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Mapas: Puesto avanzado en tierras yermas

¡Hola, comandantes!
Para este domingo haremos el mapa de R2 y 3PO: Puesto avanzado en tierras yermas.
Es un mapa bastante curioso, a decir verdad. Las zonas de despliegue están demasiado cerca, pero separadas por dos puertas. Hay 1 terminal cercana, y otra demasiado alejada. La cercana está dada del revés, o sea que influirá en las misiones.
Este mapa requiere de rapidez. Comencemos.
  • Entre zonas de despliegue, no hay especial diferencia; si bien es cierto que la zona roja es más inmediata para su túnel y su puerta, tiene menos espacio para posicionarse en su pasillo externo. En ambas misiones los tokens del mismo color están conectados haciendo un túnel; con un punto de movimiento (y en la B además con una Tensión) se puede pasar al otro lado, lo que es importante para el movimiento y sus posibilidades.
  • La misión A consiste en recoger un holocrón al otro lado del mapa, recuperarlo, y volver a la terminal cercana a las zonas de despliegue; si se interactúa con ella, se descarta el holocrón y se lleva 15 PV, casi la mitad de la victoria. Es muy difícil hacer todo eso, teniendo en cuenta la distancia entre todo. La Velocidad es la clave de esta misión, así que cuanto antes se intente llegar mejor,
  • En la misión B las puertas tienen Vida, así que pueden intentar destruirse. Hay dos claves para esta misión; la primera es controlar contenedores para llevarse puntos al final de la ronda. La segunda es que se pueden descartar contenedores controlando la terminal azul e interactuando con ella. El equilibrio es difícil debido a la distancia tan cercana a la terminal, por eso lo óptimo es destruir rápidamente la puerta para controlarla.
¡Terminada! Hasta mañana, comandantes.  

Cartas de Mando: Blanco difícil, Mitigar

¡Buenas, comandantes!
La última carta por hacer de la expansión de los Droides rebeldes es Blanco difícil. Al ser una carta muy similar, analizamos también Mitigar de la expansión de los Guardas de la Alianza.
Coste 0, un uso: "Usa esta carta al defenderte para volver a tirar 1 dado de defensa.". Es para cualquier figura que pueda defenderse.
Coste 0, un uso: "Usa esta carta al defenderte para volver a tirar 1 dado de ataque.". Cualquiera podrá usarla.
  • Durante un ataque, con esta carta se repite un dado. Dependiendo qué carta se tire, es para la defensa o el ataque; aquí hay distintos casos, en función de qué se haga:
    • Si es dado negro el que se repite, lo primero (antes de enseñar la carta) es ver si hay salvación, si la mini defensora no muere en este disparo. Lo segundo es valorar la tirada, pues es mejor repetir cuando sale 1  ( y en ocasiones, 1 ).
    • Si se repite el dado blanco, debe ser para intentar salvar a una mini de la muerte, o para repetir porque ha salido la cara vacía.
    • Si el defensor tiene varios dados, hay que valorar cuál es el peor para volver a lanzarlo.
    • En el ataque, dependiendo de quién repita y del ataque en sí, hay 3 cosas que se pueden buscar: precisión, impactos o incrementos. Partiendo de esto, el análisis de la situación dirá qué dado se repite.
  • Como cartas comodín son buenas, y funcionan bien en muchas listas.
¡Terminado! Seguid bien, comandantes.

Cartas de Mando: Devoción

¡Saludos, comandantes!
La carta que nos ocupa ahora es Devoción, y pertenece a la expansión de los mejores Droides de la Galaxia (¿alguien con opinión en contra?).
Coste 0, un uso: ": Elige una figura amiga adyacente. A continuación, busca en tu mazo de Mando y roba 1 carta que tenga el nombre de esa figura como rasgo, revélala y después baraja tu mazo de Mando.". Es para Droides.
  • Acción, y busca la carta de Mando de una figura única. Es muy útil para ahorrarse tiempo, y evitar esperar para coger la carta de Mando de una mini concreta. Cuando mejor viene esta carta es al principio de la partida; la desventaja es que el rival qué carta se ha sustraído (y de quién es); como ventaja, dependiendo de quién sea, el contrario puede jugar con miedo a la circunstancia concreta (no es lo mismo la carta de Boba Fett que la de Chopper).
  • No es la mejor carta para meter en un mazo. Se recomienda si hay muchas minis únicas con su carta correspondiente, pues con pocas hay riesgo que lleguen antes las cartas de los aliados únicos que esta carta. 
¡Terminada! Pronto más, comandantes.

Cartas de Mando: Único propósito

¡Saludos, comandantes!
No queremos parar, y eso es bueno para vosotros. 😏
Continuamos con la expansión de R2 y 3PO, concretamente con Único propósito.
Coste 1, un solo uso: "Usa esta carta al inicio de tu activación. Puedes usar la misma acción especial hasta dos veces durante tu activación.". Es para cualquier mini que tenga acción en su carta de Despliegue, por lo que "Cualquier figura" no es 100% aplicable.
  • Se tira cuando se activa la figura, y puede realizar la misma acción especial 2 veces, siempre y cuando dicha acción no sea un ataque (recordemos que solo se puede atacar una vez por acciones).
    • Con esta carta se repite una acción táctica que interese (R2 robaría 2 cartas, Jabba concentraría a dos, Kayn Somos podría dar hasta 4 ataques...). Lo primero que habría que asumir es que el turno entero en condiciones normales se pierde; hay que ver si eso compensa, normalmente sí, pues suelen ser acciones de apoyo o soporte.
  • Debería entrar si hay minis que den ataques a otros por acciones, o sus acciones de carta merezca la pena repetirlas.
¡No hay más que contar! Seguid bien, comandantes

Cartas de Mando: Etiqueta y protocolo (C-3PO)

¡Saludos, comandantes!
La carta de 3PO: Etiqueta y protocolo. Está en la expansión compartida.
A coste 2, un solo uso: ": Elige una figura enemiga y una figura amiga que estén en tu línea de visión. Hasta el final de la ronda, esas figuras no pueden designarse mutuamente como objetivos de ataque."
  • Una acción de las dos que tiene C-3PO en un turno. 
    • Un buen momento para usar la carta es al principio de una ronda, cuando la mayoría de ataques no se han producido. El mejor uso es para evitar un ataque contra una unidad valiosa, o para que se evite ser mermada.
  • Teniendo en cuenta el coste de la carta, posiblemente no sea la mejor opción para 2 puntos. Al final, por norma muy general, se podrá atacar a otro objetivo.
¡Ya está! Pronto más, comandantes. 

Cartas de Despliegue: C-3PO

¡Saludos, comandantes!

Lo prometido es deuda: hoy toca C-3PO, otro de los droides clásicos. Al igual que R2-D2, viene en Sombras Gemelas, y la mini en la expansión compartida.
  • Coste 2
  • Único
  • Afiliación: Rebelión
  • Rasgos: Droide
  •  Informar: Elige una figura amiga adyacente. Esa figura adquiere Concentración.
  • Habilidad de Esconderse: Al defenderte, si estás adyacente a una figura amiga, puedes volver a tirar 1 dado de defensa.
  • Habilidad de Distraer: Cuando una figura amiga se defienda y estés adyacente a la casilla objetivo, aplica +1  a los resultados de defensa. 
  • Habilidad de No combatiente: No puedes atacar.
  • Vida: 4
  • Velocidad: 3
  • Defensa: dado blanco
Analicemos:
  • La gracia de 3PO, al igual que R2, reside en su parte táctica, y es dar Concentraciones y anti incrementos a los compañeros, su problema está en su Velocidad. Hay que buscar un equilibrio entre concentrar y aportar defensivamente, pues la mayoría de las minis deberían correr más que el droide de protocolo. El primer turno es más que seguro que se concentre a alguien.
  • Defendiendo se puede repetir el dado estando adyacente a un compañero. Sacando la cara intermedia, mejor no probar suerte, salvo extrema necesidad. Es importante recordar que NO puede atacar, la Concentración no le merece la pena. La Ocultación sí puede ser buena idea, pues se necesitarían dos casillas extra para impactarle.
¡No da más de sí! Pronto seguiremos. Seguid bien, comandantes.

Cartas de Mando: Red de terminales (R2-D2)

¡Buenas, comandantes!
La carta de R2: Red de terminales. De su expansión compartida.
A coste 2, y de uso único: ": Usa esta carta cuando estés adyacente a un terminal. Hasta el inicio de la siguiente ronda, obtienes el control de todos los terminales, sin importar qué figuras estés adyacentes a ellos.".
  • Es una acción de R2. Un turno normal de R2-D2 puede ser la acción de pinchar la terminal, la segunda esta carta. Al ser una acción, las combinaciones son muy diferentes.
    • Ojo, si dos R2 usan esta carta en el mismo turno, quien se queda con el control es el último que haya jugado la carta, lo que implicará robar carta por terminal (2, lo normal).
  • De un coste relativamente caro, pero esta carta es de lo más útil; debería entrar en la lista si está R2.
¡No da para más! Seguid bien, comandantes.

Cartas de Despliegue: R2-D2

¡Buenas, comandantes!

La pareja de droides favorita de la saga sería los siguientes personajes que se toparían con Han. Hoy toca R2-D2, el mítico astromecánico. Tiene su carta de campaña en la caja de Sombras Gemelas, y la versión de escaramuza está en la expansión de los droides.

  • Coste: 3
  • Único
  • Afiliación: Rebelión
  • Rasgos: Droide
  • +2 Precisión, +1 
  • : Perforante 2
  • : Aturdimiento
  • : Debilidad
  •  Conector para computadoras: Si estás adyacente a un terminal, tu jugador roba 1 carta de Mando.
  •  Servicio: Tú o un DROIDE o VEHÍCULO amigo adyacente os recuperáis de 1 .
  • Habilidad de Afortunado: Al defenderte, si obtienes un resultado en blanco, añade +1  a los resultados de defensa.
  • Vida: 6
  • Velocidad: 3
  • Defensa: dado blanco
  • Ataque: dado amarillo
Estadísticas:


  • Nº de  máximos: 2
  • Nº de  mínimos: 0
  • Precisión máxima: 4
  • Precisión mínima: 2
  • Mejor combinación: 2 , Precisión 3
  • Peor combinación: 0 , Precisión 2
  • Hecho esto, a por ello: 
    • R2 no es escogido por su habilidad ofensiva, sino por su capacidad de pinchar terminales, al robar una carta. Es una unidad táctica y barata. Hacer listas dependientes de mazo es muy sencillo con este droide. Lo importante es no creer que todas las cartas van a salir, si bien es cierto que dos cartas mínimo por ronda es muy bueno (y suponiendo que la de la terminal no se roba por el motivo que sea).
    • A la hora de la defensa, no se puede olvidar que la cara blanca es salvación: ahora hay dos caras (33% del dado) que cubren todo el daño. La Vida de R2 no es ingente, así que la acción de Servicio en cierto momento puede ir muy bien.
    • Si dado el momento atacara, hay que mentalizarse que es muy difícil impactar. El incremento de Perforante es el indicado para usar el rayo de base; si saliera un segundo, y se impactara, hay que pensar qué Estado perjudicial conviene.
    ¡Mañana toca C-3PO, seguid bien, comandantes! 

    Clone Wars ¿en Imperial Assault?