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Cartas de Despliegue: Tender emboscada

¡Hola, comandantes!

Tender emboscada es la siguiente carta a analizar. Sale con nuestro amigo Hondo. Cabe destacar que tiene una pequeña errata en español...aquí lo corregimos.
  • Coste: 1
  • Único
  • Afiliación: Neutral
  • Mejora de escaramuza
  • Sólo no Descomunal, no únicas
  • Texto: Antes del despliegue, aparta a uno de tus grupos, que quedará fuera de juego, y asígnale esta carta. Este grupo no se despliega durante el despliegue. Después de que tu oponente active un grupo, si tienes 3 o más grupos agotados o derrotados y no es la primera ronda, despliega este grupo en cualquier zona de despliegue. 
Esta carta se asigna a un grupo y dicho grupo no se despliega. Además, esta carta tiene triple condición para ser jugada: no se asigna a Descomunales o únicas, no puede ser primera ronda, y hay que tener 3 grupos destruidos o agotados. Entonces se podría desplegar después que un grupo enemigo haya realizado su activación. Entonces puede salir en la zona de despliegue propia o enemiga, lo que es una ventaja a la hora de salir: se pueden hacer buenos estragos al salir. De hecho, sale el grupo y se activa, o sea, se puede atacar nada más desplegar, por ejemplo.

¡Carta terminada! A por ello, comandantes.

Mapas: Puerto espacial de Lothal

¡Hola, comandantes!
Siguiendo con las expansiones de Lothal, toca el mapa de Hondo: Puerto espacial de Lothal.

Mapa que tiene extensión a lo largo., con las zonas de despliegue contrapuestas. Puertas bloqueando el camino salvo en línea recta para las zonas de despliegue, además de que las terminal están en frente de las zonas, demasiado cerca.
Se requiere de cualidades diversas para funcionar bien en este mapa. Entre ellas, destacaría la visión a largo plazo.

  • Entre zonas de despliegue, son bastante similares. Es más recomendable la roja por cercanía a su ficha de color, pero no es lo más importante para ambas misiones.
  • En la misión A hay dos maneras de ganar puntos. El primero, interactuar tres veces con el generador del color de la zona de despliegue, y llevarse 12 puntos: más del 25% de la victoria. Se requiere de 3 turnos con una misma mini, o menos con más. No va a ser en primera ronda, pero sí podría ser a partir de la segunda, pues las puertas están selladas hasta que al final de la 1ª ronda se abren puertas, siendo lo más cómodo abrir el camino directo. La segunda forma es controlar contenedores para llevarse un punto por contenedor, que no es mucho, pero combinando con la 1ª forma más matando se va consiguiendo la partida; además, cada figura se recupera de un daño estando encima o adyacente de un contenedor; podría marcar la diferencia más adelante en la partida.
  • La misión B es de ganar puntos, además de destruir al enemigo en función de las fichas que se coloquen: cada ronda se colocan al principio fichas a una distancia entre ellas; al final de la ronda se revelan. Las que sean verdes hacen daño a minis que estén adyacentes o encima: 3 daños muy ricos y gratuitos. Ganar puntos es controlando al final de ronda 2 puntos por controlador y generador. Colocar las fichas debería ser aposta de los controles seguros del enemigo...Se entiende que se colocan en función de la iniciativa.
No hay mucho más que decir al respecto. ¡A por el miércoles, comandantes!

Cartas de Mando: Negociación hostil

¡Buenos días, comandantes!
Antes de empezar el finde toca viernes, y nosotros no lo desaprovechamos. Aquí os dejamos Negociación hostil, del pack de Hondo.
Coste 1, único uso: "Usa esta carta durante tu activación para descartar 1 carta de Mando aleatoria de tu mano. Si lo haces, tu oponente descarta 2 cartas aleatorias de su mano.". Cualquier mini es capaz de jugarla.
  • Se juega con una activación; se juega esta carta, y se tira una aleatoria propia (conviene que la escoja el rival, al no saber cuáles se tiene en mano). Acto seguido, el rival tira 2 cartas aleatorias. Traducción: es tirar 2 cartas propias a cambio de 2 enemigas. Un buen momento para jugarla es cuando al rival le quedan pocas cartas en la mano, precisamente porque o se las está guardando, o tiene muy pocas. Por otro lado, conviene gastar la mano propia hasta quedarse con esta carta en mano y otra que poco valga en el momento concreto.
  • Es una carta para dejar al contrario sin recursos a cambio de los propios. Tal vez no sea la mejor opción, aunque sí es barata.
¡Terminada! Terminad bien el viernes, comandantes.

Cartas de Mando: Se acabó el tiempo

¡Hola, comandantes!
Continuando el pack de Hondo. La carta de ahora es Se acabó el tiempo.
Coste 1, único uso, para las miniaturas de la Escoria: "Usa esta carta durante tu activación. Una figura enemiga a 3 o menos casillas y en tu línea de visión sufre tanta  como el número que indique el dial de ronda.".
  • Se juega durante una activación, y con esta carta, se elige una mini enemiga a cierta distancia y en línea de visión (importante) para meterle tantas Tensiones como el número de ronda actual. El uso implica esperar para mejorar sus efectos, y cuanto más macere, más potente. Sobre la ronda 3 en adelante será mejor, pues ya las cartas de Mando estarán a la mitad o más en cuestión de reparto. Esto da una idea al rival de si quiere tirar cartas o no, si le compensa el daño.
  • Es una carta barata para lo que puede llegar a hacer; debería entrar en las listas de la Escoria, más aún si las Tensiones son el pilar de la lista.
¡Acabada! ¡Seguid bien, comandantes!

Cartas de Mando: Vale cada crédito

¡Buenos días, comandantes!
Siguiendo con el pack de Hondo, hagamos Vale cada crédito.
A coste 2, de único uso: "Usa esta carta durante tu activación para descartar 1 estado PERJUDICIAL y ganar 2 puntos de movimiento. La próxima vez que una figura enemiga sea derrotada durante esta activación, gana 2 PV.". Es para figuras de la Escoria.
  • Jugándose durante una activación, la mini usuaria descarta 1 estado malo, y gana 2 puntos de movimiento. La gracia no está en eso, si no que si se mata 1 miniatura enemiga en esta activación, se ganan 2 puntos de victoria extra, fundamental para poder ganar la partida. Así pues, ¿cuándo se debería jugar? Cuando se tenga certeza, sino seguridad de que una mini puede caer, o mejor dicho: va a morir. Si no funciona la segunda parte, o se ve que seguramente se pierda esa parte, al menos puede usarse para lo primero.
  • Es una carta cara, pero útil. Debería entrar en la lista Escoria.
¡Acabada! Seguid bien, comandantes.

Cartas de Mando: Hagamos un trato (Hondo Ohnaka)

¡Saludos, comandantes!
La carta de Mando de Hondo, ironía, se llama Hagamos un trato, y está en su expansión.
A coste 0, de un uso: "Usa esta carta cuando te defiendas. Paga a tu oponente X PV para aplicar -X  a los resultados de ataque. A continuación, adquieres Concentración.".
  • En un ataque hacia Hondo, se tira la carta, se paga un número de PV, y a cambio se anulan ese número de impactos; después, Hondo se concentra.
    • El objetivo de esta carta es anular daños. Al ser solo en un ataque, puede ser para paliar algunos daños, o para evitar la caída de Hondo en última instancia. El número de PV que se quiera pagar dependerá del ataque y del estado de Hondo.
    • Se puede pagar 0, solo con la intención de que se concentre. Para ese propósito es carta barata.
  • Si entra Hondo, no es mala carta, pero su habilidad, si se usa, puede salir cara a largo plazo.
¡Terminada! Seguid bien, comandantes.

Cartas de Despliegue: Hondo Ohnaka

¡Buenas, comandantes!

Continuando con la estela de Lothal el turno es para Hondo Ohnaka, el cual sale en la caja, y tiene su expansión personal.
  • Coste: 6
  • Único
  • Afiliación: Escoria
  • Rasgos: contrabandista - Líder
  • : +1 
  • : +2 precisión
  • Habilidad de Negociar: Cuando declares un ataque, aplica +2  a los resultados de ataque a menos que tu oponente te pague 2 PV.
  • Habilidad de Lo tuyo es mío: Al final de una ronda, si estás en la zona de despliegue de un oponente, éste pierde 2 PV y tú ganas 2 PV. Límite de una vez por misión.
  • Vida: 9
  • Velocidad: 5
  • Defensa: dado blanco
  • Ataque (a distancia): dado azul, dado rojo y dado verde
Estadísticas:
  • Nº de  máximos: 7
  • Nº de  mínimos: 2
  • Precisión máxima: 9
  • Precisión mínima: 3
  • Mejor combinación: 7 , Precisión 7
  • Peor combinación: 2 , Precisión 5
Estamos ante un negociador nato...analicemos más a fondo.
  • En aspectos ofensivos, con 3 dados, no suele haber ningún problema para impactar a la mayoría de miniaturas. El ataque es ligeramente superior al de muchas miniaturas (la mayoría de Soldados, Luchadores, Cazadores...).
    • Tiene una habilidad fuera de lo común, es que el rival puede pagar 2 PV a cambio de que no sume 2 impactos al ataque. Lo bueno que tiene esa habilidad es que si el rival no tiene esos PV, no puede pagar el "peaje", por lo que entran los impactos al sumatorio total. Por otro lado, no interesa siempre pagar cuando se tienen los puntos, pues al final es lo que da la victoria.
  • Una vez por partida, al final de una ronda, si está en el área de despliegue enemiga, roba 2 PV al rival y los recibe el bando propio. Es una habilidad que, dependiendo del mapa y del despliegue enemigo, es más o menos fácil de realizar. Tal vez merezca la pena en determinadas circunstancias. La ventaja que tiene para poder conseguirlo es su Velocidad.
  • Defensivamente es dado milagroso, pero con Vida 9, sin extras, hay que guardar ciertas distancias con el enemigo. La clave es que pueda moverse y atacar para aprovechar Negociar.
¡No hay más! Seguid bien, comandantes. ¡Buena semana!

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