Mostrando entradas con la etiqueta Expansión: El corazón del Imperio. Mostrar todas las entradas
Mostrando entradas con la etiqueta Expansión: El corazón del Imperio. Mostrar todas las entradas

El poder del Lado Oscuro: combinaciones

¡Qué pasa, comandantes!

Estamos hoy para sacar las combinaciones buenas de El poder del Lado Oscuro

1ª combinación:

Abrazar el miedo-Vigor sobrenatural-Abrazar el odio-Abrazar el sufrimiento. Esta combinación no es especialmente concreta en su estrategia, son la 1ª y 3ª las que marcan más la tendencia, y es llenar de Tensiones al enemigo, dificultar la labor enemiga. Las otras dos cartas son relativamente independientes, pero sirven para dificultar la labor, especialmente con la 4ª.

2ª combinación:

Resurgimiento oscuro-Vigor sobrenatural-Capacidades antinaturales-El poder de la pasión. Con estas cartas la intención es aguantar más en el tablero, aunque El poder de la pasión son para la capacidad ofensiva. Es también clave golpear fuerte.

3ª combinación:

Abrazar el odio-Abrazar la ira-Capacidades antinaturales-El poder de la pasión. Los ataques con estas cartas deberían ser más potentes, aunque es la 4ª carta la que da la sinergia más potente. Lo importante son las fichas de Poder...

Y no más aquí. ¡Os leemos, comandantes!

Mazos de Clase Imperial: El poder del Lado Oscuro

¡Buenos días, comandantes!

Vamos a continuar con los mazos de Clase Imperial, que ya quedan pocos: El poder del Lado Oscuro.

Agresión manifiesta: Agota esta carta al inicio o al final de una ronda y elige hasta 2 figuras del bando Imperial. Cada una de esas figuras gana 1 ficha de Poder []. // Agota esta carta al inicio de la activación de una figura del bando Imperial. Esa figura gana 1 ficha de Poder [].

Esta carta es para dar 1 o 2 fichas de Poder de impacto. Lo más eficaz es dar 2 al inicio de una ronda, aunque la sorpresa nunca está de más; al final de la ronda es cuando no queda más remedio, pero en 1ª ronda no es mal momento.

Las de 1 PE:
Abrazar el miedo: Al inicio de la primera activación de una figura del bando Rebelde en cada ronda, la figura que se activa puede realizar una prueba de . Si no la supera, sufre 1 . //Agota esta carta al inicio de la activación de una figura del bando Imperial. Esa figura gana 1 punto de movimiento.

Resurgimiento oscuro: Consume esta carta cuando una figura del bando Imperial vaya a ser derrotada. En su lugar, esa figura se recupera de 3 .

Abrazar el miedo da 1 punto de movimiento a un Imperial; es difícil dárselo a cualquiera, la clave es dársela a alguien que vaya a necesitar posicionarse: planificación. Por otro lado, el primer Rebelde en activarse cada ronda hace una prueba de atributo para evitar una Tensión. Los jugadores Rebeldes deben decidir quién será la víctima, aunque puede interesar sufrir la consecuencia.

Resurgimiento oscuro es para evitar que una mini muera y esté a 3 de Vida. Es importante decidir quién vive, solo es para 1 vez por Misión...

Las de 2 PE:
Abrazar la ira: Agota esta carta cuando una figura del bando Imperial declare un ataque. Esa figura sufre 1 . A continuación, aplica +1  a los resultados de ataque. // Prepara esta carta al final de la activación de cada grupo del bando Imperial.

Vigor sobrenatural: Al inicio de cada ronda, elige una figura del bando Imperial. Esa figura gana +3 Vida hasta el final de la ronda.

Abrazar la ira da 1 impacto extra a un ataque de un grupo, a cambio de 1 daño para el atacante. En principio es una habilidad cara para lo que es, pero es que la carta se prepara después de la activación de cada grupo imperial. Cuando usarlo: sobre todo cuando no vaya a morir la mini, pues recibe el daño antes de atacar.

Vigor sirve para dar 3 más de Vida en cada ronda a una miniatura concreta. Lo importante es que esa Vida extra es para evitar que una figura clave en la ronda pueda hacer sus acciones.

Las de 3 PE:
Abrazar el odio: Al inicio de cada fase de Estatus, elige una figura del bando Rebelde. La figura elegida sufre 1 . A continuación, si la figura elegida está en la línea de visión de una figura del bando Imperial, esa figura también sufre 1  y gana 1 ficha de Poder [].

Capacidades antinaturales: Accesorio (Solo no Criaturas). +1 . También +1  si el tamaño inicial del grupo es 1. // Al final de la activación de este grupo, una de las figuras de ese grupo gana 1 ficha de Poder [].

Abrazar el odio es para una mini Rebelde se lleve una Tensión, pero si ve a una mini Imperial, también se lleva 1 daño y y una ficha de Poder. Es una habilidad ciertamente interesante de aplicar. Lo más básico es la Tensión, pero también puede ser un daño, pero beneficiando al afectado con una ficha de Poder. Lo 1º es comprobar quién ve a imperiales, y a partir de ahí elegir.

Capacidades es un Accesorio que mejora la defensa, e interesa que sea un grupo de 1 persona; además da después de cada activación del grupo se da 1 ficha de Poder a una mini del grupo, conviene no olvidarse de tal ficha, porque mejor la capacidad ofensiva en un ataque.

Las de 4 PE: 
Abrazar el sufrimiento: Agota esta carta al final de una ronda y elige una figura del bando Rebelde. Empuja a esa figura hasta 2 casillas. // 2 : Agota esta carta al final de una ronda y elige una figura del bando Rebelde. Realiza un ataque con esa figura.

El poder de la pasión: Cuando una figura del bando Imperial gaste una ficha de Poder [], aplica +1  a los resultados de ataque (además de un  por gastar la ficha). // Agota esta carta cuando una figura del bando Imperial ataque para volver a tirar cualquier cantidad de dados de ataque.

Abrazar el sufrimiento es para empujar una mini Rebelde solo agotando la carta, o disparar con un figura Rebelde agotando carta y gastando Amenaza. Empujar es para posicionar en peor posición a una mini Rebelde, como en medio de todos sus enemigos. El ataque interesa cuando el ataque es muy potente, o la mini que se va a defender está muy mal.

El poder de la pasión mejora las fichas de poder de impacto, pues añade un incremento, Ahora interesa meter fichas de Poder en todos los ataques, y si puede ser, el máximo número de impactos en la tirada. Además la carta permite repetir dados en una ataque. Esta habilidad comba con la 1ª habilidad de la carta, no interesa siempre hacer sinergia, pero hay que tenerlo en cuenta.

Se acabó este mazo. ¡Continuamos, comandantes!

Defensas reactivas: Combinaciones

¡Muy buenas, comandantes!

Vamos a sacar combinaciones para el mazo Defensas reactivas.
1ª combinación:

Emplazamientos de bláster-Activador remoto-Escáneres infrarrojos-Sensores de puntería. Esta combinación no es esencialmente para el Droide, si no para las miniatras Imperiales en general, y algunas no se gastan. 

2ª combinación:

Desplegar escudos-Protocolo mecánico-Disruptores electromagnéticos-Sobrepotenciar. Esta combinación sí se plantea para 88-Z. Lo malo es que va ganando poco a poco sus habilidades, pero hay que recordar que es un Droide que pocos ataques le dan, pero sí daño indirecto.

3ª combinación:

Emplazamientos de bláster-Protocolo mecánico-Escáneres infrarrojos-Sobrepotenciar. Esta combinación busca el equilibrio entre la sinergia de miniaturas con 88-Z. Además, debería haber propensión a meter Droides en la lista para tener más efectividad, gracias a Protocolo Mecánico. Además, hay que recordar que 88-Z no es una igura como tal, si no que es un Compañero: se puede poner debajo de otras minis, propicionando hacer un grupo sólido de figuras potentes.

¡Se acabó por hoy, comandantes! 

Mazos de Clase Imperial: Defensas reactivas

¡Buenas tardes, comandantes!

El siguiente mazo por el que pasamos al análisis: Defensas reactivas.
Vigilancia activa: Al inicio de cada misión, despliega a 88-Z. // Agota esta carta durante un despliegue opcional para desplegar a 88-Z. // 88-Z se activa al inicio o al final de una activación Imperial. 

Es ta carta explica lo básico de 88-Z, un Compañero característico de este mazo.
  • Único
  • Rasgos: Droide
  • Perforante 1. +2 precisión 
  • +1 
  • Móvil
  • : +2 precisión
  • :  Hostigar: Si este ataque no falla, el objetivo sufre 1 .
  • Habilidad de A distancia: No eres una figura del bando Imperial a efectos de la misión.
  • Vida: 4
  • Velocidad:3
  • Defensa: -
  • Ataque (a distancia): dado amarillo
Es un Droide muy peculiar, pues puede ser atacado, pero no cuenta como Imperial en términos de la misión. Además, es muy difícil, si no imposible darle con ataques, habrá que pegarle con daño indirecto.

Vamos a las de 1 PE:
Desplegar escudos: 88-Z gana: : Coloca 1 Escudo de energía en una casilla adyacente. Una figura puede atacar esos escudos de energía (Vida: 5, Defensa: 1 ). // Agota esta carta cuando se declare un ataque contra una figura del bando Imperial para aplicar +1  a los resultados de defesna.

Emplazamientos de bláster: Al final de cada ronda, elige una figura del bando Rebelde, y, a continuación, tira 1 dado amarillo. Esa figura sufre tanto  como resultados . // Agota esta carta cuando una figura del bando Imperial declare un ataque. Aplica +2 precisión a los resultados. 

Desplegar Escudos es para ir colocando las fichas de escudo de El corazón del imperio. Se colocan mediante acción del Droide. Esta función conviene usarla con posiciones defensivas del imperio. Además, suma una esquiva en un ataque.¿En qué ataque? Normalmente hay que mirar si el defensor caerá.

Emplazamientos de bláster es para hacer daño a final de ronda a una mini, La cuestión: es un dado amarillo, no es precisamente el dado más potente, pero tacita a tacita.. Además, en un ataque suma precisión, y está muy bien si la intención es asegurar que llegue.

Las de 2 PE:
Activador remoto: Accesorio. : 88-Z puede interrumpir para realizar un movimiento, un ataque o una acción especial. Límite de una vez por activación del grupo. // Agota esta carta durante tu activación para que 88-Z gane 2 puntos de movimiento.

Protocolo mecánico: 88-Z gana: : Hasta otras dos figuras a 2 o menos casillas de ti ganan cada una 1 ficha de poder []. // Agota esta carta cuando un Droide (incluido 88-Z) ataque para aplicar +1  a los resultados de ataque.

Activador remoto es un Accesorio para dar más "acciones" a ZZ-8, además de puntos de movimiento. La clave es a quién darle la carta, y debería ser un grupo que normalmente no use en una de una de sus minis una de sus 2 acciones disponibles.

Protocolo mecánico convierte a ZZ-8 en una figura de apoyo táctico, dando fichas de Poder de incremento. Estas fichas interesan a cualquiera. Además, potencia los ataques de los Droides imperiales dando un impacto extra en cada ataque de Droide. Esto inclina a usar esta carta más con Droides, y los refuerzos de grupos abiertos están ciertamente más condicionados.

A por las de 3 PE:
Disruptores electromagnéticos: Cuando una figura del bando Rebelde a 3 o menos casillas de distancia de 88-Z ataque, aplica -1 a los resultados. // Agota esta carta después de que 88-Z se active. Reparte 2 fichas de poder [] o [] entre las figuras que estén a 3 o menos casillas de distancia. Una figura puede ganar una ficha de poder [] si tira un dado blanco o una ficha de poder [] si tirar un dado negro.

Escáneres infrarrojos: 88-Z gana: : Elige a un Héroe que esté en tu línea de visión. Ese Héroe puede sufrir 1  para realizar 1 prueba de . Si no la supera, aumenta la  en 1. // Al inicio de la activación de cada figura del bando Imperial, esa figura gana 1 punto de movimiento.

Los disruptores son para dar fichas de poder defensivas por parte del Droide del mazo. Sin embargo, la ficha de poder está determinada por el dado defensivo que aplique la figura beneficiada. A caballo regalado no le mires el diente, pero lo interesante es elegir a quién ayudar. Además, los Rebeldes cercanos a 88-Z pierden 1 de precisión. Sin duda, esto potencia su presencia en vanguardia.

Escáneres es para aumentar la amenaza, pero lo gracioso es la manera de hacerlo, que es obligando al Héroe escogido a hacer una prueba y a recibir una Tensión (y voluntariamente no se puede llevar una Tensión si está hasta los topes). Solo por la Tensión es una habilidad casi obligatoria de aplicar. Además, a cada imperial, al activarse, le regala 1 punto de movimiento. Importante acordarse.

Las de 4 PE:
Sensores de puntería: Cuando otra figura del bando Imperial a 2 o menos casillas de 88-Z declare un ataque, aplica +1  y +1 precisión a los resultados de ataque. // Agota esta carta cuando una figura del bando Imperial ataque para aplicar +1  a los resultados de ataque.

Sobrepotenciador: Agota esta carta para preparar a 88-Z. // 88-Z gana: : Gana 1 ficha de Poder []. // 88-Z puede realizar 3 acciones en cada activación.

Sensores sirve para mejorar los ataques de minis cercanas a 88-Z. La clave es hacer piña sin necesidad de concentrar todas las fuerzas cerca del Droide. Además, en un ataque se puede sumar 1 impacto. Importante recordar ese pequeño extra para un momento necesario.

Sobrepotenciador es para que 88-Z tenga 2 activaciones y 3 acciones por activación, además de 1 acción para que se lleve 1 ficha de poder ofensiva. 6 acciones por ronda no está nada mal, la clave es saber usarlas, y 2 de ellas pueden ser ataques.

Ya está. ¡Bien empezado octubre, comandantes!

Clone Wars ¿en Imperial Assault?