Cartas de Despliegue: Jabba el Hutt

¡Saludos, comandantes!

Bueno, llevamos tiempo demorando un personaje muy nombrado, muy peligroso, y muy influyente en cualquier bajo fondo: Jabba el Hutt; como es habitual, tiene su pack, y además su caja...¿no hemos dicho que es influyente?
Miniatura de Jabba con sus guardias personales

Aquí podemos tener el despliegue típico para Jabba el Hutt.

  • Coste: 6
  • Único
  • Afiliación: Escoria
  • Rasgos: Líder - Contrabandista - Cazador
  •  Intimidar: una figura de tu elección a 3 o menos casillas de distancia sufre 3 .
  •  Incentivar: una figura Escoria de tu elección adquiere Concentración.
  •  Argucia: Roba 1 carta de Mando.
  •  Ordenar un ataque: Gasta 2 PV. Una figura Escoria de tu elección puede interrumpir para realizar un ataque. Después, gana 2 puntos de movimiento.
  • Habilidad de Ganancias ruines: Cuando una figura enemiga es derrotada, ganas 1 PV.
  • Vida: 10
  • Velocidad: 2
  • Defensa: dado negro
  • Ataque (a distancia): dado rojo y dado verde
Estadísticas:
  • Nº de  máximos: 5
  • Nº de  mínimos: 1
Hecho esto, vamos a lo de siempre:
  • Estamos ante la figura de apoyo más quieta y efectiva al mismo tiempo. Puede estar una partida entera en las 4 casillas donde empezó, y aun así cumple sus funciones. Sus habilidades tácticas no necesitan una distancia determinada; los turnos más normales de ver son Incentivar+Argucia. Se depende menos de mazo, y no se suele rezar tanto para que salgan los dados de ataque a la figura apoyada.
  • Lo primero que nos llama la atención es que no tiene ningún incremento de ataque, aunque los dados de ataque son efectivos de base. Puede ser más útil la acción de Intimidar, pues es asegurar daño táctico a la lista del rival, frente a un ataque sin seguridades. Por otro lado, una combinación de ambas puede ser la mejor opción contra un enemigo cuerpo a cuerpo, pero no es lo más común.
  • La Vida acompaña medianamente bien, pero no hay que confiarse: ataque tras ataque, probablemente caerá. No hay que confiarse en el atrincheramiento.
  • Ordenar un ataque es una acción que puede dar la vida en la partida, pero con el coste tan elevado, lo mejor será asegurar la muerte del enemigo, o por lo menos dejar herido de muerte: debería atacar una mini con Estados beneficiosos, sobre una mini de 4 puntos o más (dando preferencia a cuanto más mejor), que ya esté tocada, que las cartas de Mando sean favorables...cuantos más factores favorables, más seguro es llevarse puntos inesperados. Después del ataque, el atacante puede moverse hasta 2 casillas, habría que ver cuál es la mejor opción.
  • IMPORTANTE Y VITAL: enemigo destruido=punto extra. Así de potente es Ganancias ruines, y es lo más común usar esos puntos extra para pagar Ordenar un ataque.
No hay que decir mucho más sobre Jabba. ¿Alguien desea trabajar con él (o para él)? ¡Seguid bien, comandantes!

2 comentarios:

  1. La verdad es que para todo lo que hace tiene un coste relativamente bajo, habrá que ver si combina bien con unos HK, Weequay y Gamorreanos...

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    1. 2 Weequay élite+Jabba, y mangas el día. Primera ronda, los 4 piratas ocultados, Jabba concentra a uno de ellos (si tienes único propósito, a 2). Si ya tienes la Alianza temporal con Gideon y 3PO...van perfectos

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