Cartas de Despliegue: Campeón de la Guardia Real

¡Buenas, comandantes!

Hoy toca una figura con pinta de pocos amigos: el Campeón de la Guardia Real. Su mini está en un pack a parte, pero se puede usar por la caja básica.
Campeón de la Guardia
  • Coste: 15
  • Único
  • Afiliación: Imperio
  • Rasgos: Guardián - Luchador
  • : Hemorragia
  • : Perforante 2
  • : +2 
  •  Brutalidad: Realiza dos ataques. Cada ataque debe tener un objetivo diferente..
  • Habilidad de Verdugo: Cuando una figura amiga a 3 o menos casillas de distancia es derrotada, puedes interrumpir para para moverte hasta dos casillas y luego realizar un ataque. Límite de una vez por ronda.
  • Vida: 13
  • Velocidad: 6
  • Defensa: Dado negro y dado blanco
  • Ataque (a distancia): Dado rojo, dado verde y dado amarillo
Estadísticas:
  • Nº de  máximos: 8
  • Nº de  mínimos: 3
Hecho esto, podemos sacar una serie de conclusiones: 
  • A pesar de tener los mismos rasgos que un Guardia Real, no comparte las habilidades protectoras ni el Gran alcance, solo las tácticas grupales. Por otro lado, la ofensiva es la clave de esta miniatura, teniendo en cuenta los dados, y que cuando muere cualquier miniatura cercana, se puede realizar un ataque. 
  • Teniendo en cuenta el movimiento, las bases de ataque y de defensa, el estilo kamikaze, con suerte en las tiradas, puede ser viable. La segunda opción es jugar a la defensiva. Acercamiento, ataque y retirada. Teniendo en cuenta que tenemos Brutalidad, cuanto más cerca del groso enemigo, mejor, al poder impactar a todos los posibles. Los incrementos acompañan para un ataque lo más óptimo posible. 
¡Campeón acabado! Luego su carta de Mando.
¡Seguid bien, comandantes!

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