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Cartas de Mando: Una poderosa influencia

¡Buenas tardes, comandantes!
Una poderosa influencia es la última carta que nos falta del pack de Obi-Wan.
Coste 2, para Usuarios de la Fuerza Rebeldes, de un uso: "Usa esta carta al inicio de una ronda. Hasta el inicio de la ronda, las figuras enemigas a 3 o menos casillas de ti no pueden interactuar y no cuentan a efectos de controlar fichas y piezas de tablero.".
  • Al inicio de una ronda, un Usuario de la Fuerza Rebelde lo usa para que las minis enemigas a 3 o menos casillas de distancia no podrán interactuar ni contar para  propósitos de control. Esta carta es perfecta para asegurarse el control en una ronda, pero teniendo en cuenta que se aplica sobre una sola mini, dicha figura será el objetivo de muchos ataques. De ahí la necesidad de acompañarla con una ofensiva conjunta.
  • Es una carta cara en comparación con los efectos de otras, pero hacer listas de Jedis Rebeldes es relativamente sencillo. En listas así podría entrar de manera sencilla.
¡Ya está! Hasta mañana, comandantes fieles. Buen fin de semana.

Cartas de Mando: Arrebato de la Fuerza

¡Hola, comandantes!
Arrebato de la Fuerza es la siguiente carta que analizamos. Está en el pack de Obi-Wan.
Coste 2, un uso para Usuarios de la Fuerza: "Usa esta carta al final de tu activación para moverte hasta 1 casilla. Luego, elige una figura enemiga adyacente. Esa figura sufre 2  y 1 .".
  • Se juega esta carta al final de una activación. Se puede mover el usuario de turno hasta 1 casilla; se puede elegir un enemigo adyacente para que sufra 2 daños y una Tensión, lo que casi debería traducirse en 3 daños. Esta carta es daño gratuito hacia una mini; comba muy bien después de un ataque, y puede significar la perdición del defensor en un mismo turno.
  • A coste 2, puede ser cara, pero es muy eficaz.Si hay un Usuario de la Fuerza, no es mala idea meterla.
¡Hasta la tarde, comandantes!

Cartas de Despliegue: Canalizar la Fuerza

¡Buenas tardes, comandantes!

Esta tarde hemos traído una carta de Despliegue que sale con Obi-Wan Kenobi: Canalizar la Fuerza.
  • Coste: 1
  • Único
  • Afiliación: Neutral
  • Texto: Agota esta carta cuando vayas a robar 1 o más cartas de Mando y roba 1 carta menos de las que deberías robar. Luego, busca en tu mazo de Mando una carta con el rasgo USUARIO DE LA FUERZA, revélala y ponla en tu mano. Por último, baraja tu mazo de Mando y elige a un USUARIO DE LA FUERZA amigo. Esa figura sufre tanta  como el coste de la carta revelada.
Esta carta forma parte de todo el ejército. Cuando se roben cartas, esta puede entrar en acción haciendo que se robe una menos y que se robe una carta concreta que tiene que tener de Rasgo Usuario de la Fuerza; a cambio, quien haya robado se lleva tanta Tensión como el coste de la carta. Esta carta es muy buena en listas de Jedis o Sith, pues al final el mazo de Mando está normalmente orientado a su Rasgo; el problema estará en llevarse Tensión, pero como habrá ingente cantidad de esas cartas, tal vez interese llevarse una de coste bajo para evitar el máximo número de  posible.
Terminado por hoy.

¡Hasta mañana, comandantes!

Cartas de Mando: Debo ir solo (Obi-Wan Kenobi)

¡Buenas, comandantes!
La carta de Obi-Wan: Debo ir solo. Está en su expansión.
Coste 1, un solo uso: "Usa esta carta al inicio de una ronda. Hasta el final de la ronda, las figuras enemigas no pueden declarar ataques contra ti a menos que estén a 3 o menos casillas de ti.".
  • Inicio de ronda, y Obi-Wan se vuelve casi invisible. 
    • A la hora de jugarla, hay que ver las circunstancias que rodean a la miniatura. Si está muy rodeado, o se calcula que las circunstancias necesarias para evitar el ataque no se dan, es mejor conservar la carta para la siguiente ronda. Por otro lado, si se utiliza, es mejor dejarla cerca del tablero para recordar su uso. 
  • Si está Obi-Wan, puede entrar. No es mala carta, pero tal vez haya mejores para uso general a coste 1.
¡Ya está! Seguid pendientes al blog, comandantes.

Cartas de Despliegue: Obi-Wan Kenobi

¡Saludos, comandantes!

Ahora que se acerca el estreno de la película de Han Solo, hay que hacer homenaje a los personajes que Han Solo se ha cruzado a lo largo de su trayectoria en la saga. Es bien sabido por todos quienes hemos visto la primera trilogía, que Luke y Ben se encuentran con Han y Chewie en la cantina de Mos Eisley, y su icónica música. Así pues, toca analizar a Ben, a Obi-Wan Kenobi, quien tiene su propia expansión.
La Guerra de las Galaxias, ambas parejas negocian los términos del viaje a Alderaan.

  • Coste: 7
  • Único
  • Afiliación: Rebelión
  • Rasgos: Usuario de la Fuerza
  • +1 
  • : +2 
  • : Perforante 3
  • Habilidad de Alterar la mente: Las figuras enemigas con un coste de figura de 6 o menos a 3 o menos casillas de ti no pueden interactuar y no cuentan a efectos de controlar fichas y piezas de tablero.
  • Habilidad de Sumido en la Fuerza: Cuando seas derrotado, elige otra figura amiga. Esa figura adquiere Concentración.
  • Vida: 12
  • Velocidad: 4
  • Defensa: dado negro
  • Ataque (cuerpo a cuerpo): dado rojo, dado verde y dado amarillo
Estadísticas:
  • Nº de  máximos: 8
  • Nº de  mínimos: 3
A por ello:
  • Tanto ofensiva como defensivamente acompañan a sus habilidades, el problema surge en los golpes de suerte a la contra, sobre todo en ataques hacia Obi-Wan. Un ataque masivo que solo impacte en los dados contra una defensa de anti incrementos es inútil (y a muchos les ha pasado esta situación). Es común acompañar a Obi-Wan de un extra que le de otro  o una esquiva. Al final, es objeto de muchos ataques indiscriminados. 
  • La opción B atacando a Obi-Wan es en masa: una concentración de ataques, y a veces es la más efectiva. El dado negro puede ser muy traicionero, pero dados poco potentes al ataque no son lo más útil. 
  • Su efectividad reside en el control anti-control. Negar la interacción o el control a minis de coste 6 o menos es la mejor habilidad que puede existir en misiones donde ganar puntos va asociado a esas acciones. Ponerse en medio de un objetivo o terminal durante una partida vuelve a Ben una diana, pero durante si durante 2-3 turnos aguanta el tipo, ha hecho su trabajo bastante bien. Cierto es que su ataque es potente, así que quien se acerque a matarlo se le puede devolver con facilidad. 
  • ¡Muy importante! La habilidad Alterar la mente solo funciona contra minis de coste 6 o menos, no asumamos que TODOS los enemigos tienen dicho coste o inferior.
  • Al morir, concentra a alguien. Que no se olvide, porque esa concentración puede dar la venganza por la caída del Jedi, o tal vez una vuelta en la partida por otro lado. Lo suyo sería dar la concentración al próximo que ataque, siempre que sea lógico en cuanto a la parte táctica.
No da para más. La mejor manera de probarlo es sufrirlo primero, sin duda. Un hueso duro de roer digno de quien le susurra a Luke "Utiliza la Fuerza". ¡Seguid bien, comandantes!

PD: por mañana, may the force be with you!

Mapas: Bar de Anchorhead

¡Saludos, comandantes!
Después de Navidad, volvemos a tope con más mapas: Bar de Anchorhead, disponible en el pack de Aliado de Obi-Wan.

Las zonas de despliegue tienen solo una salida, muy diferenciadas. Hay una zona intermedia en la que hay una terminal en todo el medio, separando la zona dos puertas, una por lado. Hacia el este se pueden encontrar ambas facciones llegando al segundo terminal.  
Ambas misiones requieren de velocidad; la misión A necesita una buena estrategia de equipo, y la B necesita de una buena resistencia.
  • Elegir zona de Despliegue no marca especialmente la diferencia, teniendo en cuenta que solo se puede salir por un lado. La zona azul tiene más cerca la puerta, y la terminal en línea recta. La zona roja tiene más cerca la otra terminal. La triple zona intermedia tiene zonas de cobertura bastante aceptables para moverse y vuelta. Hay que tener en cuenta la doble puerta, por la incertidumbre de quién abrirá primero, y cuándo se abrirá la segunda. En algún momento debería abrirse, pues limitar el combate a una zona es un choque de trenes en toda regla.
  • La Misión A es buscar la rapidez y la coordinación. Cuantas más fichas controlemos y tengamos conectadas, mejor. Es complicado las 4, debido a que la zona de las fichas está dividida en tres. Cuando podamos controlar una de esas zonas, que suele ser una de las laterales, lo suyo sería quedarse a mantener controlados los clientes, así no puede puntuar la ficha. Si tenemos unidades rápidas y potentes, hay que intentar llegar de zona en zona.
  • La misión B está muy bien estudiada, teniendo en cuenta que los contenedores se pueden llevar de uno en uno, y están en la punta contraria a la que hay que llevarla. Además, estos pueden absorber daño para salvar a la mini que lo porta. Teniendo en cuenta que ofrecen 10 puntos, si una mini ágil y con mucha vida la lleva, puede llevarse los 10 PV con cuidado, tal vez 8. Otra táctica es usarlo como absorción del daño para seguir aguantando y aguantando. Así no se puntúa, pero se aguanta, lo que proporciona una estrategia ofensiva.
Las listas que pueden ir bien pueden ser las de grupos de 3 minis; minis ágiles con 4 o más de movimiento será lo más adecuado, incluso con la habilidad Móvil. La vida es muy importante, así que cuanta más vida mejor. 
¡Y ya está! Esperemos que os guste y os sirva.
¡Buena semana, comandantes! 

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