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Mapas: Alcantarillas de Nar Shaddaa

¡Buenos días, queridos comandantes!
Hoy hacemos el último mapa del año. Empecemos, pues, con Alcantarillas de Nar Shaddaa, perteneciente al pack de los Asesinos a sueldo.
Estamos antes un mapa muy basto, con zonas de despliegue apartadas entre sí; las dos zonas zonas que se pueden considerar centrales son anchas para ambos jugadores, y accesibles de primera mano. Los terminales están en la loseta más grande de todas.
Esta misión requiere de muchos ataques, los más posibles. 
  • Entre zonas de despliegue no hay diferencia especial, básicamente porque no hay losetas más cómodas para nadie; si bien es cierto que la zona roja tiene una ventaja (la esquina del pasillo entrando por la izquierda), la azul tiene otra (la entrada a la zona este).
  • La misión A consiste en ir recogiendo objetos. No se sabe lo que hacen hasta que se recogen, y hay dos de cada tipo, colocados previamente antes de empezar la partida. Todos los efectos que pueden hacer son positivos, incluido ganar puntos de victoria. Esto es importante, pues es un aliciente a jugársela. Los objetos solo se pueden descartar durante una activación, no en cualquier momento. Cuidado.
  • La misión B consiste básicamente en destruir al enemigo, no hay manera directa de ganar puntos de otra manera. Al inicio de la ronda se elige una ficha de un montón previamente creado, y en función de la ficha, se aplica un efecto para esa ronda; 3 de los posibles efectos afectan a las miniaturas, mientras que solo 1 sirve para ganar puntos. Hay que centrarse, pues, en intentar destruir al enemigo.
¡Por hoy no hay más! Seguid bien, comandantes.

Cartas de Despliegue: Último recurso

¡Buenas tardes, comandantes fieles!

Habiendo hecho a los Asesinos a sueldo, tiene sentido analizar Último recurso.
  • Coste: 1
  • Afiliación: Escoria
  • Mejora de escaramuza
  • Texto: Consume esta carta cuando una figura de este grupo haya sufrido  igual a su Vida. Antes de que esa figura sea derrotada, tira 1 dado rojo. Cada figura y objeto en la misma casilla que esa figura o adyacente a ella sufre tanto  como resultados .
Se tiene que asignar a un grupo, y cuando una de las minis del grupo caiga, se hace la habilidad en cuestión. Solo se puede realizar una vez; de ser un grupo de dos o más, puede haber dos opciones: verlo claro y aprovechar porque una mini está relativamente rodeada, o esperar a que la última caiga. Si el grupo solo tiene una sola miniatura, hay que hacerlo según caiga.

¡Poco más! La verdad es que en sí es hacer daño cuando se muera. Una carta interesante para según qué unidades. ¡Buena semana, comandantes!

Cartas de Despliegue: Asesinos a sueldo

¡Buenos días, comandantes!

Empecemos la semana fuerte. Analicemos los Asesinos a sueldo...
Al no haber recibido queja sobre el cambio de formato, entendemos que os gusta; seguiremos con él, e iremos cambiando los artículos anteriores. Comencemos pues, con el análisis. Matizar que hay una leve corrección (la escribimos aquí abajo).
  • Coste: 4/6
  • Coste de refuerzo: 2/3
  • Afiliación: Escoria
  • Rasgos: Contrabandista
  • Nº de miniaturas: 2
  • : +1 
  • Habilidad de Disparo de despedida: Cuando haya sufrido  igual a tu Vida, antes de ser derrotado, puedes interrumpir para realizar un ataque. A continuación, eres derrotado.
  • Habilidad de Desechable: Al defenderte, aplica -1  a los resultados de defensa.
  • Vida: 3/4
  • Velocidad: 5
  • Defensa: dado blanco
  • Ataque (a distancia): dado verde y dado amarillo
Estadísticas:
  • Nº de  máximos: 4/5
  • Nº de  mínimos: 1/2
  • Precisión máxima: 6
  • Precisión mínima: 1/2
  • Mejor combinación: 4/5 , Precisión 4
  • Peor combinación: 1/2 , Precisión 1/2
La unidad normal tiene los siguientes incrementos:
  • : Perforante 1
  • : +1 precisión
La de élite:
  • +1 
  • +1 precisión
  • : +1 
Al análisis en sí:
  • Ambas unidades son minis que con un 90% de probabilidad se sabe que van a caer durante la partida, sobre todo por la habilidad de Desechable. La elección entre unidades debería ser por puntos sobrantes, aunque es más normal ver grupos normales en las partidas. 
  • La ofensiva de estos grupos es muy estándar en lo referido a impactos. El problema está en la precisión: el dado amarillo tiene la mitad de sus caras sin precisión, y el dado verde tiene 1 precisión en la mitad de sus caras. Se obliga prácticamente a jugar en distancias muy cortas. (ciertamente una ventaja para el Disparo de despedida).
    • Destacar que la habilidad mencionada es muy útil en misiones de control, pues al final si se muere, al menos se puede intentar devolver el disparo.
  • La defensa de estos grupos es muy mala de base (a pesar de que la élite tiene un anti incremento extra), así que conviene no meterse de kamikaze según empieza la partida. Hay que intentar disparar al menos una vez de manera voluntaria, para al menos haber realizado dos ataques. Ahora ya no se puede salvar por la cara milagrosa.
¡Y ya está! Que tengáis buena entrada de semana, comandantes.

Cartas de Mando: Suministros de contrabando

¡Buenas tardes, comandantes!
Suministros de contrabando es la carta de esta tarde. Aparece con los Asesinos a sueldo y con el Contrabandista de la Alianza.
Coste 1, un solo uso: "Usa esta carta al inicio de tu activación para recuperarte de 2 , aplicar +1  a tus resultados de ataque hasta el final de la ronda o aplicar +1  a tus resultados de defensa hasta el final de la ronda.". Es solo para Contrabandistas.
  • Se tira al inicio de una activación, y da 3 opciones:
    • Recuperar 2 ; este recurso se puede utilizar cuando le quede poca Vida a la miniatura.
    • Aplicar +1 . Por regla muy general, solo se hará un ataque, así que debe aprovecharse bien y darle esta habilidad a una figura que normalmente no saca muchos incrementos.
    • Aplicar +1 , siendo muy útil cuando la miniatura está demasiado cerca de los disparos.
    • Las circunstancias harán la elección, pero también importa qué mini usa esta carta.
  • El coste de la carta es bueno, así que con un mínimo de Contrabandistas sería buena idea meterla en la lista.
¡Terminada! Seguid bien, comandantes fieles.

Cartas de Mando: Sin importancia

¡Buenas, comandantes!

Empecemos la semana bien, ¿no? Sin importancia es una carta de Mando que aparece en la expansión de los Asesinos a sueldo, la carta que nos ocupa esta mañana.
Coste 0, un uso. La carta está corregida en las FaQ; debería decir lo siguiente: "Úsalo después de que una figura en uno de tus grupos que no sean únicos sea derrotada. Esa figura vale 2 PV menos, hasta un mínimo de 0.".
  • Se usa cuando un grupo sea destruido; el rival se lleva 2 puntos menos. Detalles:
    • Ahora el juego funciona distinto: cada vez que muere una mini, el enemigo se lleva el coste de refuerzo, o en su defecto el coste íntegro si solo hay una miniatura en el grupo. Esto significa que cuando muera una mini se llevará el coste de refuerzo -2.
    • Se restan 2 PV, hasta un mínimo de 0; aún no hay miniaturas que cuesten 1, pero hay que tener en cuenta esto cuando lleguen esas minis. 
  • Esta carta es buena como comodín, sobre todo cuando hay muchas figuras en la lista.
¡Hemos terminado! Esta tarde más, comandantes.

Cartas de Mando: Objetivo huidizo

¡Buenas, comandantes!
Desde hoy, hasta el final de octubre, nuestro objetivo principal será centrarnos en las cartas de Mando, pues son muchas las que aún nos quedan, y así vamos terminando poco a poco las expansiones (ojo, que aún faltan muchas cartas de Despliegue y mapas, pero por algo hay que continuar).
Sin más dilación, nos centramos en analizar Objetivo huidizo disponible en el pack de Han Solo y en el de los Asesinos a sueldo.
Coste, 2 posibles usos: "Usa esta carta cuando una figura enemiga entre en una casilla adyacente. Gana tantos puntos de movimiento como tu Velocidad". Solo para Contrabandistas o Espías.
  • Cuando un enemigo se meta en una casilla al lado de una figura amiga, se tira la carta y la mini amiga se mueve hasta tantos puntos de movimiento como su Velocidad. Sin duda, puede llegar a ser una carta valiosa, pues tiene dos ventajas:
    • La primera es que es difícil de anular, el coste que tiene es muy alto.
    • La segunda es que puede meter dos en el mazo, se puede hacer un mínimo de dos veces.
  • Esta carta ayuda, en la medida de lo posible, a evitar ataques contra la figura que la use, pues básicamente intenta huir o esconderse de esa mini enemiga que se le acerca. Además, puede usar la carta para posicionarse mejor para la siguiente ronda, o para esta si no se activó aún.
  • Es una carta cara, y las circunstancias de la partida no van a ser favorables según la ronda de juego o el mapa. Hay que plantearse si de verdad compensa en una lista, pero como mínimo debe haber 2 o 3 grupos de minis con capacidad para usarla.
¡Se acabó! Tened un buen fin de semana, comandantes.

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