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Cartas de Mando: Golpe de gracia

¡Hola, comandantes!
Terminamos los mapas, pero eso solo es una parte del juego; a por las cartas de Mando y Despliegue. Para hoy hacemos una carta que está donde Maul: Golpe de gracia.
A coste 1, de único uso, permitida a cualquier figura: "Usa esta carta cuando declares un ataque cuerpo a cuerpo para aplicar +1  a los resultados de ataque. Si el defensor tiene el tipo de ataque a distancia, aplica un +1  adicional a los resultados de ataque.".
  • En la declaración de ataque, con un ataque cuerpo a cuerpo, se suma un impacto, y si el defensor usa ataques a distancia, otro más. Esta carta es un incentivo para atacar a ciertos objetivos concretos, o sin discriminar en ciertas listas; el momento puede ser la clave, y la partida dictará cuándo.
  • Es una carta barata para el efecto que puede tener; el problema está en su limitación de uso con un solo tipo de ataque. Si hay varias minis que lo usen, es una opción viable.
Y por hoy ya está bien. ¡A por ello, comandantes!

Cartas de Mando: Cara a cara

¡Buenas noches, comandantes!
La siguiente que hacemos antes de ir a dormir es Cara a cara, también del pack de Maul.
Coste 1, de único uso, para Luchadores como la anterior: ": Muévete hasta 2 casillas. A continuación, realiza un ataque contra una figura o un objeto adyacente.".
  • Es una acción de movimiento de 2 casillas y un ataque. Es una carta perfecta para atacar a un enemigo lejano, pero antes de utilizarla, hay que asegurarse que es necesaria la distancia extra; esto implica que la selección del blanco pueda ser superior.
  • Es una carta perfecta para Luchadores, especialmente los que juegan cuerpo a cuerpo. Al final, no es un coste ingente.
¡Hasta mañana, comandantes!

Cartas de Mando: Buscando pelea

¡Hola, comandantes!
Hoy hacemos Buscando pelea, carta de Mando perteneciente al pack de Maul.
Coste 0, de un uso para un Luchador: "Usa esta carta durante activación para ganar 1 ficha de Poder . A continuación, muévete hasta 1 casilla o empuja hasta 1 casilla a una figura pequeña que esté adyacente a ti.".
  • En una activación se gana 1 ficha de Poder de ataque; hasta ahí bien, la segunda parte es la que puede hacer pensar:
    • Se puede uno mover 1 casilla, lo que ayuda a llegar al objetivo
    • Empujar a alguien pequeño 1 casilla; si es aliado, es para apartarle de un futuro golpe. Si es enemigo, debería ser para quitarle, para que no entorpezca el movimiento. 
  • Si hay unos cuantos Luchadores, no es mala carta teniendo en cuenta el coste.
¡Ya está! Muy pronto más, comandantes.

Mapas: Callejones de Coruscant

¡Hola, comandantes!
Seguimos con más mapas, concretamente el de Maul: Callejones de Coruscant.
Mapa ancho en todas sus zonas, especialmente en la central. Las terminales están cercanas a las zonas de despliegue, pero ciertamente expuestas. Las puertas bloquean las zonas más alejadas, pero se podrán abrir pasadas las rondas.
Esta misión requiere de movilidad y Velocidad.
  • La elección entre las zonas de despliegue no tiene especial dificultad; es relativamente mejor la roja porque permite mejores movimientos fuera de su zona.
  • La misión A va de matar gánsteres, dando 3 PV cada uno a su muerte. Al final de la ronda, se recupera un gánster en ciertas casillas, y hacen daño a las figuras más cercanas en líneas de visión; luego cada jugador mueve uno de ellos. Esto facilita la misión a uno propio, y al enemigo si se le ponen muy cerca. Hay que buscar un equilibrio entre ambas, pues no solo importa matar los objetivos, sino que el rival no los gane y que les disparen.
  • La misión B va de mover fichas de un reverso a otro, interesando que estén del lado propio. Para volver un póster del lado propio, hay que gastar 2 puntos de movimiento. Al final de la ronda, se ganan tantos puntos como pósteres del lado propio haya; no solo interesa el "control de estos objetivos, si no también guardar distancias con el rival.
Por hoy hemos terminado. ¡Tened un buen fin de semana, comandantes!

Cartas de Mando: Fuerza caótica

¡Hola, comandantes!
Hecho Maul, hagamos una carta que sale en su pack: Fuerza caótica.
Coste 2, un solo uso: "Usa esta carta al inicio de una ronda si tu afiliación es Escoria. Cada jugador elige hasta 3 figuras. Tira 1 dado verde. Cada una de esas figuras sufre tanta  como el resultado de precisión.". Para listas de Escoria.
  • Al inicio de una ronda, cada jugador escoge 3 minis propias, se tira un dado verde, y cada miniatura escogida recibe tanta Tensión como precisión sacada (entre 1 y 3). Al no ser daño estrictamente directo, se puede elegir entre cartas al azar o daño. 
    • Un momento bueno para jugar esta carta es cuando el enemigo ya está arrinconado y le quedan pocas miniaturas; no tendrá más remedio que escoger unas pocas, y se podrá hacer mejor concentración de fuego sobre ellas. Si no, a mitad de partida es interesante ver cómo cada uno escoge quién debería sufrir.
  • Es una carta peligrosa de jugar, pero hay listas que pueden ser adecuadas, como lasque viven para Tensionar al mundo...
Poco más hay que aportar aquí. ¡Seguid bien, comandantes!

Cartas de Mando: Cobrar venganza (Maul)

¡Hola, comandantes!
Hecho Maul, vamos a su carta: Cobrar venganza.
Coste 1, único uso: "Usa esta carta cuando usas "Furia de doble hoja". Puedes elegir ambos efectos en lugar de uno solo.".
  • Cuando se haga un ataque, se tira esta carta, y el ataque gana una concentración, Gran alcance y un Tajo; un ataque más potente, y conviene estar cerca de dos enemigos para poder hacerlo eficientemente. El cuándo utilizarlo es lo más interesante, y el momento de la partida adecuado llegará, solo hay que leerlo. 
  • Si entra Maul en la lista, es una carta interesante y eficaz.
Poco más. ¡Seguid con la semana, comandantes!

Cartas de Despliegue: Maul

¡Hola, comandantes!

Toca hacer a Maul, quien sale en El corazón del Imperio, y tiene su pack.
  • Coste: 7
  • Único
  • Afiliación: Escoria
  • Rasgos: Usuario de la Fuerza - Luchador
  • +1 
  • : Perforante 3
  • Habilidad de Furia de doble hoja: Antes de declarar un ataque, elige una de estas opciones: este ataque gana Gran alcance y Tajo 2 , o adquieres Concentración.
  •  Acechar a la presa: Tras resolver este ataque, ganas 2 puntos de movimiento y 1 ficha de Poder .
  • Habilidad de Sustentado por la rabia: No puedes recuperar . Si no has resuelto una activación esta, no puedes ser derrotado.
  • Vida: 12
  • Velocidad: 4
  • Defensa: dado negro
  • Ataque (cuerpo a cuerpo): dado rojo y dado amarillo
Estadísticas:
  • Nº de  máximos: 6
  • Nº de  mínimos: 2
A por ello:
  • El ataque de esta miniatura casi asegura un golpe, aunque no precisamente masivo. Lo bueno que tiene puede ser el Perforante ingente. Además, este ataque es versátil gracias a la Furia, al permitir 2 opciones:
    • Gran alcance y Tajo, perfecto para diversificar el daño entre varias minis. Además, la ventaja es que requiere una casilla menos para acercarse.
    • Una concentración. Más adecuado para intentar un daño masivo sobre un solo enemigo.
  • El incremento extra es interesante, pues si se usa es muy útil para mejorar un ataque, y encima dar la posibilidad de moverse y posicionarse mejor. Es perfecto si sobran rayos (y esto puede llegar a pasar, lo sabéis).
  • No se puede curar; esto es importante a la hora de hacer el mazo de Mando, por ejemplo. Sin embargo, tiene algo único: antes de morir, puede hacer una activación, y luego caer; una oportunidad para intentar matar o hacer daño, a modo de venganza.
  • La defensa es dado negro. Ya está muy repetido nuestro mantra. Lo bueno es la salud, que acompaña relativamente.
No hay más.¡Seguid bien, comandantes!

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