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Mapas: Estación espacial imperial

¡Hola, comandantes!
Siguiendo con los mapas, hagamos el mapa de Boba: Estación espacial imperial. Se necesita la expansión de Sombras Gemelas.
Mapa largo, con zonas de despliegue contrapuestas. Hay 3 puestas que hacen que la zona central hay que pelearla un poco. Las terminales están a mano sin necesidad de pelearlas.
Esta misión requiere de astucia y trabajo de todo el equipo para lograr el objetivo. Así pues, comencemos con el mapa:
  • Escoger entre zonas de despliegue no requiere de mucha complicación, si bien es verdad que la zona está abierta a dos bandas en vez de una, por lo que la escuadra será divisible y podrán funcionar por secciones.
  • En la misión A el objetivo que hay dentro de la zona de despliegue se debe recoger; ahora la siguiente parte es fácil teóricamente: hay que llegar a la zona de despliegue enemiga, y al final de la ronda, quien transporte un objetivo en tierra enemiga se lleva 10 puntos, y automáticamente se descartan ambos objetivos (o sea, solo se puede hacer una vez). Esto se convierte en una escabechina, pues al final hay que cruzar líneas enemigas, y no es tan simple como parece. Sin embargo, el 25% de la victoria es posible, y tal vez sea más valioso que la mini que lo transporte.
  • La misión B es una misión de destrucción con un vuelco: la misión del color propio se puede ir moviendo hasta 3 casillas por ronda, e interesa que sea hacia los enemigos. Ahora, quien controle la consola (que está en el centro, señalada en el mapa) puede elegir un objetivo y tirar un dado rojo para hacer tanto daño como el resultado a todo lo que esté encima o adyacente del objetivo señalado. Es un aliciente, pero no debe ser lo primordial en la misión, sino saber aprovechar la fuerza propia e ir haciendo bajas entre el enemigo.
Por ahora está todo. ¡Hasta luego, comandantes!

Cartas de Despliegue: Armamentos explosivos

¡Buenos días, y feliz domingo, comandantes!

Armamentos explosivos es la carta que haremos hoy. Está en el pack de Boba.
  • Coste: 1
  • Único
  • Afiliación: Escoria
  • Mejora de escaramuza
  • Sólo Cazadores o Droides
  • Texto: Cada figura de este grupo gana: : +1 , Explosión 2 
Al grupo que se le ponga este accesorio, recibe un incremento que cuesta doble, pero que tiene doble efecto: impacto extra y 2 explosiones. Esta carta debería estar en grupos de 2 o más, o mejor en minis poderosas, como el propio Boba; lo suyo es ponerlo con alguien que pueda sacar incrementos en cantidad. Ahora el grupo en cuestión será más versátil ofensivamente hablando. Esto puede ser una sustitución de otros dos incrementos, especialmente si se está atacando hacia un grupo.

¡Poco más hay que decir! Buena semana, comandantes.

Cartas de Mando: Capturar a los débiles

¡Buenas tardes, comandantes!
Terminando las cartas de Boba, toca Capturar a los débiles.
Coste 1, un solo uso, para Cazadores: ": Elige una figura enemiga adyacente. Esa figura adquiere Debilidad. Si esa figura ya tiene Debilidad, en lugar de eso sufre 2 .".
  • Es una acción sobre un enemigo adyacente. Hay 2 opciones:
    • El enemigo recibe Debilidad. No está mal como opción de frenada táctica, y conviene usar esta carta si la mini "defensora" ya se ha activado, pues así se puede hacer concentración de fuego con más facilidad.
    • 2 Tensiones si ya tiene el rival Debilidad. Son 2 daños asegurados, prácticamente. Se puede atacar a la mini, y luego tirar esta carta (si se empieza adyacente, claro).
  • Es una carta interesante, pero no especialmente eficaz. Si entra en la lista, es porque se ha pensado previamente.
¡Se acabó! Queda poco para el fin de semana, comandantes.

Cartas de Mando: Mochila de salto

¡Buenas, comandantes!
Continuando con la expansión de Boba, toca la carta Mochila de salto.
Coste 1, uso único: ": Coloca tu figura en una casilla vacía a 5 o menos casillas de distancia.". Es para las minis pequeñas (o sea, la mayoría de las miniaturas).
  • Es una acción que mueve de una casilla a otra (hasta 5 de distancia, algo considerable). La ventaja de esta carta es que no hay restricciones de la casilla de origen a la casilla destino; esto ayuda a posicionarse sin problema. Por otro lado, no hace falta tener línea de visión a la casilla final.
  • Aunque cueste 1 punto, no es mala carta como comodín.
¡No hay más! Seguid bien, comandantes.

Cartas de Mando: Tácticas mandalorianas (Boba Fett)

¡Buenas, comandantes!
La carta de Boba: Cartas mandalorianas. Huelga decir dónde está.
Coste 3. Un uso. ": Realiza 2 ataques. Aplica +1 a los resultados de cada ataque. En lugar de elegir una capacidad de "Disciplina en combate", aplica todas las capacidades que se indican.".
  • Es una doble acción (gastaría ronda de Boba), y permite hacer dos ataques bonificados.
    • Ahora es más seguro impactar, por distancia y modificadores, el rayo ya da el +2 . Los ataques no tienen por qué ser al mismo objetivo, puede ser para mermar a dos objetivos, o a uno concentrado. Además, al no tener que elegir en Disciplina de combate, se puede Recuperar Vida con facilidad.
  • Carta cara, pero potente. Habrá que estudiar si puede entrar.
¡Ya está! Buena entrada de semana, comandantes.

Cartas de Despliegue: Boba Fett

¡Saludos, comandantes!

Volvemos a seguir la ruta Solo. Después de salir de la Cantina, va hacia el hangar de su nave, donde se encuentra con Jabba y sus infames cazarrecompensas y contrabandista. Allí estaba Boba Fett, que en el juego tiene su mini en una expansión, y sale en una caja como carta.
  • Coste: 13
  • Único
  • Afiliación: Escoria
  • Rasgos: Cazador
  • +1 , +1 
  • Móvil
  • : Perforante 1
  • : Debilidad
  • Habilidad de Presencia de combate: Después de que una figura enemiga salga voluntariamente de una casilla adyacente a ti, esa figura sufre 1 . Límite de una vez por figura por ronda.
  • Habilidad de Disciplina en combate: Cuando declares un ataque, elige una de las siguientes capacidades y aplícala a ese ataque: +2 precisión/: +2 /: Recuperación 2 
  • Vida: 12
  • Velocidad: 6
  • Defensa: dado negro
  • Ataque (a distancia): dado azul, dado verde y dado amarillo
Estadísticas:


  • Nº de  máximos: 7
  • Nº de  mínimos: 0
  • Precisión máxima: 12
  • Precisión mínima: 3
  • Mejor combinación: 7 , Precisión 7
  • Peor combinación: 0 , Precisión 3
  • Al compartimento de carga...
    • Es una de las miniaturas más ágiles (gracias a Móvil) y rápidas, importante teniendo en cuenta que es pequeña. No debería haber problemas para colocar a Boba por el tablero. Es muy sencillo ponerle en primer turno (con vía libre, sin puertas...) en una terminal u objetivo lejano; combinado con una carta que dé movimiento, o una mini que lo ofrezca, está asegurado.
    • Versatilidad en combate, sin duda. Antes de atacar, hay que elegir una de las tres habilidades libres
      • Si se elige la precisión, se asume que al vez no se llegue al objetivo, o tal vez sea para asegurar el tiro.
      • Eligiendo el +2 , asegura el tiro, pues como se ve en la estadísticas, tal vez no se golpee, y pierde toda la gracia.
      • Si se pretende Recuperar, la tercera opción es la viable. Una opción muy sutil para Boba, pero no siempre necesaria.
    • Defensivamente es muy buena, restando un impacto y un incremento de serie...Eso sí, dado negro, no es infalible. Si bien es cierto que Presencia de combate favorece acercarse a por el enemigo, o forzar que se acerque, no es cuestión de abusar; sino, será muy fácil ser imán de disparos.
    ¡No hay más! Seguimos escribiendo. ¡Buena entrada de semana, comandantes!

    Clone Wars ¿en Imperial Assault?