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Cartas de Despliegue: Fuego intenso

¡Buenas tardes, comandantes!

Fuego intenso es la carta que sale en el pack de Thrawn.
  • Coste: 1
  • Único
  • Afiliación: neutral
  • Mejora de escaramuza
  • Texto: Agota esta carta después de que un VEHÍCULO amigo o un ARMA PESADA amiga resuelva un ataque. Por cada dado que tenga esa figura en su reserva de ataque impresa, puedes elegir una figura enemiga a 2 o menos casillas de la casilla objetivo. Cada figura elegida sufre 1 . A continuación, por cada figura elegida, la figura que atacó gana un estado PERJUDICIAL a elección de tu oponente.
Cuando se ataque a una figura, se agota y por cada dado de ataque que sea de base (nada de concentraciones o cartas especiales) se puede hacer 1 daño a una mini a 2 casillas de la casilla objetivo. Después, por cada daño repartido, el rival elige un estado Perjudicial para la figura usuario. El mínimo para repartir es 1, y el máximo 3 (de momento). La gracia de repartir un daño es poder destruir una mini enemiga, o en su defecto dejarla casi muerta. Lo malo es llevarse estados Perjudiciales por medio, así que cuidado con repartir gratuitamente a todo el mundo.

¡Terminada! Hasta mañana, comandantes. 

Mapas: Torre imperial

¡Buenos días, comandantes!
Vamos a empezar la semana con el mapa de la Torre imperial del pack de Thrawn; se necesita la caja de Lothal para usarlo.
Estamos ante un mapa dividido en dos, representando dos pisos de la torre. Hay cuatro aperturas para ir al piso de arriba (o de abajo, según donde se esté). Además, las zonas de despliegue están diagonalmente opuestas. Las terminales de cada piso están alejadas de la zona de despliegue de su piso, pero están justo debajo de la zona de despliegue rival. 
Esta misión necesita de mucha pericia, además de saber moverse entre dos pisos, algo difícil teniendo en cuenta que normalmente no es algo que se haga en este juego. Este mapa es muy adecuado para multitudes, sin duda.
  • Aparentemente en este mapa no hay criterio para la elección de la zona de despliegue. Al final, los pisos son muy similares; la zona roja ofrece ciertas ventajas, y es que la terminal que está perpendicular a la zona despliegue está más cerca por las escaleras. Lo que tienen en común ambas misiones es la manera de subir o bajar entre pisos. Cada mini puede hacerlo una vez por ronda, y debe gastar 2 puntos de movimiento. Además, debe ponerse lo más cerca posible del color correspondiente. ¿Quién se atreverá a bajar con el enemigo esperando? No se puede volver en esa ronda a la zona de inicio...
  • La  misión A implica destruir torretas para ganar puntos. Si no se destruyen, pueden devolver el golpe a minis a 4 o menos casillas al final de la ronda, siendo dos golpes asegurados al/a los más cercanos. Si una torreta ha sido destruida, se sustituye para la siguiente ronda. en el mismo lugar. Destruir una torreta da un 5% de la victoria. Tacita a tacita...
  • En la misión B no se despliega como de costumbre, sino que se distribuyen por turnos: primero un grupo, luego un grupo rival, y así sucesivamente hasta que todos hayan desplegado. Esta manera de despliegue es una alternativa que cambia las partidas completamente: así se pueden preparar emboscadas, o concentrar fuerzas sobre un grupo poderoso. Controlar objetivos da un punto de 40 posibles; no es mucho, pero da posibilidades cuando se controla en masa. 
¡Terminado! Seguid bien, comandantes.

Cartas de Mando: El precio de la gloria

¡Hola, comandantes!
Siguiendo con el pack de Thrawn, nos queda una carta: El precios de la gloria.
Coste 2, uso único: "Usa esta carta durante tu activación para descartar 1 estado PERJUDICIAL y ganar 2 puntos de movimiento. A continuación, puedes sufrir 1  para ganar hasta 2 fichas de Poder [?] diferentes.". Es para los Imperiales.
  • Esta carta funciona casi como Reorganizarse y además da 2 puntos de movimiento; luego, además, puede recibir un daño para llevarse dos fichas de Poder cualquiera. Por partes:
    • Quitarse un estado Perjudicial es una habilidad útil; cuál quitarse dependerá de los que se tenga, pero el peor suele ser Aturdimiento.
    • Ganar 2 puntos de movimiento, ayudando a la posición futura (aunque esta es la parte que podría omitirse, por se innecesario.
    • Recibir fichas de Poder a cambio de un daño puede cambiar las tornas momentáneamente. La mejor idea sería una ofensiva para el primer ataque, y una esquiva para la segunda defensa.
  • Es una carta relativamente cara para encima hacerse daño. Puede entrar en listas del Imperio, pero el coste en puntos hay que revisarlo.
Acabada. ¡A por más, comandantes!

Cartas de Mando: Reabastecimiento de combate

¡Hola, comandantes!
Siguiendo con el pack de Thrawn, hagamos Reabastecimiento de combate.
A coste 1, de único uso: "Usa esta carta durante tu activación. Reparte tantas fichas de Poder  como el número de ronda actual entre figuras amigas a 3 o menos casillas.". Es para figuras Imperiales.
  • Se juega durante una activación, y el número de ronda actual importa, pues con esta carta se reparte ese mismo número en fichas de Poder de impacto. Al repartirlas entre figuras amigas hasta 3 casillas, puede ser a uno mismo; esta carta interesa jugarla sobre la ronda 3 en adelante, pues la repartición puede hacerse más ampliamente. Es buena jugada repartir entre minis del mismo grupo, pues así se aprovecha en la misma activación la sinergia.
  • Carta de obligado cumplimiento si la lista es Imperial.
¡Ya está! Hasta mañana, comandantes.

Cartas de Mando: Provocar la ira

¡Buenos días, comandantes!
Vamos a hacer una semana de cartas de Mando. Hagamos Provocar la ira, que sale con Thrawn.
Coste 1, un uso: "Usa esta carta al inicio de una ronda para elegir hasta 2 figuras. Cada una de esas figuras descarta cada uno de sus estados y, a continuación, gana 1 ficha de Poder  por cada estado que haya descartado de este modo.".
  • Se juega cuando empiece una ronda, y se eligen 2 minis cualquiera; dichas miniaturas pierden cada estado, y por cada uno, se gana 1 ficha de Poder de impacto (hasta 2, obviamente). Esta carta es curiosa, porque se puede escoger minis propias o enemigas.
    • Si se elige mini propia, obviamente deberían retirarse estados Perjudiciales, o la Ocultación si no hace falta (aunque puede salvar de algunos disparos por quitar precisión.
    • Escogiendo miniatura rival, conviene quitar estados Beneficiosos; al final, cuantas menos fichas de Poder se den al rival mejor, pero es mejor eso que una Concentración.
  • Es una carta interesante para meter si se pretenden evitar estados Perjudiciales, o para intentar que el rival no tenga estados Beneficiosos. Como cara comodín puede ser interesante.
¡Acabada! Buena entrada de semana, comandantes.

Cartas de Mando: Vaticinar (Thrawn)

¡Buenas, comandantes!

La carta de Thrawn: Vaticinar, solo disponible en su expansión propia.
Coste 0, uso único: "Usa esta carta durante tu activación para mirar las 2 cartas superiores del mazo de Mando de tu oponente y descartar 1 de esas cartas. Si su coste es 1 o menos, robas 1 carta de Mando.".
  • Durante la activación del Gran Almirante Thrawn, se roban dos cartas del mazo enemigo. Se tira una de ellas, y si dicha carta cuesta 1 o menos, el jugador de Thrawn roba una carta. 
    • En esa ronda se podrían tirar dos cartas enemigas; las opciones tácticas del enemigo se van reduciendo poco a poco. 
    • La elección de qué carta tirar es importante, pues se debería escoger cuál puede ser más eficaz para el enemigo. Si lo que se pretende es encima sumar opciones, hay que ir a por la carta barata (de 1 o menos). Si estas opciones se combinan, entonces no habrá ningún problema. 
  • Si entra Thrawn, no es mala carta, especialmente si se juega un estilo conservador, incluso jugando al Gran Almirante con propósitos de control.
¡Terminada! Seguid bien, comandantes.

Cartas de Despliegue: Thrawn

¡Buenas, comandantes!

Fin de semana ya. ¿Creéis que el Alto Mando para? Si aún no hemos hecho al nuevo Villano: Thrawn. Salió en Tiranos de Lothal, y como es lógico, tiene su propia expansión.
No es una posición muy combativa, pero sí elegante.
  • Coste: 6
  • Único
  • Afiliación: Imperio
  • Rasgos: Líder
  • +2 precisión
  • : +3 
  • : Perforante 1
  • Habilidad de Plan a largo plazo: Al inicio de tu activación, reparte entre figuras amigas un número de fichas de Poder [?] diferentes igual al número que indique el dial de ronda en ese momento.
  • Habilidad de Formular estrategia: Al inicio de tu activación, mira la carta superior del mazo de Mando de cada jugador. Puedes descartar 1 de esas cartas.
  • Vida: 9
  • Velocidad: 4
  • Defensa: dado negro
  • Ataque (a distancia): dado azul, dado verde y dado amarillo
Estadísticas:
  • Nº de  máximos: 7
  • Nº de  mínimos: 2
  • Precisión máxima: 12
  • Precisión mínima: 5
  • Mejor combinación: 7 , Precisión 9
  • Peor combinación: 2 , Precisión 7
Buena pieza, ¿no? Profundicemos sobre él.
  • El ataque de esta miniatura es eficaz para lo que suele ofrecer un Líder puro. De entrada, es preciso, con un mínimo de 5, el disparo es de francotirador; por otro lado, la potencia del disparo es superior a sus homólogos típicos. Además, teniendo en cuenta que no tiene acciones de ayuda o soporte, el ataque es una buena opción en cada turno.
  • Ahora, con la nueva expansión, es mucho más importante saber en qué ronda se está durante escaramuzas. En este caso, para repartir fichas de Poder. Según la ronda actual, se pueden repartir ese número de fichas de Poder DIFERENTES. Eso significa que en ronda 1, se podrá repartir 1 ficha de Poder (cualquiera); en ronda 4, se podrán repartir todos los tipos de fichas, pero más allá (ronda 5 en adelante), solo se podrán repartir 4 (una de cada tipo). 
  • Poder ver la primera carta de cada mazo de Mando y descartar 1 de ellas es una habilidad táctica muy potente. Es más que probable que se vaya a tirar la carta rival, pues el rival podría haber necesitado esa carta. En una partida estándar, con un juego conservador del Gran Almirante, se podría tirar el 33% del mazo aproximadamente (5 cartas, más o menos).
  • La Vida 9, con dado negro es un reto. Manteniendo un estilo conservador es como mejor va a servir la miniatura, pues sus habilidades tácticas son demasiado eficaces como para dejar que caiga.
¡Y ya está! Esperemos que os guste. ¡Buen finde, comandantes!

Clone Wars ¿en Imperial Assault?