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Mapas: Fundición de Geonosis

¡Buenos días, comandantes!
La Fundición de Geonosis es el siguiente mapa que hacemos. Es de la expansión de los Soldados Rebeldes.
Estamos ante un mapa grande, más largo que ancho; hay una puerta que divide el pasillo entre ambas zonas de despliegue . Las zonas de despliegue son muy grandes, abiertas a 3 zonas cada una. Las terminales están relativamente separadas de los sitios iniciales, así que habría que pelearse para dominarlas.
Este mapa puede necesitar de cantidad de miniaturas, y la potencia de fuego va a ser fundamental en cualquiera de las misiones.
  • La zona roja es mejor a la hora de elegir una zona de despliegue, porque tiene una terminal mucho más cercana que el rival.
  • La misión A da la mitad de los puntos necesarios por atacar un generador. El problema está en que para destruir dicho objetivo hay que ir hacia la zona de despliegue rival. Los objetivos están esquinados de la zona de despliegue; para aumentar la dificultad del objetivo, la puerta no puede abrirse, solo siendo destruida se podrá cruzar al otro lado. Esto puede provocar que la partida se desarrolle en la zona central hacia los flancos, o al revés. Proteger los generadores es importante, además de saber dividir el ejército para atacar los contrarios.
  • La misión B va de ganar potencia de fuego y ganar puntos gracias a eso. Solo se puede transportar uno, pero da dos impactos extra; al final de la ronda da 2 puntos cada objetivo que se esté trasportando, y cada vez que se mate un enemigo con ese arma experimental, da 4 extra. ¿Esto qué implica? Que proteger a quien lo porta es importante, y que vaya acompañado más. Cuando el rival lleve una de esas armas, hay que procurar concentrar fuego sobre el portador (y mantener distancias con él).
¡No hay mucho más que decir! A por el día, comandantes.

Cartas de Mando: Concentración

¡Saludos, comandantes!
Empezamos hoy con la última carta del pack de Soldados Rebeldes:Concentración.
Coste 1, un solo uso: ": Adquieres Concentración.".
  • Es una acción, y la mini que la use se concentra. Suele haber dos usos según la circunstancia:
    • Un turno es autoconcentrarse, y como acción inmediatamente posterior es atacar, lo que hace un ataque potente momentáneo. La posible desventaja es que se pierde la movilidad, y deja quieta a la mini en cuestión.
    • Si se tiene a principio de partida, usarla casi desde el inicio y tener preparada a una figura hace empezar fuerte el ataque. El problema es que el rival ya estará medianamente preparado y se lo esperará.
  • Con cualquier lista casa, pero es interesante medir los incrementos que tiene la miniatura, además del número de impactos mínimo y máximo.
¡Y no hay más! ¡Ya no queda nada para el finde, comandantes!

Cartas de Mando: Provocación

¡Saludos, comandantes!
Seguimos con más cartas de Mando de los Soldados rebeldes. El turno es de Provocación.
Coste 1, un solo uso: "Usa esta carta después de que resuelvas una activación para elegir una figura enemiga adyacente a uno de tus SOLDADOS o GUARDIANES. El grupo de esa figura debe ser el siguiente en activarse, si es posible.".
  • Al terminar una activación, se elige una mini enemiga adyacente a Soldados o Guardianes amigos; el grupo de esa miniatura se activa, si es posible, el siguiente.
    • Lo primero de todo, no hace falta que sea la activación de un grupo de Soldados o Guardianes. Puede ser de cualquier grupo de la lista.
    • Lo segundo y más importante, el rival debe activar el grupo de la mini elegida, si procede. En ciertos momentos de la partida, cuál se activa el siguiente puede determinar la supervivencia de figuras amigas.
    • Se necesita estar adyacente, y lo normal es que sea en el centro de la batalla, o en su defecto en los objetos necesarios de control.
  • A coste 1 no es mala, pero cuanto más grupos de los requeridos en su uso, más probable sea que se llegue a usar.
¡Terminado! Seguid bien, comandantes.

Cartas de Mando: Granadero

¡Buenas, comandantes!
En el pack de los Soldados rebeldes, está la carta Granadero.
Coste 3, un solo uso: ": Elige una casilla a 3 o menos casillas de distancia y tira 1 dado rojo. Cada figura sobre esa casilla o adyacente a ella sufre tanto  como resultados ." Para Soldados.
  • Es una acción, y funciona como un ataque zonal inapelable.
    • No hace falta ver la casilla objetivo, solo se elige siempre y cuando se respete el límite; puede elegirse una casilla adyacente a uno mismo, lo que es un arma de doble filo.
    • Afecta a un área de 3x3. Puede afectar a un total de 9 minis, amigas o enemigas (además de objetos, claro). Lo normal no va a ser atacar a 9 enemigos (ni de broma, casi imposible), pero sí merece la pena usar la carta con un mínimo de enemigos: entre 3 y 4 puede ser lo mejor; más puede ser complicado.
    • El dado rojo es el mejor para lo que hace la carta; en un turno muy bueno ofensivamente hablando, puede hacer un ataque y esta carta; al menos habrá asegurado 1 , pero deberían ser más.
  • Aunque es una carta cara, si hay dos grupos de 3 Soldados (con Vida mayor a 3), puede entrar, pero cuantos más grupos haya, más asegurado está el uso.
¡No hay más que aportar! Seguid bien, comandantes.

Cartas de Mando: Refuerzos

¡Saludos, comandantes!
Siguiendo con más cartas de Mando, le toca el turno a Refuerzos; hay 2 en la expansión de los soldados rebeldes, y otras 2 en la los imperiales.
A coste 2, de dos posibles usos: "Usa esta carta al inicio de una ronda. Elige 1 de tus SOLDADOS derrotados que tenga un coste de refuerzo de 3 o menos. Coloca esa figura adyacente a cualquier otra figura de su grupo.". Solo apta para Soldados.
  • Al inicio de una ronda, se pone de nuevo un Soldado caído de coste de 3 o menos. Lo suyo es revivir a alguien de coste 3, pues probablemente sea lo más eficiente. La elección entre dos grupos debería ser el que tenga más probabilidades de hacer daño y ser efectivo; sino, la otra opción es reforzar una unidad a punto de desaparecer, o que está bastante mermada.
  • Dos restricciones importantes: solo 1 Refuerzo por ronda, y no se puede reforzar a un grupo que no haya muerto ninguna miniatura. Un grupo que haya caído en su totalidad no podrá ser reforzado, de ahí la importancia de tener diferenciados los grupos.
  • Si hay que meterlas en la lista, hay que asegurarse de al menos tener un grupo reforzable. Lo suyo es meter ambas cartas, pero cuantos más grupos posibles para la carta mejor, pues así es probable que no se desperdicie.
¡Terminada esta carta! Seguid bien, comandantes.

Cartas de Mando: Superioridad numérica, Avalancha de pelotones


¡Buenas, comandantes!
Esta semana tocó otra carta de Mando: Superioridad numérica, del pack de los Soldados Rebeldes.
Además, Avalancha de pelotones, del pack de Kayn Somos.


A coste 1, de uso único: "Usa esta carta después de que resuelvas la activación de un grupo. Puedes activar otro grupo inmediatamente. El coste de despliegue total de estos grupos no puede ser superior a 12."
A coste 2, de también un uso único: "Usa esta carta tras activar un grupo. Puedes activar inmediatamente otro grupo preparado que tenga el mismo nombre. El coste de despliegue total de estos dos grupos no puede ser superior a 15.".
  • El uso es después de haber activado a un grupo. Se activa automáticamente otro. La condición es que la suma de puntos de los grupos es 12, o tener el mismo nombre y sumar 15 (da igual ser de élite o no).
    • Su componente estratégico es más grande de lo que parece, pues activar dos grupos a la vez duplica un turno. Las combinaciones, dentro de las posibilidades, son infinitas: primera unidad de apoyo táctico, segunda unidad de ataque, ambas ofensivas, doble ataque preventivo, ataque de guerrilla (ataque y huida), colocación doble...todo depende de la situación y la lista.
    • Cuanto antes se use, mejor, pues existe la posibilidad de que no se llegue a usar. Si la lista tiene varias posibilidades, tal vez no se pierde. 
  • La lista es la que marca qué cartas se deberían meter. En este caso, de verdad hay que mirar la lista para ver si de verdad es necesaria, pues depende de los puntos que tiene cada grupo. Como cartas comodín no son una opción. Pueden meterse en la misma lista ambas cartas, incluso pueden llegar a combinarse con 3 grupos concatenados.
¡Ya está! no da para mucha explicación esta carta, esperamos que os guste.
¡Seguid bien, comandantes!

Cartas de Despliegue: Soldados Rebeldes

¡Saludos, comandantes!
Seguimos con más cartas de Despliegue, más concretamente los Soldados Rebeldes, habiendo 1 unidad normal en la caja básica, y unidad normal y de élite en el Pack de Aliado.


Aquí tenemos sus características comunes:
  • Afiliación: Rebelión
  • Rasgos: Soldado
  • Nº de miniaturas: 3
  • Habilidad de Apuntar: Si no has salido de tu casilla durante esta activación, aplica +1  y +2 precisión a tus resultados de ataque.
  • Velocidad: 4
  • Defensa: Dado blanco
  • Ataque (a distancia): Dado azul y dado amarillo
Estadísticas:
  • Nº de  máximos: 4
  • Nº de  mínimos: 0
La unidad normal se distingue por:
  • Coste: 6
  • Coste de refuerzo: 2
  • : Perforante 1
  • : +1 precisión
  • Vida: 3
Estadísticas:
  • Precisión máxima: 8
  • Precisión mínima: 2
  • Mejor combinación: 4 , Precisión 5
  • Peor combinación: 0 , Precisión 3
La unidad de élite:
  • Coste: 9
  • Coste de refuerzo: 3
  • : Perforante 2
  • : +2 precisión
  •  En posición: Gana 4 puntos de movimiento y adquiere Concentración.
  • Vida: 5
Estadísticas:
  • Precisión máxima: 9
  • Precisión mínima: 2
  • Mejor combinación: 4 , Precisión 5
  • Peor combinación: 0 , Precisión 4
Hecho esto, comencemos el análisis:
  • Entre unidades, la diferencia es abismal: de entrada, la Vida combinada con la defensa es importante; la unidad normal no durará más de un disparo por normal general, 3 como mucho, y se alinearon los astros; la unidad de élite, aun con esa Vida, tiene una habilidad superior. Entre unidades, la de élite, sin duda.
  • De nuevo, nos encontramos con una unidad que puede no impactar...sin embargo, tiene un as en la maga, llamado estarse quieto. Sumar 1  echa una mano, por lo que hay que atacar como primera acción, o como segunda si no nos hemos movido. Si ya nos hemos movido, puede salir, con riesgo de no impactar.
  • Con En posición, no aseguramos el impacto, pero mejoramos la base de ataque momentáneamente. En primer turno, si es posible, la unidad debe Concentrarse al completo, y así estar preparado. Si se puede, los puntos de movimiento extra deben usarse en ir hacia la zona de conflicto, y aprovechar Apuntar.
¡Soldados terminados! Cada vez queda menos de la caja básica. Esperamos que os sirva. ¡Seguid bien, comandantes!

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