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Lista temática: Cazarrecompensas letales

¡Hola, comandantes!

Hace unos cuantos meses probé esta lista por lo temática que era, y si bien es cierto que es muy mala, es entretenida de jugar.

  • * Concentrado en la matanza (0)
  • * Dengar, asesino despiadado (7)
  • * Bossk, cazador nato (8)
  • * IG-88, droide asesino (12)
  • * Boba Fett, cazarrecompensas infame (13)
4 minis y 4 activaciones, sin duda se queda muy corta.
  1. Celebración (0)
  2. Contra todo pronóstico (0)
  3. Factor sorpresa (Cualquier figura) (0)
  4. Paso veloz (Cualquier figura) (0)
  5. Reorganizarse (Cualquier figura) (0)
  6. Instinto de veterano (Cualquier figura única) (1)
  7. Segunda oportunidad (Cualquier figura única) (2)
  8. Aprovechando la ocasión (Cualquier figura Escoria) (0)
  9. Dispara al mensajero (Cualquier figura Escoria) (0)
  10. Se acabó el tiempo (Cualquier figura Escoria) (1)
  11. Vale cada crédito (Cualquier figura Escoria) (2)
  12. Terror trandosano (Bossk) (2)
  13. Revancha (Dengar) (2)
  14. Sacrifico final (IG-88) (2)
  15. Tácticas mandalorianas (Boba Fett) (3)
Hecho ya esto, que comience el análisis:
  • Son muy pocas miniaturas y escasas activaciones; una de las claves podría ser pasar durante las primeras rondas, y así ver qué hace el contrario. Esto podría llegar a funcionar durante unas 3 rondas como máximo.
  • La mayoría de cartas de Mando de esta lista debería ser utilizadas con rapidez para no perder su potencial, en especial las de los propios personajes.
  • Separarlos puede ser buena idea siempre y cuando no se metan en la boca del lobo. Cuando más estén de los grupos enemigos, mejor, siempre hay que buscar presas fáciles. Por otro lado, la unión hace la fuerza siempre y cuando no se esté en un mapa extenso con objetivos muy separados.
  • Hay que intentar hacer el mayor número de ataques posible, así que cualquier ángulo de tiro amplio es bueno.
¡Otra lista más! Tened un buen fin de semana, comandantes.

Cartas de Despliegue: Abusar de los débiles

¡Muy buenas, comandantes!

Ya no nos queda nada para terminar la parte de las Escaramuzas. Sigamos. Ahora es el turno de Abusar de los débiles, que sale en el pack de Greedo.
  • Coste: 1
  • Único
  • Afiliación: Escoria
  • Mejora de escaramuza
  • Solo Cazador
  • Al atacar a una figura con un coste de figura inferior al tuyo, aplica Perforante 1 y +1 precisión a los resultados de ataque.
Para usar esta carta, una condición casi imprescindible es que lo lleve un grupo de coste de minis alto. ¿Cuánto debería ser ese coste? Habría que calcular aproximadamente de 5 para arriba, y cuanto más alto mucho mejor. La segunda parte será recordar que los ataque contra las miniaturas más baratas son más potentes para golpear y para llegar, puesto que aumenta en 1 la precisión. Conviene, pues, atacar todo lo posible a las figuras más baratas.

¡Terminada! Hasta mañana, comandantes.

Cartas de Despliegue: Mecánico ugnaught, Droide reciclado

¡Buenos días, comandantes!

Para esta mañana traemos una unidad curiosa de Gambito de Bespin: el Mecánico ugnaught.. Hay 2 unidades normales y 1 élite.
  • Coste: 3/5
  • Afiliación: Escoria
  • Rasgos: Contrabandistas
  • : Hemorragia
  • : Perforante 1/2
  •  Soldadura por puntos: Coloca el Droide reciclado Compañero en una casilla adyacente.
  • Habilidad de Batallón de chatarra: El Droide reciclado se prepara al inicio de tu activación. Se activa como si fuese parte de tu grupo y puede usar tus capacidades de incremento.
  • Vida: 4/7
  • Velocidad: 4
  • Defensa: dado negro
  • Ataque (a distancia): dado azul y dado amarillo
Estadísticas: 
  • Nº de  máximos: 4
  • Nº de  mínimos: 0
  • Precisión máxima: 2
  • Precisión mínima: 7
  • Mejor combinación: 4 , Precisión 5
  • Peor combinación: 0 , Precisión 2
La unidad de élite tiene un extra: 
  •  Aumento de potencia: El Droide reciclado puede interrumpir para realizar un movimiento o un ataque.
  • Rasgos: Droide
  • +1 
  • Vida: 1
  • Velocidad: 4
  • Defensa: -
  • Ataque (cuerpo a cuerpo): dado verde
Estadísticas:
  • Nº de  máximos: 3
  • Nº de  mínimos: 1
A ello:
  • Entre unidades, puede ser preferible la normal por costes, pero aquí, por el Droide y sus sinergias, interesa la cantidad de Mecánicos que haya sueltos. Así pues, pueden interesas los normales, o incluso mezcla de ambos "rangos". La unidad de élite, además, da movimientos y ataques extra a su compañero, por lo que puede ser interesante meterla.
  • Ofensivamente no destaca nada, pues su rango de impactos es bajo, incluso puede ser nulo. Es el Droide más agresivo en este aspecto, pues hay que tener en cuenta que ataque con un dado más versátil, y no necesita precisión. El problema del Droide es que se tiene que acercar, pero al moverse de manera relativamente cómoda, es más probable que tenga facilidad de atacar.
  • El despliegue del Droide no es al principio de la partida, sino que se realiza mediante una acción, y cualquier ugnaught puede hacerlo. Sin embargo, solo el élite es capaz de hacerle moverse y atacar, por lo que un turno suyo podría ser moverse y hacer que el Droide haga sus cosas.
  • En cuestiones defensivas, con un dado negro, sabemos todos que hay que tener cuidado. No hay más que hablar, ya lo hemos dicho muchas veces hehehe.
¡Y ya está! Confesamos que esta unidad nos ha resultado complicada. Pero bueno, no es todo un campo de rosas. ¡Nos vemos, comandantes!

Cartas de Despliegue: Bajo coacción

¡Qué pasa, comandantes!

Para esta tarde traemos Bajo coacción, carta de Despliegue que trae Gambito.
  • Coste: 2
  • Único
  • Afiliación: Escoria
  • Mejora de escaramuza
  • Texto: Cuando una figura enemiga sufre , por cada  que quiera evita, el jugador que controla esa figura debe descartar 2 cartas de Mando de la parte superior de su mazo de Mando en vez de 1.
Esta carta hace que el rival tenga que tirar 2 cartas en vez de una para evitar el daño en las Tensiones. Esto cambia radicalmente la estrategia propia, teniendo en cuenta que ahora se debería aprovechar al máximo las habilidades que metan Tensiones: será muy extraño ver al rival tirar dos cartas por el precio de 1 daño. Es más, la lista debería ir acorde a esta carta, maniobra peligrosa, pero eficaz si la lista y el mazo esa meter .

Y ya está. ¡Terminad bien el día, comandantes!

Cartas de Mando: Dispara al mensajero

¡Qué pasa, comandantes!
Para esta tarde hacemos Dispara al mensajero, última carta que nos falta de Jabba.
Coste 0, para cualquier figura del bando de la Escoria, de único uso: "Usa esta carta después de que resuelvas un ataque contra una figura. Si el defensor ha sido derrotado, tu oponente descarta las 3 primeras cartas de la parte superior de su mazo de Mando.".
  • Esta carta se usa en un ataque, y si el defensor muere, el rival tira 3 cartas del mazo de Mando: un 20% del mazo. Es mucho cuando ya se roba otro 20% de inicio, como mínimo, más otro 20 que de mínimo se debería robar antes de terminar la partida. Según se destruya a alguien, debería tirarse esta carta.
  • Esta carta debería ser obligatoria en todas las lista de Escoria.
Por hoy es suficiente. ¡Nos vemos, comandantes!

Cartas de Despliegue: Mercado negro

¡Buenos días, comandantes!

Hoy va a tocar Mercado Negro. Esta carta de Despliegue está en el pack de Jabba.
  • Coste: 1
  • Único
  • Afiliación: Escoria
  • Mejora de escaramuza
  • Texto: Al final de cada ronda, un CONTRABANDISTA amigo puede sufrir 1 . Si lo hace, revela la carta superior de tu mazo de Mando. A continuación, puedes:
    • Gastar una cantidad de PV igual al coste de la carta para robarla; o
    • Descartar esta carta para obtener una cantidad de PV igual a su coste; o
    • Devolver la carta a la parte superior del mazo.
Esta carta sirve para ciclar el mazo o conocer la carta siguiente que se va a robar; hay tres opciones: gasta PV para robarla carta que se coja, descartar la carta para llevarse PV, o dejarla sin más. Hay que partir de la base que ya se lleva una Tensión; lo bueno que tiene robar de su propio mazo es que lo ha creado el propio jugador, por lo que entre cartas en mano y descartes se sabe qué queda dentro del mazo. Esta carta, además, puede dar la victoria tirando cartas, por lo que no es nada malo ir llevándose Tensiones entre varios Contrabandistas según pasen rondas.

Y ya está. ¡Nos vemos a la tarde, comandantes!

Cartas de Despliegue: Metamorfo clawdita

¡Buenas, comandantes!

Ya terminando con la caja de Coruscant (si no casi), hoy toca el Metamorfo clawdita, ese personaje tan curioso...
  • Coste: 4/6
  • Bando: Escoria
  • Rasgos: Cazador - Espía
  • Habilidad de Forma: Cuando eres desplegado, puedes ganar 1 carta de Forma de tu elección de la reserva.
  • Habilidad de Cambio: Al inicio de cada ronda, puedes cambiar tu carta de Forma por otra carta de Forma de tu elección.
  • Vida: 6/8
  • Velocidad: 4
  • Defensa: dado negro
Estadísticas:
  • Nº de  máximos: 5/7
  • Nº de  mínimos: 1/1
  • Precisión máxima: 3/5
  • Precisión mínima: 1/1
  • Mejor combinación: 5/7 , Precisión 3/4
  • Peor combinación: 1/1 , Precisión 1/1
La versión normal tiene estos dados de ataque:
  • Ataque (a distancia): dado rojo y dado verde
La versión de élite:
  • Ataque (a distancia): dado rojo, dado verde y dado amarillo
Hay que decir que no sabíamos cómo hacer este personaje, así lo analizaremos por tipo:
  • En cuestiones de ataque, vendrá bien las distancias cortas para asegurar el golpe. El problema está en el volver para atrás, pues su defensa es demasiado estándar como para dejarlo en medio...la Velocidad es intermedia, así que se podrá volver en la siguiente ronda.
  • Al empezar la partida, y después de cada ronda, se puede cambiar la Forma del Metamorfo; hay 3, cada una funciona de manera distinta:
    • La Forma de EXPLORADOR sirve para el ataque a distancia, por lo que interesa que se quede desde atrás para evitar los disparos y no molestar a vanguardia.
    • RATA CALLEJERA funciona en las distancias cortas, al menos con el incremento...es perfecto para el cuerpo a cuerpo, y además permite puntos de movimiento extra.
    • SENADOR es apoyo aliado en forma de acción y conceder fichas de Poder. Servirá parar repartir en las primeras tandas, y Recuperar impactos al largo plazo. 
¡Terminado! Vamos terminando poco a poco los análisis...

Cartas de Mando: Se acabó el tiempo

¡Hola, comandantes!
Continuando el pack de Hondo. La carta de ahora es Se acabó el tiempo.
Coste 1, único uso, para las miniaturas de la Escoria: "Usa esta carta durante tu activación. Una figura enemiga a 3 o menos casillas y en tu línea de visión sufre tanta  como el número que indique el dial de ronda.".
  • Se juega durante una activación, y con esta carta, se elige una mini enemiga a cierta distancia y en línea de visión (importante) para meterle tantas Tensiones como el número de ronda actual. El uso implica esperar para mejorar sus efectos, y cuanto más macere, más potente. Sobre la ronda 3 en adelante será mejor, pues ya las cartas de Mando estarán a la mitad o más en cuestión de reparto. Esto da una idea al rival de si quiere tirar cartas o no, si le compensa el daño.
  • Es una carta barata para lo que puede llegar a hacer; debería entrar en las listas de la Escoria, más aún si las Tensiones son el pilar de la lista.
¡Acabada! ¡Seguid bien, comandantes!

Cartas de Mando: Vale cada crédito

¡Buenos días, comandantes!
Siguiendo con el pack de Hondo, hagamos Vale cada crédito.
A coste 2, de único uso: "Usa esta carta durante tu activación para descartar 1 estado PERJUDICIAL y ganar 2 puntos de movimiento. La próxima vez que una figura enemiga sea derrotada durante esta activación, gana 2 PV.". Es para figuras de la Escoria.
  • Jugándose durante una activación, la mini usuaria descarta 1 estado malo, y gana 2 puntos de movimiento. La gracia no está en eso, si no que si se mata 1 miniatura enemiga en esta activación, se ganan 2 puntos de victoria extra, fundamental para poder ganar la partida. Así pues, ¿cuándo se debería jugar? Cuando se tenga certeza, sino seguridad de que una mini puede caer, o mejor dicho: va a morir. Si no funciona la segunda parte, o se ve que seguramente se pierda esa parte, al menos puede usarse para lo primero.
  • Es una carta cara, pero útil. Debería entrar en la lista Escoria.
¡Acabada! Seguid bien, comandantes.

Cartas de Mando: Fuerza caótica

¡Hola, comandantes!
Hecho Maul, hagamos una carta que sale en su pack: Fuerza caótica.
Coste 2, un solo uso: "Usa esta carta al inicio de una ronda si tu afiliación es Escoria. Cada jugador elige hasta 3 figuras. Tira 1 dado verde. Cada una de esas figuras sufre tanta  como el resultado de precisión.". Para listas de Escoria.
  • Al inicio de una ronda, cada jugador escoge 3 minis propias, se tira un dado verde, y cada miniatura escogida recibe tanta Tensión como precisión sacada (entre 1 y 3). Al no ser daño estrictamente directo, se puede elegir entre cartas al azar o daño. 
    • Un momento bueno para jugar esta carta es cuando el enemigo ya está arrinconado y le quedan pocas miniaturas; no tendrá más remedio que escoger unas pocas, y se podrá hacer mejor concentración de fuego sobre ellas. Si no, a mitad de partida es interesante ver cómo cada uno escoge quién debería sufrir.
  • Es una carta peligrosa de jugar, pero hay listas que pueden ser adecuadas, como lasque viven para Tensionar al mundo...
Poco más hay que aportar aquí. ¡Seguid bien, comandantes!

Cartas de Mando: Cobrar venganza (Maul)

¡Hola, comandantes!
Hecho Maul, vamos a su carta: Cobrar venganza.
Coste 1, único uso: "Usa esta carta cuando usas "Furia de doble hoja". Puedes elegir ambos efectos en lugar de uno solo.".
  • Cuando se haga un ataque, se tira esta carta, y el ataque gana una concentración, Gran alcance y un Tajo; un ataque más potente, y conviene estar cerca de dos enemigos para poder hacerlo eficientemente. El cuándo utilizarlo es lo más interesante, y el momento de la partida adecuado llegará, solo hay que leerlo. 
  • Si entra Maul en la lista, es una carta interesante y eficaz.
Poco más. ¡Seguid con la semana, comandantes!

Cartas de Despliegue: Maul

¡Hola, comandantes!

Toca hacer a Maul, quien sale en El corazón del Imperio, y tiene su pack.
  • Coste: 7
  • Único
  • Afiliación: Escoria
  • Rasgos: Usuario de la Fuerza - Luchador
  • +1 
  • : Perforante 3
  • Habilidad de Furia de doble hoja: Antes de declarar un ataque, elige una de estas opciones: este ataque gana Gran alcance y Tajo 2 , o adquieres Concentración.
  •  Acechar a la presa: Tras resolver este ataque, ganas 2 puntos de movimiento y 1 ficha de Poder .
  • Habilidad de Sustentado por la rabia: No puedes recuperar . Si no has resuelto una activación esta, no puedes ser derrotado.
  • Vida: 12
  • Velocidad: 4
  • Defensa: dado negro
  • Ataque (cuerpo a cuerpo): dado rojo y dado amarillo
Estadísticas:
  • Nº de  máximos: 6
  • Nº de  mínimos: 2
A por ello:
  • El ataque de esta miniatura casi asegura un golpe, aunque no precisamente masivo. Lo bueno que tiene puede ser el Perforante ingente. Además, este ataque es versátil gracias a la Furia, al permitir 2 opciones:
    • Gran alcance y Tajo, perfecto para diversificar el daño entre varias minis. Además, la ventaja es que requiere una casilla menos para acercarse.
    • Una concentración. Más adecuado para intentar un daño masivo sobre un solo enemigo.
  • El incremento extra es interesante, pues si se usa es muy útil para mejorar un ataque, y encima dar la posibilidad de moverse y posicionarse mejor. Es perfecto si sobran rayos (y esto puede llegar a pasar, lo sabéis).
  • No se puede curar; esto es importante a la hora de hacer el mazo de Mando, por ejemplo. Sin embargo, tiene algo único: antes de morir, puede hacer una activación, y luego caer; una oportunidad para intentar matar o hacer daño, a modo de venganza.
  • La defensa es dado negro. Ya está muy repetido nuestro mantra. Lo bueno es la salud, que acompaña relativamente.
No hay más.¡Seguid bien, comandantes!

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