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Cartas de Despliegue: Traje de combate

¡Buenas, comandantes!

Para esta mañana traemos el Traje de combate, carta que viene con los Soldados de la Base Eco.
  • Coste: 1
  • Afiliación: Rebelión
  • Mejora de Escaramuza
  • Sólo Soldados, Líderes o Guardianes
  • Texto: Al defenderte, reduce en 1 el valor Perforante de los resultados de ataque, hasta un mínimo de 0.
Con esta carta los ataques del enemigo que usen Perforante serán menos eficaces, pues reducen esa característica en una unidad; si bien es cierto que no es mucho, hace bastante teniendo en cuenta que se pueden recibir muchos disparos en una ronda. El problema está precisamente en que para que sea efectiva el ataque tiene que tener justo esa habilidad concreta, sino esta carta es inútil. Meterla en la lista es asumir el riesgo de que a lo mejor no sea efectiva por falta de uso.

¡Hasta la tarde, comandantes!

Mapas: Refugio climático de Hoth

¡Buenos días, comandantes!
Hoy, para analizar tenemos Refugio climático de Hoth, perteneciente a a los Soldados de la Base Eco. Como es obvio, se necesita la expansión de Hoth para poder montarlo.
Mapa más largo que ancho, con aspecto muy nevado. Los jugadores inician en losetas interiores. Las terminales están prácticamente en medio de los pasillos, controlarlas implicará recibir tiros. Sin puertas, este mapa se convierte en una batalla de pasillos.
La potencia de fuego y la concentración de fuego puede ser clave, además de un poco de Velocidad. Comencemos:
  • Entre zonas de despliegue, la roja es más cómoda por tener la terminal cercana, aunque es cierto que controlar una terminal en este mapa no es garantía de supervivencia.
  • La misión A consiste en llevar un contenedor a la zona rival, descartarlo y llevarse 15 PV; esta acción puede marcar la victoria o la derrota, pero realizarlo es complicado; como atacante, se debería hacer un pasillo único para hacer que al menos la línea de defensa esté centrado; como defensor, no hay que dejar que se entre siquiera en la loseta de los contenedores.
  • En la misión B no se ganan puntos por objetivos, si no que cuentan como si se tuvieran; esta parte es importante, ya que no son acumulativos, pero interesa que haya puntos extra. Hay que ir hasta un contenedor para llevarse una ficha sobre la mini que haya interactuado. Dicha miniatura tiene 1 esquiva menos, así que no todo es un campo de rosas, quien lleva una ficha está marcado en defensa.
Y por hoy ya está. ¡Hasta mañana!

Cartas de Mando: Atacar y huir

¡Buenas tardes, comandantes!
Para continuar con las cartas de Mando, analizamos Atacar y huir, del pack de los Soldados Eco.
Coste 1, único uso, para cualquier figura: ": Realiza un ataque. Tras resolver el ataque, gana 3 puntos de movimiento.".
  • Esta acción es un ataque, pero lo que marca la diferencia aquí son los puntos de movimiento extra; estos puntos pueden servir para mucho (posición, retirada,bloqueo de líneas de visión, si se es grande incluso impedimento del movimiento...). Lo importante es comprobar que de verdad son necesarios esos puntos para moverse, no se pueden desperdiciar, pues si no se desperdicia la carta.
  • Es una de las cartas comodines más útiles en todos los mazos; vale para cualquier lista, aun con el punto que vale.
¡Ya está! ¿Creéis que nos dejamos algo, comandantes?  ¡Decidlo, no somos expertos, agradecemos vuestras opiniones y correciones!

Cartas de Mando: Movimiento eficiente

¡Buenos días, comandantes!
Movimiento eficiente, carta que sale en la expansión de los soldados de la Base Eco, es la carta que nos ocupa ahora.
Coste 1, único uso: "Usa esta carta al inicio de una ronda. Hasta el final de la ronda, todas tus figuras ignoran el coste adicional de puntos de movimiento por terreno difícil y figuras enemigas.".
  • Esta carta se juega al inicio de la ronda, y durante la misma, cada figura costes de movimiento adicionales de:
    • Terreno difícil (casillas azules), perfecto para mapas que tienen muchas casillas de ese estilo. Esto puede resultar importante en turnos que la movilidad sea especialmente necesaria para posicionarse.
    • Minis enemigas. Cuando sea necesario atravesar las líneas rivales, esta carta puede ser la más adecuada. Esta habilidad sí que es más útil que la primera, porque todas las minis que no sean Móviles o Descomunales tendrán que gastar puntos extra. 
    • Escoger el momento para jugarla no es lo más relevante: si entra en mano en primera ronda, tal vez cuando se esté muy cerca del enemigo, o cuando se vaya a cruzar mucho terreno fastidiado sean los mejores momentos. Si viene más adelante, según se vea la situación.
  • No es mala carta, pero depende fundamentalmente del mapa. Además, cuesta puntos del mazo. Hay que darle vueltas a ver si entra en el mazo.
¡Terminada! Y otra más, comandantes. ¡Seguid con la buena semana!

Cartas de Despliegue: Soldado de la Base Eco

¡Saludos, comandantes!

Volviendo a la trilogía original, al inicio de El Imperio Contraataca, vemos a los Rebeldes en la Base Eco del planeta remoto llamado Hoth. Aquí hay una unidad particular del juego: los Soldados de la Base Eco, los cuales tienen carta en caja, mini en expansión.

En común tienen:
  • Afiliación: Rebelión
  • Nº de miniaturas: 2
  • Rasgos: Soldado
  • Habilidad de Primera línea: Al atacar, si el objetivo está a 3 o menos casillas de distancia de ti, puedes reemplazar 1 dado azul de tu reserva de ataque por 1 dado rojo.
  • Habilidad de Movimiento eficiente: Ignoras el coste adicional de puntos de movimiento por terreno difícil y figuras enemigas.
  • Velocidad: 4
  • Defensa: dado negro
  • Ataque (a distancia): dado azul y dado verde
La unidad normal tiene lo siguiente: 
  • Coste: 6
  • Coste de refuerzo: 3
  • : +1 
  • : +2 Precisión
  • Vida: 5
Estadísticas (tanto estas como las de élite las vamos a hacer dobles, por la habilidad de cambiar dado):
  • Nº de  máximos: 4/5
  • Nº de  mínimos: 1/2
  • Precisión máxima: 9/5
  • Precisión mínima: 3/1
  • Mejor combinación: 4/5 , Precisión 7/3
  • Peor combinación: 1/2 , Precisión 5/1
Mientras que la unidad de élite:
  • Coste: 6
  • Coste de refuerzo: 3
  • : +2 
  • : +3 Precisión
  • Habilidad de Traje de combate: Al defenderte, reduce en 1 el valor Perforante del valor de ataque, hasta un mínimo de 0.
  • Vida: 8
Estadísticas:
  • Nº de  máximos: 5/6
  • Nº de  mínimos: 2/3
  • Precisión máxima: 10/6
  • Precisión mínima: 3/1
  • Mejor combinación: 5/6 , Precisión 6/2
  • Peor combinación: 2/3 , Precisión 6/1
Analicemos la situación:
  • Diferencias hay, como es habitual, pero no tantas; como siempre, la de élite será mejor, pero si pretendemos reforzar el ejército, no podemos hacerlo si no es con la normal. Hay que destacar que la figura de élite está provista de un Traje de combate para reducir Perforantes, así que usándolas hay que recordar su habilidad extra.
  • En cuestiones de movimiento, no habrá casi ningún problema, gracias al Movimiento eficiente. Esta habilidad permite posicionarse con facilidad; se puede utilizar esta unidad como flanqueo, alternativa a movimientos. Todo depende del mapa.
  •  El cambio del dado no es un impacto seguro; si se cambia, hay que partir de la base que solo se asegura el tiro a distancia cuerpo a cuerpo (a 1 casilla, pues no todas las caras del dado verde tiene rayos, como bien analizamos en el artículo de los dados). 
  • El dado negro, como es habitual en las figuras de los soldados (no todos, claro), está para mitigar daños, pero no es infalible. Cierto que es que de media se aguanta más que unos soldados normales.
¡A por más! Queda menos para la peli de Han Solo...¡Buen fin de semana, comandantes!

Cartas de Mando: Contra todo pronóstico

¡Buenas, comandantes!
Toca empezar la semana con otra carta de Mando: Contra todo pronóstico, presente en la expansión de los Soldados de la Base Eco.
A coste 0, de uso único: "Usa esta carta al final de una ronda. Si tu oponente tiene al menos 8 PV más que tú, elige hasta 3 de tus figuras. Esas figuras adquieren Concentración.".
  • La carta se juega justo al final de la ronda, después de haber robado cartas, enderezado, pasado la iniciativa y resolver efectos de misión. Esto significa que puede jugarse justo después de haberlo sacado del mazo, lo que confiere una visión táctica diferente.
    • Supongamos que se ha robado con suficiente antelación. Forzar la máquina para que transcurran los acontecimiento puede ser fatal: según la misión, conceder puntos puede tener valor estratégico, pero conlleva un riesgo, y por una carta no se debería ceder puntos a la ligera. Sabiendo que está operativa, medir las opciones cambia la perspectiva, ya que se puede pensar en un contraataque suficientemente potente.
    • Si según se roba es factible usarla, lo mejor es no esperar, pues de no usarla, tal vez se convierta en una carta inútil (al menos es gratuita en puntos). 
    • En ambos casos, el efecto de la carta es muy positivo para el ejército, y podría obligar al rival a un replanteamiento rápido de la situación. Lo aconsejable es volcar los primeros turnos de la siguiente ronda en una ofensiva.
  • Cualquier ejército podrá ser válido para la carta, lo importante es medir la fuerza ofensiva del conjunto de las unidades antes para ver si de verdad puede ser necesaria. Como carta comodín, no tendrá precio, pues puede ser inútil....
¡Ya está! Nos está costando escribir, si bien es cierto que también andamos pendientes de blogs, vídeos, torneos, para mejorarnos y corregirnos, como ha pasado con Luke Jedi...
¡Buena semana, comandantes!

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