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Mapas: Campo de trabajos forzados imperial

¡Hola, comandantes!
Y hoy toca el mapa de Chewie: Campo de trabajos forzados imperial.
Mapa que básicamente es un cuadrilátero sin contar las zonas de despliegue. Los pasillos horizontales son estrechos, mientras que los verticales son lo suficientemente anchos para una batalla en condiciones. Las terminales están cerca de las zonas de despliegue, pero paralelas; puede ser fácil disputarlas.
Este mapa requiere de calidad de las miniaturas, además de Vida y cierta potencia de fuego.
  • Por una cuestión de terreno, la zona roja es más cómoda, pues la colocación de inicio es fundamental.
  • La misión A es una normal hasta que alguien controla al prisionero al inicio de una ronda; entonces quien controla el prisionero gana 6 puntos al final de cada ronda; el rival debe matar el prisionero para llevarse 10 cuando caiga. A 2 rondas que aguante el prisionero, ya se lleva el salvador más que el asesino, así que no conviene demorarlo demasiado. 
  • La misión B consiste en llegar a la zona de despliegue enemiga para ir llevándose puntos paulatinamente al final de cada ronda. ¿Problema? Es muy complejo ir al otro lado y aguantar. La rapidez de las miniaturas propias se hace fundamental, además de saber dividirse entre ambos pasillos. Los escudos repartidos por el campo de batalla ofrecen Vida adicional, así que conviene recogerlos por el camino si es posible.
¡Poco más! Empezad bien la semana, comandantes.

Cartas de Mando: Mantener la posición

¡Buenas tardes, comandantes!
Mantener la posición es la última carta del pack de Chewie que nos falta.
Es de coste 2, con un solo uso: ": Hasta el final de la ronda, las figuras enemigas pequeñas no pueden salir voluntariamente de casillas adyacentes a ti.".
  • Es una acción, y hasta el final de la ronda, ninguna mini enemiga pequeña (las que ocupan una casilla) va a salir de la adyacencia del usuario. 
    • Con miniaturas rápidas, puede pararse al enemigo en seco, y en mitad de la batalla evitar que se muevan minis enemigas puede ser clave para evitar el control de objetivos, así como ayuda a la concentración de disparos.
    • Si es una miniatura con Vida media o corta, hay que asumir prácticamente un suicidio, así que cuidado de cuándo y con quién se usa.
  • Es una carta muy cara para la habilidad que tiene; es poco recomendable meterla en el mazo.
¡No hay más! Seguid bien, comandantes.

Cartas de Mando: Rugido

¡Saludos, comandantes!
Rugido es la carta que nos ocupa esta mañana. Está en la expansión de nuestro wookiee favorito.
A coste 1, de un solo uso: ": Si has sufrido 3 o más , elige hasta 3 figuras enemigas adyacentes. Esas figuras adquieren Aturdimiento.". Apto para Wookiees y Criaturas.
  • Es una acción, y tiene requisito: haber sufrido cierto Daño. A cambio, puede Aturdir a 3 enemigos adyacentes.
    • Si está bien aprovechado, en el centro del ataque enemigo se podría paralizar momentáneamente la táctica enemiga, pues 3 minis pierden la mitad de sus turnos, como norma general. 
    • Esta carta puede usarse a cambio del sacrifico de la miniatura usuario, pues en un turno estándar, se movería y usaría la carta, dejándola en medio de la línea de fuego enemiga.
    • Hay minis que puede aprovechar acción de movimiento más ataque, o movimiento gratuito. Esto hará que pueda atacar, y encima usar esta carta, lo que sería un buen turno.
  • Tiene que haber un mínimo de unidades posibles para la carta, porque es lo suficiente útil para listas de Criaturas o Wookies. Sin embargo, dependiendo quién integre el grupo es más fácil de usar (un Nexu puede tenerlo ciertamente más fácil que un Guerrero wookiee).
¡Terminada! Esperamos que os vaya bien la semana, comandantes.

Cartas de Mando: Ira wookiee

¡Buenas, comandantes!
Seguimos con más cartas de wookiees; Ira wookiee es la carta que toca analizar hoy.
A coste 2, de doble uso: ": Elige una figura enemiga adyacente. La figura elegida sufre 1  por cada  que hayas sufrido, hasta un máximo de 3 .". Los wookiees son quien pueden usarlo.
  • Es una acción, y funciona como un ataque inapelable cuerpo a cuerpo. Es un mínimo de 1 impacto, y un máximo de 3. En ciertos momentos, si se pretende asegurar daño, esta carta es muy útil, y más si se espera a que un Wookiee tenga un total de 3 o más Daños. Podría ser un sustituto del ataque, o si se está adyacente al enemigo desde el principio del turno, pueden hacerse ambas.
  • A partir de 3 Wookiees como mínimo es una carta muy útil, pues es demasiado cara, más si se ponen ambas en el mazo.
¡No hay más que aportar! Seguid bien, comandantes.

Cartas de Mando: Adrenalina

¡Buenas, comandantes!
Habiendo terminado con Han, toca el pack de Chewie. Vamos a analizar su carta Adrenalina.
Coste 2, un posible uso: "Usa esta carta al inicio de una ronda. Durante esta ronda, cada uno de tus WOOKIEES recibe +5 Vida.". Es usada por Wookiees.
  • Se juega al empezar una ronda, y solo durante esa ronda, cada Wookiee tiene 5 puntos extras de Vida. Esta carta carece de sentido jugarla al inicio del juego. En mitad de partida sí puede servir, pues es uno de los momentos álgidos, con los bandos repartiendo tiros. Hace sobrevivir a los Wookiees un poco más, pues ese es el objetivo de la Carta. Sirve para que puedan activarse antes de morir. No hay que esperar a que todos estén así, pues es más que probable que sean unos pocos (o solo uno) quien está al borde de la muerte. 
    •  Una vez terminada la ronda, esos 5 puntos extra se van, y todo el que iguale o sobrepase su Vida de base muere.
  • Cuantos más Wookiees haya en la lista, más sentido tendrá esta carta.
¡Terminado! Seguid bien, comandantes.

Cartas de Mando: Deudas saldadas (Chewbacca)

¡Buenas, comandantes!
La carta de Chewie: Deudas saldadas.
A coste 3, de un uso: "Usa esta carta cuando una figura amiga sea derrotada. Prepara tu carta de Despliegue y adquiere Concentración."
  • En el momento de recibir la carta, debemos asegurarnos de usar a Chewie de los primeros. Primero tiene que estar agotado, y luego tiene que caer una miniatura amiga.
    • Al tener la carta, Chewbacca tendría que moverse de los primeros; esperar que muera una figura concreta no es la mejor idea. La mejor idea es usarla según muera un compañero. No se puede olvidar la Concentración, y atacar lo antes posible para evitar huidas o la propia caída de Chewie.
  • Después de la carta nueva para el Wookie, la carta es cada vez más útil.
¡No hay mucho más! Disfrutad la entrada de semana, comandantes.

Cartas de Despliegue: Chewbacca

¡Buenas, comandantes!

Hoy toca uno de nuestros personajes favoritos: Chewbacca, alias "felpudo con patas". La miniatura se consigue en su pack.
Miniatura de Chewie.
  • Coste: 15
  • Único
  • Afiliación: Rebelión
  • Rasgos: Contrabandista - Wookie - Guardián
  • Nº de miniaturas: 1
  • : +2 
  • : Aturdimiento
  • : +2 precisión
  •  Embestida: Elige 1 figura enemiga adyacente y tira un dado rojo. Esa figura sufre tanto  como resultado .  A continuación, si es una figura pequeña, puedes empujarla una casilla.
  • Habilidad de Protector: Cuando una figura amiga se defienda y estés adyacente a la casilla objetivo, aplica +1 a los resultados de defensa. Límite de una capacidad “Protector” por ataque.
  • Vida: 14
  • Velocidad: 4
  • Defensa: Dado negro y dado blanco
  • Ataque (a distancia): dado azul, dado rojo y dado amarillo
Estadísticas:
  • Nº de  máximos: 8
  • Nº de  mínimos: 3
  • Precisión máxima: 8
  • Precisión mínima: 2
  • Mejor combinación: 8 , Precisión 5
  • Peor combinación: 3 , Precisión 2
Con todo esto, concluimos lo siguiente:
  • En los juegos, el término "tanque" puede referirse a la figura del equipo que se dedica a estar por delante aguantando (porque tiene la capacidad) y atacando (porque tiene la capacidad). Bien, Chewbacca podría ser justo el tanque del equipo: con dos dados de defensa, tres de ataque, y una habilidad ofensiva de daño seguro, ofrece las características de un tanque. Además, podemos sumar la habilidad de Protector, y tenemos una combinación bastante decente.
  • Los incrementos del ataque son óptimos para el impacto, pero de precisión no es la mejor. Habría que contar con que es probable que necesitemos la precisión como incremento, salvo que nos encontremos muy cerca.
  • La habilidad ofensiva es efectiva, pero tiene un hándicap, y es que hay que estar adyacente para usarla; esto provoca que o atacar o usar esta habilidad es la disyuntiva habitual. Si se pretende usar ambas, hay que acercarse en un turno, y al siguiente, usarse como primera habilidad.
¡Y ya está Chewbacca! Pronto más, comandantes.

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