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Davith Elso: Combinaciones

¡Qué pasa, comandantes!

Vamos a por Davith y sus combinaciones.
1ª combinación:

Agente encubierto-Ataque por la espalda-Ilusión de la Fuerza-Personificar la Fuerza. Esta combinación tiene cierta idea defensiva y ofensiva, intentando ser ciertamente versátil. Desde el principio, es importante buscar la Ocultación, para combar bien.

2ª combinación: 

Agente escurridizo-Ataque por la espalda-Sable de luz oculto-Personificar la Fuerza. Esta cartas pretenden menor coste en Tensión, para que se centre en su habilidad de movimiento, tanto sano como Herido.

3ª combinación:

Agente encubierto-Hoja que cae-Sable de luz oculto-Ataque en picado. Esta combinación es eminentemente ofensiva, busca más ataques y más potentes. El verdadero potencial saldrá con el sable de luz, pues es un arma muy potente, y con muchos incrementos va bien.

Ya está este Héroe. ¡No paramos, comandantes!

Héroes: Davith Elso (2/2)

¡Buenas, comandantes!

Vamos a por las cartas de Davith.

Agente encubierto: Al inicio de cada misión, adquieres Oculto. // Al defenderte, puedes descartar el estado Oculto para aplicar +1  a los resultados de defensa. // Tras resolver un ataque contra ti, si no sufriste ningún , adquieres Oculto.

Agente escurridizo: Agota esta carta cuando adquieres Oculto para recuperarte de 1 .

Encubierto es una carta que permite Ocultarse al inicio de misión, y al ser atacado y no sufrir daños. Buena habilidad, sin duda, aunque esto no anima a jugar a lo suicida...que quede claro... Además, se puede gastar una ficha de Oculto (perder el estado) para sumar una esquiva a una tirada de defensa. En ciertos momentos combarán con la 3ª parte de la carta, pero es importante usarlo para sobrevivir.

Escurridizo quita una Tensión al Ocultarse: 2x1. Es una cuestión de estar atento, de usar las Tensiones y de intentar Ocultarse.

Las de 2 PE:

Ataque por la espalda: Agota esta carta cuando salgas de una casilla que contiene una figura enemiga y tira 1 dado azul. Esa figura sufre tanto  como resultados . Aplica +1  a los resultados si estás en estado Oculto.

Hoja que cae: 1 : Agota esta carta al declarar un ataque con un arma cuerpo a cuerpo para añadir 1 dado amarillo a la reserva de ataque. 

Ataque por la espalda requiere pasar por casillas enemigas (no al lado de la casilla, por ella). El enemigo de esa casilla va a recibir un dado azul en daño; el resultado puede ser de 0 a 3, si está Oculto mínimo es 1 (de ahí los 3). Con su habilidad de movimiento será interesante hacer esta habilidad, más luego hacerle un ataque, o pasarle para atacar a otro. En un turno pueden ser 2 minis muertas.

Hoja que cae, por 1 Tensión, en una tirada de ataque cuerpo a cuerpo suma 1 dado amarillo. Para hacer un ataque potente está muy bien, más con su futuro sable láser.

Las de 3 PE:
Ilusión de la Fuerza: 1 : Agota esta carta cuando una figura enemiga en tu línea de visión ataque. El defensor adquiere Oculto.

Sable de luz oculto:
  • Nombre: Sable de luz oculto
  • : +1 
  • : +1 
  • : +2 , Sólo se puede usar en estado Oculto.
  • Permite 2 mejoras
  • Ataque (cuerpo a cuerpo): dado verde y dado amarillo
Estadísticas:
  • Nº de  máximos: 6
  • Nº de  mínimos: 3
Ilusión de la Fuerza es para Ocultar a un defensor cuando un imperial ataque (hasta al propio Davith). Es interesante para evitar el ataque por precisión, y/o para potenciar el próximo ataque que haga.

Sable de luz oculto es mejor arma que la 1ª que usa, e interesa usarla Oculto.

Las de 4 PE:
Ataque en picado: Agota esta carta cuando ataques con un arma cuerpo a cuerpo. El ataque gana: : Tras resolver este ataque, adquiere Oculto, muévete hasta 2 casillas y a continuación realiza otro ataque.

Personificar la Fuerza: Tu Héroe recibe +1 Resistencia y +3 Vida. // Agota esta carta al atacar para aplicar +1  a los resultados de ataque. // Agota esta carta al defenderte para aplicar +1  a los resultados de defensa.

Ataque en picado es para Ocultarse, moverse y atacar otra vez (puede ser un objetivo distinto), a cambio de dos incrementos. Habilidad cara en un ataque, pero que puede propiciar la caída de una mini más potente, y la merma de una segunda. Esta habilidad permite hacer hasta 3 ataques por activación.

Personificar la Fuerza mejora las estadísticas de Davith, y permite sumar extra al ataque o la defensa. Dependerá del momento cuál interesa usar.

Y nada más.¡Al ataque, comandantes!

Héroes: Davith Elso (1/2)

¡Buenos días, comandantes!

Analicemos al Héroe Davith Elso.

  • Habilidad de Capa y puñal→ Al atacar con un arma cuerpo a cuerpo, ganas: : Oculto
  • Habilidad de Velocidad de la Fuerza→ 1 : Usa esta capacidad durante tu activación para mover hasta dos casillas. Límite de una vez por activación.
  • Vida: 11
  • Resistencia: 4
  • Velocidad: 4
  • Defensa: dado blanco
  • Prueba de atributo : Dado azul y dado verde
  • Prueba de atributo : Dado azul y dado verde y dado amarillo
  • Prueba de atributo : Dado azul
Personaje Jedi ciertamente curioso, que busca el cuerpo a cuerpo para funcionar mejor; además, se puede Ocultar usando un arma de cuerpo a cuerpo. Eso es fantástico: Oculto hace un -2 precisión a todos los ataques recibidos (más el incremento de base). Luego está su habilidad de Tensión, que le permite moverse 2 en vez de 1, pero solo una vez por activación. Está pensado para llegar al enemigo u objetivo más lejano, hay que aprovechar la sinergia. Ojo, se propicia al uso de armas cuerpo a cuerpo.

En pruebas de atributo, la que mejor tiene es  con diferencia, y la peor es . Siempre hay que tener esto en cuenta.

Vamos a la cara herida: 
  • Habilidad de Capa y puñal→ Al atacar con un arma cuerpo a cuerpo, ganas: : Oculto
  • Vida: 11
  • Resistencia: 3
  • Velocidad: 3
  • Defensa: dado blanco
  • Prueba de atributo : Dado azul y dado rojo
  • Prueba de atributo : Dado azuldado rojo y dado verde
  • Prueba de atributo : dado rojo
Perdiendo su habilidad de movimiento, se moverá a 1 de movimiento por Tensión; en verdad, le da igual porque no gasta Tensiones más allá de eso. Por otro lado, al mantener la habilidad de poder Ocultarse, sigue dificultando la labor ofensiva. En lo respectivo a pruebas de atributo, sigue ganando , y es casi la única viable.

Vamos a su arma:
  • Nombre: Daga familiar
  • : +1 
  • : Perforante 1, Hemorragia
  • Permite 1 mejora
  • Ataque (cuerpo a cuerpo): dado verde y dado amarillo
Estadísticas:
  • Nº de  máximos: 4
  • Nº de  mínimos: 1
Es un arma relativamente básica, pero que hace su función, además de que es relativamente fácil ocultarse con ella, que es también parte importante.

¡Ya está! Nos leemos, comandantes.

Operaciones secretas Imperiales: Combinaciones

¡Hola, comandantes!

Es el momento de las combinaciones del mazo Operaciones secretas Imperiales

1ª combinación: 

Sigilo-Ataque por sorpresa-Pelotón de ejecución-Una auténtica sombra. Más que sinergia, esto genera potencia para grupos concretos, pues la mayoría son Accesorios para grupos. La única carta que no es Accesorio potencia ataque, así que cualquiera puede usarla en un momento determinado. Los distintos Accesorios permiten además grupos variados.

2ª combinación:

Tropas de las sombras-Armadura sombra-Reubicación estratégica-Versatilidad. Como indica el nombre de la última carta, esta combinación permite la versatilidad, pues hay capacidades tácticas, defensivas y ofensivas. 

3ª combinación: 

Tropas de la sombra-Ataque por sorpresa-Pelotón de ejecución-Una auténtica sombra. Las cartas están centradas en la Ocultación de manera generalizada, una habilidad que de manera general y repartida por todas las fuerzas del Imperio se convierte en una tortura táctica para los Rebeldes, obligando a las fuerzas enemigas a acercarse o buscar armas y mejoras más precisas.

Nada más por hoy, comandantes. ¡A por el día!

Mazos de Clase Imperial: Operaciones secretas Imperiales

¡Muy buenas, comandantes!

Operaciones secretas Imperiales es el siguiente mazo de Clase Imperial.

En las sombras: Agota esta carta al inicio de una activación y elige una figura del bando Imperial. Esa figura adquiere Oculto.

La ocultación está bien para defenderse y/o para hacer ataques potentes. Depende de cuándo se proporcione y dónde esté la miniatura beneficiada, puede servir para una o ambas. En la 1ª ronda normalmente servirá para defensa, el resto dependerá, pero solerá servir para ataque.

Las de 1 PE:
Sigilo: Accesorio. Los ataques cuerpo a cuerpo contra ti requieren 1 o más de precisión para no fallar. // Agota esta carta al final de tu activación para adquirir Oculto.

Tropas de las sombras: Cada figura del bando Imperial en estado Oculto gana: : Elige una figura amiga adyacente. Esa figura adquiere Oculto.

Sigilo es un Accesorio curioso, ya que obliga a quien ataque cuerpo a cuerpo a sacar precisión, aunque sea 1. Además, al final de activación de una mini se le puede ocultar, lo que valdrá para defender, y más adelante en el ataque. Este Accesorio debería llevarlo una miniatura importante, o un grupo de 3 minis.

Tropas en las sombras sirve para ocultar a una figura amiga adyacente, pero hay que estar Oculto previamente. Habilidad interesante si la segunda acción que se puede hacer es inútil o no tiene trascendencia.

Las de 2 PE:
Armadura sombra: Agota esta carta cuando se declare un ataque contra una figura del bando Imperial para aplicar -1 , -1  o -2 precisión a los resultados de ataque.

Ataque por sorpresa: Agota esta carta cuando una figura del bando Imperial declare un ataque. Si el objetivo no tenía línea de visión hasta el atacante al inicio de esta activación, aplica +2 precisión y +1  a los resultados de ataque. 

Armadura es para empeorar un ataque enemigo, bien quitando un impacto, un incremento o 2 de precisión. Si se ataca a una mini Oculta, lo suyo es restar precisión, y necesitará 4 másde precisión para llegar; para el resto, dependerá de las circunstancias defensivas.

Ataque por sorpresa es para atacar a alguien que no veía al atacante al inicio de su activación. Es una condición relativamente sencilla de cumplir, y se puede hacer con cierta distancia gracias a la distancia extra. A quién darle esta potenciación de ataque es relativamente sencillo, pero en una estrategia de concentración de fuego nunca falta.

Las de 3 PE:
Pelotón de ejecución: Accesorio. Tú ganas: Sobrecarga: Puedes activar la misma capacidad  hasta dos veces por ataque.

Reubicación estratégica: Agota esta carta cuando una figura del bando Imperial para desplegar o enviar como refuerzo a una figura, gastando resultados de  en vez de .

Pelotón de ejecución es un Accesorio que permite usar dos veces un incremento por ataque. Este Accesorio, por tanto, debería ser para un grupo que tenga un incremento potente.

Reubicación estratégica permite reforzar/desplegar una figura durante un ataque, solo que en vez de gastar Amenaza se gastan incrementos. Ataques con dados amarillos son los más adecuados para esta habilidad, por la cantidad de  que pueden sacar.

Las de 4 PE:
Una auténtica sombra: Accesorio. Cuando eres desplegado, adquieres Oculto. No puedes descartar el esta Oculto. // Consume esta carta al defenderte para aplica +1  a los resultados de defensa.

Versatilidad: Durante su activación, una figura del bando Imperial puede descartar 1 estado Beneficioso para ganar 1 estado Beneficioso de tu elección. // Agota esta carta cuando una figura del bando Imperial ataque. El ataque gana: : Oculto

Una auténtica es para un grupo que empieza y acabará Oculto la partida, puesto que no pierde el estado Oculto; es una habilidad muy potente, siendo una habilidad potente en ataque y defensa; la única manera de perderla es consumir esta carta, pero en una defensa se añade la flor milagrosa. Perder la Ocultación continua a cambio de 1  puede merecer la pena si el grupo solo es una mini.

Versatilidad es para cambiar entre Concentración y Ocultación. Habilidad muy útil, sobre todo en el ataque; es interesante cambiar a Concentración por el dado extra. Además, se puede agotar esta carta para un incremento de Ocultarse; nunca está de más si sobran incrementos.

Nada más por hoy, comandantes. ¡Seguimos en la brecha!

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