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Cartas de Mando: Prepárate

¡Buenas tardes, comandantes!
Aquí dejamos la última carta de Dengar: Prepárate.
A coste, de un uso para cualquier figura: "Usa esta carta cuando se declare un ataque contra ti. Si no es la activación del atacante, aplica +2  a los resultados de defensa.".
  • Esta carta se usa en ataques para defenderse, pero el ataque debe ser fuera de la activación del atacante; es un situación extraña, pero que ciertas unidades y cartas las fuerzan, así que dado el momento ese ataque puede ser truncado por una defensa más férrea. 
  • Aunque es una carta barata, no todas las listas en contra usan ataques fuera de activación. Puede haber otras cartas mejores.
¡Terminado! ¡Buen fin de semana, comandantes!

Cartas de Mando: Negocios peligrosos

¡Hola, comandantes!
Aquí os mostramos una carta del pack de Dengar: Negocios peligrosos.
Coste 1, un uso: "Usa esta carta al inicio de una ronda si tienes 30 o menos PV. Tu oponente y tú ganáis 3 PV cada uno.".
  • Con esta carta, antes de llegar a los 30 puntos, se puede tirar para ganar 3; el problema es que se regalan 3 puntos al rival también; esta carta, al final, es un acelerador de la partida, pero hay que vigilar la puntuación del enemigo. 
  • Esta carta como comodín valdría, pero su problema está en que concede puntos; Hay cartas mejores al coste de esta.
¡Acabada! Nos vemos en un rato, comandantes.

Mapas: Estación de combate de Hoth

¡Hola, comandantes!
Empezamos fuerte la semana con el mapa de Dengar: Estación de combate de Hoth. Regreso a Hoth es necesaria para poder hacer el mapa.
Mapa alargado con dos opciones de salida para las zonas de despliegue. Las terminales están cerca de cada zona de despliegue. Hay 4 puertas en la sala central 1 por cada entrada que tiene, para verse hay que abrirlas.
La Velocidad y las habilidades de movimiento son clave en este mapa. Comencemos:
  • No hay una diferencia abismal entre zona roja y zona azul; la elección no va a determinar la partida, por lo que donde se haya practicado es la mejor zona.
  • La misión A es sencilla: se dan puntos por controlar zonas de despliegue, tanto la rival como la propia, además de la loseta central. Lo primero, el control se hace más complicado a cada casilla que se aleja de la zona de inicio, pero la zona central va a ser la más peleada. Por otro lado, importa si se está en la zona de despliegue propia o rival, pues suma o resta defensa d´nde se esté. Es más sencillo que los impactos sean en suelo propio, porque en la zona de despliegue de uno se pierde, y al revés en zona enemiga.
  • La misión B va de explosivos; estos pueden ser recuperados, pero tienen 2 usos:
    • El primero es el obvio, utilizarlos como tal. Se descarta como la carta Granadero, y funciona igual salvo que son 2 daños seguros en área. Muy útil sobre multitudes, y puede ser combinación con un ataque; problema entonces: salvo que se tengan puntos de movimiento por lo que sea, se quedará quieto.
    • La segunda opción es ir hasta la zona de despliegue enemiga, y al final de la ronda se descartan todos los explosivos dentro de dicha zona; 4 puntos por token descartado. Es la opción difícil, pero puede acelerar la partida a favor, o equilibrarla.
Y por hoy se acabó. ¡Nos vemos mañana, comandantes!

Cartas de Despliegue: Golpe de castigo

¡Buenas tardes, comandantes!

Esta carta de Despliegue aparece en el pack de DengarGolpe de castigo.
  • Coste: 2
  • Único
  • Afiliación: Escoria
  • Mejora de escaramuza
  • Texto: Agota esta carta cuando una de tus figuras aplique un estado PERJUDICIAL a una figura. Descarta ese estado y aplica un estado PERJUDICIAL diferente de tu elección.
Esta carta podría estar en la lista si las figuras propias pueden dar estados Perjudiciales. Ahora estos estos estados son a la carta, pudiendo elegir cuál conviene en la batalla; debería elegirse el que pare más al enemigo, o el que más daño pueda hacer a la mini atacada. Esta carta es más útil cuanto más  miniaturas puedan dar estados, aunque solo se puede usar una vez.

¡Y ya está! Seguid bien, comandantes.

Cartas de Mando: Revancha (Dengar)

¡Buenas, comandantes!
Habiendo hecho a Dengar, toca Revancha, su carta.
Coste 2, único uso: "Usa esta carta después de que se resuleva un ataque contra ti para interrumpir y realizar un ataque contra el atacante. Aplica +2  a los resultados de ataque.".
  • Se hace un ataque contra Dengar; justo después de que ataque, este la devuelve con 2 incrementos de más (3 si la habilidad de Dengar se pudiera aplicar). Esto provoca que sea mucho más sencillo dar al anterior atacante muchos estados Perjudiciales, además de los impactos extra que tiene como incremento.
  • No es la mejor carta para meter en una lista, precisamente porque es muy cara, y las hay mejores con ese coste, más siendo Dengar Cazador.
¡Terminada! Seguid bien, comandantes.

Cartas de Despliegue: Dengar

¡Hola, comandantes!

Vamos a seguir con Cartas de Despliegue, dándole el turno a Dengar, quien sale en Hoth y en su pack propio.
  • Coste: 7
  • Único
  • Afiliación: Escoria
  • Rasgos: Cazador
  • +2 precisión
  • : +2 
  • Habilidad de Desprecio: Al atacar, si el objetivo no tiene un estado PERJUDICIAL, aplica +1  a los resultados de ataque.
  • : Castigo: Tras resolver un ataque, si el objetivo sufrió 1 o más , elige 1 estado PERJUDICIAL. El objetivo gana ese estado. Esta capacidad puede activarse varias veces en el mismo ataque.
  • Vida: 8
  • Velocidad: 4
  • Defensa: dado negro
  • Ataque (a distancia): dado verde y dado amarillo
Estadísticas (sin/con el incremento dado por Desprecio):
  • Nº de  máximos: 5/6
  • Nº de  mínimos: 2
  • Precisión máxima: 7
  • Precisión mínima: 3
  • Mejor combinación: 5/6 , Precisión 6
  • Peor combinación: 2 , Precisión 3
No hay más, al ataque:
  • Sin duda, el ataque en cuestiones de potencia no es el mejor; es estándar hacia abajo; lo malo es la precisión, que puede estar por debajo de lo normal. Necesita distancia relativamente cortas.
    • El incremento extra solo se aplica si el enemigo atacado no tiene ningún estado Perjudicial, lo que ya aumenta posibilidades de hacer su habilidad, o de impactar con el incremento de disparos.
    • Su habilidad es dar estados Perjudiciales a la carta; en una buena tirada se podrían aplicar hasta los 3 existentes actualmente. La cuestión es cuál meter si solo se puede 1 o 2. En este tipo de casos, lo suyo es dar el que pueda frenar más a la figura enemiga.
  • Dado negro en defensa, a pesar de tener una Vida decente. Cuidado, pues al final casi está obligado a jugar en las distancias cortas.
¡Acabado! Y otro grupo hecho, comandantes.

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