamos que cada renovación os sea más útil, y os sea todo más visible. No os hacemos esperar más. ¡Vamos allá!

El primer mapa que analizamos no será uno de competición, sino Afueras de Mos Eisley, el de la caja básica, pues es el primero con el que muchos nos hemos topado. Los siguientes serán los mapas de torneo, para que cadetes y comandantes experimentados tengáis una visión de los mismos.

Podemos observar que es un mapa grande, con despliegues transversales; hay una puerta, y cada terminal está en frente y al lado izquierdo, mirando desde cada lado de despliegue. Las misiones A y B son las siguientes:

Es evidente que la A es lo más parecido a un choque de trenes, ya que los objetivos de control están en medio del tablero, y muy a mano de ambas zonas de despliegue. La misión B puede forzar más fácilmente la división de las fuerzas, ya que no solo hay que llegar hasta los puntos, sino que para puntuar hay que llevarse el objeto hasta la zona de despliegue propia.
  • Las zonas de despliegue están abiertas a dos frentes, de manera que se puede ir rápidamente a por las terminales, o intentar flanquear con unidades rápidas. Aun así, están lo suficientemente lejos para que una unidad la controle, por lo que su activación consistirá en moverse hasta allí (aviso para los Rebeldes: R2-D2, sin ayuda, no llega en el primer turno).
  • Para la misión A hay que ser cauto: parece sencillo poder controlar los puntos, pero no es seguro controlar ninguno por turno. De entrada, habrá que gestionar las posiciones en la que uno se sitúe, ya sea controlando o detrás, apoyando tácticamente. Lo siguiente que habrá que gestionar es la capacidad ofensiva propia, y la vida: poner a una miniatura de 3 puntos de Vida a controlar puede no ser buena idea
  • La misión B requiere de rapidez en las unidades. Es muy difícil llevarse dos de los tres objetivos, pero uno podrá llegar a ser factible. Quien lo recoja debería ser una unidad rápida (mínimo 5), ya que al perder 2 puntos de movimiento, será arduo llegar en menos de 2-3 turnos. Además, dicha unidad irá sobre seguro con Vida media-alta, y una escolta de compañeros.
Si se puede puede escoger la lista para afrontar exclusivamente este mapa, habría que escoger unidades de muchos integrantes, como las de soldados; unidades rápidas, como los Saboteadores Rebeldes, Criaturas, o Guardias Reales, serían buenas ejemplos; además, serían necesarias unidades tácticas y de soporte, como los concentradores, Oficiales, o unidades capaces de mucha distancia en el ataque (mínimo 5 casillas). Huelga decir que las listas anticontrol son muy funcionales en esta clase de mapas, por lo que habrá que tener cuidado cuando nos la jueguen en contra.

Esperemos que os sean útiles estos consejos; el siguiente artículo será de análisis de una lista. No sabemos aún cuál, seguramente una de la página de Facebook.

¡Buena semana, comandantes!

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