Manual de operaciones: Dados

¡Saludos, comandantes!

El artículo que nos ocupa hoy es, posiblemente, de los más importantes para el juego, ya que hablamos de un elemento ineludible en el juego, temido por unos, y amado por otros, según la suerte que cada uno considere que tenga: los dados. Inevitables: SIEMPRE se usan para el ataque y la defensa, además de otras circunstancias especiales.

Hay dos tipos de dados, y dentro de estos hay una serie de símbolos:
  1. Dados de ataque: rojos, azules, verdes y amarillos.
    • : cada uno simboliza un impacto.
    • : incrementos. Cada rayo activa 1 capacidad del atacante con el mismo símbolo en  la carta del atacante. Solo se podrá usar una capacidad por . Cuando un ataque no impacte, se podrán usar ciertos incrementos concretos.
    • Número X: para los ataques a distancia, es la precisión: X es el número de casillas que alcanzamos. El único dado sin precisión es el rojo.
  2. Dados de defensa: negros y blanco. 
    • : cada uno anula un .
    • : cada uno anula un .
    • : esquiva todo, impactos, estados perjudiciales, Tajos... Solo aparece en el dado blanco
Presentamos aquí todas las caras de los dados:

Si hubiera una clasificación de dados, podría ser esta:
  1. De los dados de ataque:
    • Más ofensivo: rojo. Es el que más puede impactar; la única cara que de verdad nos amarga a todos es la de 1 .
    • Más preciso: azul. Siendo su mínimo 2, y su máximo 5, abarca más distancia que ningún otro dado.
    • Más táctico: amarillo. Dispone de más incrementos que ningún otro dado, solo hay 2 caras del dado que no tiene.
    • Más versátil: verde. Es un dado "comodín", pues tiene las tres cualidades anteriores menguadas. Recordamos que es el dado que proporciona una concentración.
  2. De los dados de defensa:
    • Más defensivo: negro. Ofreciendo de 1 a 3 , evita más daño; como pasa con el rojo, las caras que más nos fastidian son las que solo tienen 1 , o la del  si no hay incrementos que parar.
    • Más protector: blanco. Teniendo en una cara , es el único dado que podría evitar todo sin necesidad de contar impactos ni incrementos que sumaran al ataque. La cara más agónica de este dado es la blanca, salvo que seas R2...
    • Más táctico: blanco. Tiene  en la mitad de sus caras, en comparación con el negro, que solo dispone de 1. Igual que con el negro, sin incrementos, nos dará igual, y podremos maldecir sin reparo.
Presentados los dados del juego. Esperemos que os sirva, sobre todo a los comandantes novatos. ¡Pronto más, comandantes!

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