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Cartas de Despliegue: Duda

¡Hola, comandantes!

Duda es la carta que toca ahora, la cual sale en el pack de Ezra y Kanan.
  • Coste: 1
  • Único
  • Afiliación: Neutral
  • Mejora de escaramuza
  • Texto: Al final de la ronda, puedes elegir una figura enemiga y descartar 1 ficha de Estado o 1 ficha de Poder de esa figura. Consume esta carta cuando una figura enemiga ataque para elegir 1 dado de ataque. Tu oponente debe volver a tirar ese dado.
Esta carta tiene doble uso: el primero es utilizarla al final de la ronda para que una figura enemiga pierda 1 ficha buena para la mini rival: o de Poder, o de Estado beneficioso. Hay que decidir qué miniatura interesa que sea perjudicada, normalmente la que más potencia de fuego vaya a tener, o en su defecto, si se quitan fichas de Poder, que sean defensivas para que pueda caer rápido. El segundo uso es para que una miniatura rival repita un dado de ataque; el momento de la partida decidirá cuándo esta habilidad es necesaria.

¡Terminada! A por más, comandantes.

Mapas: Frente de batalla de Lothal

¡Buenos días, comandantes!
Frente de batalla de Lothal es el mapa de Ezra y Kanan, pero necesita de Tiranos de Lothal para poder jugarlo.
Sin duda, es un mapa bastante curioso. ¡Los enemigos se encaran nada más empezar en el centro del mapa! Las terminales están cerca de las zonas de despliegue, así que no debería ser problema llegar. Mapa de 3x3 zonas, bastante extenso, a decir verdad.
Este mapa requiere una mezcla entre fuerza bruta y velocidad, además que viene bien saber desplegarse y moverse en distancias cortas.
  • En ambas zonas de despliegue se está a la misma distancia de los objetivos útiles para cada facción. Lo divertido de este mapa es cómo se despliega, ya que es por turnos, y se pueden seguir la reglas de pasar; esto significa, se despliega uno a uno, lo que hace saber al rival dónde se deja cada miniatura para que el otro despliegue en consecuencia a ello. Hay mil maneras de desplegar. Se puede hacer una piña, se puede dividir conforme el enemigo despliegue, se puede meter minis donde no haya enemigos... Lo que hay que tener en cuenta es que los objetivos están al otro lado del enemigo.
  • La misión A puede convertirse más en un dispara y destruye que en su intención original, que es ir a por objetivos. Se puede usar una acción para recuperar una célula de energía del color de la zona de despliegue propia; al final de la ronda, se pueden descartar las fichas que se porten para ganar 5 puntos por ficha trasportada. En esta misión, son hasta 15 puntos, que es casi la mitad de lo posible. No está mal, puede merecer la pena si se hace bien.
  • La misión B es de control, y al igual que la A, son 5 puntos por controlar, pero no se descarta, así que se puede estar ahí indefinidamente. El enemigo lo puede evitar enviando minis para destruir las miniaturas propias, o evitando el control. Podría ser casi prioritario el ir a controlar para que el enemigo tenga que decidir qué hacer.
La fuerza bruta puede ser la clave de esta partida. Al final, empezar demasiado cerca marca mucho si se dispara inmediatamente y sale bien.
¡A por ello, comandantes!¡Nos vemos mañana!

Cartas de Mando: Segunda oportunidad

¡Buenas tardes, comandantes!
Segunda oportunidad es la carta que nos falta del pack de Ezra y Kanan.
A coste 2, de único uso, y valga la redundancia, para minis únicas: "Coloca esta carta sobre tu carta de Despliegue al inicio de una ronda. // Si fueras a ser derrotado, antes que eso ocurra, o al final de la ronda actual, recupérate de 2  y descarta esta carta.".
  • Esta carta se juega al empezar una ronda sobre una miniatura única, y se mantiene sobre la mini usuario hasta que pase una de estas dos situaciones:
    • La mini vaya a ser derrotada (es decir, muere), en cuyo caso esta carta sirve como salvoconducto para librarse de su caída. Recuperando 2 impactos, aún tendrá otra oportunidad.
    • La figura ha pasado la ronda sin morir, simplemente se recupera de 2 daños. No está del todo desaprovechada en este aspecto.
  • El momento de utilizarla es en un ronda que ya esté en mitad de batalla, más aún si hay figuras únicas heridas por medio. A quién ponerla puede ser más complicado; debería ser a quien no pueda recuperarse, o a quien esté cerca de la muerte.
  • Si hay mucha figura única dentro de la lista, puede ser buena idea, pero es relativamente cara...

Cartas de Mando: Momentos de necesidad

¡Hola, comandantes!
Momentos de necesidad es otra carta que sale en el pack de los Jedis Rebels.
Coste 0, un solo uso: "Usa esta carta durante tu activación. Te recuperas de tanto  como el número de ronda actual.". Es para minis Rebeldes.
  • Es importante ahora fijarse en el número de ronda del momento, pues al jugar esta carta, se recupera una miniatura de tanto daño como el número de ronda en juego.
  • El momento de jugarla es ciertamente importante, pues pudiendo jugarla durante una activación, hay cierta libertad a la hora de usarla. Hay que esperar al momento adecuado, y la mini adecuada; al final se trata de salvar una Vida, y a partir de ronda 3, es de lógica ver que se recupera Vida suficiente a partir de esa ronda.
  • Es tan barata, que cualquier lista Rebelde la aceptaría.
Acabada. ¡Seguid bien, comandantes!

Cartas de Mando: Acometida agónica

¡Buenas, comandantes!
Acometida agónica es la carta que nos ocupa esta tarde. Sale donde Ezra y Kanan.
Coste 2, un solo uso, para cualquier figura que tenga ataques cuerpo a cuerpo: "Usa esta carta cuando hayas sufrido  igual a tu Vida, antes de ser derrotado. Mueve hasta 2 casillas y realiza un ataque cuerpo a cuerpo . A continuación, eres derrotado.".
  • Es un golpe de despedida: antes de morir, se puede uno mover 2 casillas y golpear cuerpo a cuerpo a un objetivo escogido (ni tiene por qué ser el propio asesino). Este golpe tiene dos ventajas principales: el primero es que se puede cambiar el tipo de ataque que la mini use de base. Luego, puede usar sus propias capacidades, así que el ataque no estará tan limitado.
  • El momento de usarla es cualquier momento que se pueda hacer suficiente daño a una mini concreta, incluso para evitar activaciones enemigas eliminando figuras.
  • Es una carta muy cara para lo que su texto implica. Puede haber mejores cartas.
¡Otra más! Seguid bien, comandantes.

Cartas de Mando: Proteger las tradiciones (Kanan Jarrus)

¡Buenos días, comandantes!
Continuamos con Kanan, terminando al Jedi con su carta de Mando. Proteger las tradiciones aparece en la expansión de los dos Jedis del escuadrón Fénix.
Coste 1, único uso: "Usa esta carta cuando una figura a 3 o menos casillas se defienda para aplicar +X  a los resultados de defensa, donde X es 1 más el número de cartas de Mando USUARIO DE LA FUERZA de tu pila de descartes.".
  • Se usa en el momento que otra mini amiga se defienda. Se tira la carta y se suman tantas esquivas como cartas de Usuarios de la Fuerza en el descarte personal  más 1. Se debería jugar cuando haya mínimo 2 cartas tiradas, pues ya se suman 3 esquivas a un ataque. El problema puede ser esperar al ataque adecuado, difícil elección, tal vez...
  • Esta carta es eficaz bien jugada, pero peligrosa porque puede ser difícil de jugar. Hay que meditar si entra en el mazo.
¡Ya está! Seguid bien, comandantes fieles.

Cartas de Despliegue: Kanan Jarrus

¡Buenos días, comandantes!

Kanan Jarrus es la siguiente figura que nos toca, siguiendo con nuestros amigos Fénix. Tiene expansión con Ezra, y sale en Tiranos.
  • Coste: 8
  • Único
  • Afiliación: Rebelión
  • Rasgos: Usuario de la Fuerza - Líder
  • : +2 
  • : Perforante 3
  • Habilidad de Visión de la Fuerza: Al inicio de tu activación, tu oponente elige 1 de sus grupos preparados y debe ser el siguiente en activarse, si es posible.
  • Habilidad de Forma Soresu: Cuando una figura amiga a 3 o menos casillas se defienda, puede volver a tirar 1 dado de defensa. Si lo hace, convierte cada resultado  en 2  y 1  y, si esa figura no es USUARIO DE LA FUERZA, sufre 1 .
  • Vida: 14
  • Velocidad: 4
  • Defensa: dado negro
  • Ataque (cuerpo a cuerpo): dado verde (x2) y dado amarillo
Estadísticas: 
  • Nº de  máximos: 7
  • Nº de  mínimos: 2
Tal vez el nuevo maestro Jedi nos dé sorpresas.
  • Ataca cuerpo a cuerpo con un espectro amplio de impactos, y los incrementos solo valen para impactar directamente, pero al igual que Hera, el ataque puede ser flojo, si sale bien, podría impactar entre 3 y 5 de media.
  • La Visión de la Fuerza obliga al contrario a elegir un grupo para activarlo después de Kanan, lo que tal vez no sea un problema para el rival. Si empieza a pensarlo, tal vez la estrategia no lo tenga clara. Si elige un grupo al que el Jedi se pueda acercar, debería ser atacado para mermarlo.
  • Ayudar a repetir un dado de defensa a figuras amigas puede ser útil; repitiendo el dado blanco, hay que tener en cuenta que la cara crack ya no existe, pero es sustituida por un resultado medianamente decente. Repitiendo un dado negro no pasa nada más que repetirlo. Lo importante es ser o no Usuarios de la Fuerza, pues quien no lo sea se lleva una Tensión (o sea, por regla general un daño). Cuidado con eso.
  • Dado negro y Vida 14. Ni tan mal, pero ojo con los ataques masivos.
¡Ya está! Pronto más, comandantes.

Cartas de Mando: Aprender en cabeza ajena (Ezra Bridger)

¡Saludos, comandantes!
La carta del joven Bridger: Aprender en cabeza ajena, disponible en su expansión conjunta.
A coste 1, de un solo uso: "Juega esta carta como si fuese una copia de una carta de Mando USUARIO DE LA FUERZA de cualquier pila de descartes, ignorando restricciones de facción.".
  • Es una copia de una carta ya usada o descartada, pero solo vale un tipo concreto. A la hora de utilizar esta carta, hay que ver lo que ya hay descartado, y qué se puede adaptar mejor a la tesitura del momento. Lo más potente de esta carta es que da igual qué carta sea, no importa ni coste ni el bando que lo pueda usar, Ezra la usa legalmente.
  • Si se mete esta carta en el mazo de Mando, hay que tener unas cuantas cartas de Mando USUARIO DE LA FUERZA en el equipo propio, pues no hay que ir confiando que el rival las vaya a usar, o a tener, incluso.
¡No hay más que decir! Seguid con la semana, comandantes.

Cartas de Despliegue: Ezra Bridger

¡Buenas, comandantes!

Ezra Bridger es la carta de Despliegue que hoy nos ocupa. Sale en la caja de Lothal, pero tiene expansión junto a Kanan.
Se puede apreciar que ya es un Ezra más mayor, de las últimas temporadas de Rebels.

  • Coste: 7
  • Único
  • Afiliación: Rebelión
  • Rasgos: Usuario de la Fuerza - Contrabandista
  • +1 
  • : +2 
  • : Perforante 3
  • : Recuperación 2 
  • Habilidad de Impulsivo: Al inicio de cada ronda, mueve 4 casillas
  • Habilidad de Mucho por aprender: Al atacar, si hay otra figura amiga única a 3 o menos casillas, puedes volver a tirar 1 dado de ataque. Si esa figura es USUARIO DE LA FUERZA, en vez de eso puedes girar ese dado de ataque para que muestre cualquier cara.
  • Vida: 10
  • Velocidad: 4
  • Defensa: dado blanco
  • Ataque (cuerpo a cuerpo): dado verde y dado amarillo (x2)
Estadísticas:
  • Nº de  máximos: 7
  • Nº de  mínimos: 2
Vamos, padawans...quiero decir, comandantes:
  • Ofensivamente puede ser una figura peligrosa, gracias a que dispone de incrementos buenos y eficaces; además, los dados amarillos acompañan medianamente bien en estas situaciones. Además, ser Impulsivo es una ventaja para él, ya que puede moverse, atacar y moverse, o combinaciones similares. Esto ahorra los típicos problemas de economía del movimiento que tienen muchas minis del juego.
    • Mucho por aprender hace repetir un dado en el ataque por estar cerca de miniaturas amigas, y si esos aliados son Usuarios de la Fuerza, el dado directamente se pone en la cara elegida. El juego en equipo se convierte en algo casi fundamental con Ezra. Esta habilidad, además, es perfecta a la hora de hacer listas de Jedis....
  • La defensa es el dado traicionero y milagroso a la vez (qué peligro). Al poder moverse 8 casillas y atacar en un solo turno, mantener una segunda línea en la batalla podría ser la mejor opción, pero la vanguardia en rondas concretas puede llamar a Ezra. Lo bueno que tiene es que asegura una esquiva (tacita a tacita...).
¡No hay más que decir al respecto! Esperemos que os esté gustando la nueva oleada como nos gusta a nosotros. ¡Vamos con la semana, comandantes!

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