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Mapas: Estación espacial de Kuat

¡Buenos días, comandantes!
Vamos a empezar la semana con Estación espacial de Kuat, del pack del Campeón.
Mapas bastante curioso donde las zonas de Despliegue más anchas de lo normal (en especial la roja). Cada zona comunica hacia la zona de combate o hacia una pequeña sala que separa ambas zonas, además de dos puertas. Las terminales están alejadas de las zonas.
En este mapa hay que tener astucia y saber cómo dividir bien a las tropas para alcanzar la mayor puntuación posible en poco tiempo.
  • Si hay que elegir entre rojo y azul para zona de Despliegue, dependerá de la misión; en la misión A es preferible la zona azul, mientras que en la B es mejor la roja.
  • En la misión A no se pueden abrir las puertas, y hay dos tiempos a respetar: al principio de la ronda, por cada terminal que se controle se puede abrir una de las puertas. Al final de la ronda, se vuelven a cerrar, y quien controle la zona aislada haga 10 puntos: el 25% de lo necesario. Aquí, de entrada, conviene tener un equipo preparado para entrar. Hay que estar muy seguro de que va a salir bien dejando una o dos miniaturas, lo que no es recomendable, ya que es más probable controlar 1 que 2 terminales.
  • La misión B es de ganar puntos a base de control y aguante. A cada ronda que pase (al final de ella), se coloca 1 Tensión en cada objetivo. Luego, quien la controle puede decidir si descartarla y llevarse 3 puntos por cada Tensión que esté almacenada. ¿Cuándo descartarla? Se puede hacer inmediatamente ganando lo seguro, o se puede intentar acumular; hay que pensar que el rival va a llegar a impedirlo. Lo bueno que tiene esta misión es que no se puede abrir la puerta contraria. Buena manera de evitar que la misión se convierta en una envolvente, aunque es probable que se pueda convertir en una misión sangrienta si se abren las puertas lo primero.
No hay más que contar hoy. ¡Buena semana, comandantes!

Cartas de Mando: Golpe de despedida

¡Buenas, comandantes!

La carta de Mando que nos ocupa hoy es Golpe de despedida, la cual es la más repetida entre expansiones. Sale en la del Campeón, la de los guerreros wookiees y la del bantha.

A coste 2, dos posibles usos: "Interrumpe cuando una figura enemiga salga de una casilla adyacente. Antes de que esa figura se mueva, realiza un ataque contra esa figura. A continuación, adquieres Aturdimiento.". Solo apto para Luchadores.
  • La primera condición es que hay que estar pegado a un enemigo; la segunda es que ese enemigo salga del radio adyacente del Luchador aliado. Entonces, antes que se mueva, se le ataca, a costa de que la figura amiga se Aturda.
    • Esta carta requiere de un estilo kamikaze, de minis que vivan para el cuerpo a cuerpo (la mayoría de Criaturas, por ejemplo; por supuesto, Criaturas Luchadoras). Esta carta es difícil de anular, y además no se la espera el rival, pues en su plan nada le ataca o le toca durante la activación de la mini. 
    • La contrapartida es un Aturdimiento; puede ser determinante para la siguiente ronda, pues a lo mejor no hace más que moverse.
  • Si se mete en la lista, debería haber varios Luchadores, sobre todo con cuerpo a cuerpo, para que no se pierda la carta; meter las dos sale muy caro, debería ser casi una lista entera de Luchadores.
¡No hay más! Seguid bien, comandantes.

Cartas de Mando: Contraataque

¡Buenas, comandantes!
Tocan más cartas de Luchadores, y el turno es de Contraataque. Está en la expansión del Campeón.
A coste 2, de un uso: "Usa esta carta después de resolver un ataque contra ti. Si no has sido derrotado y estás adyacente al atacante, el atacante sufre 2 .". Solo apta para Luchadores
  • Hay que recibir un ataque pegado a la mini atacante (y sobrevivir) para poder usar la carta y darle 2 impactos a la miniatura enemiga, como devolución del favor. Para jugarla:
    • Hay que ser muy kamikaze.
    • Hay que pegarse lo máximo posible a los enemigos.
    • Debería llegar un punto en el que el enemigo nos quiera eliminar, por eso esta carta tiene su sentido; el problema de esta carta es que requiere de comerse un ataque (o tal vez varios, incluso) para poder usarla.
  • Salvo que entre mínimo un Luchador Grande y poderoso en la lista, esta carta sería muy cara como para meterla en el mazo, por no mencionar su dificultad para jugarla.
¡Y ya está! Pronto más, comandantes.

Cartas de Mando: Lisiar

¡Buenas tardes, comandantes!
Seguimos con el Campeón de la Guardia Real. La carta que nos ocupa ahora es Lisiar.
A coste 2, de único uso: ": Elige una figura enemiga adyacente. Hasta el final de la ronda, esa figura no puede salir voluntariamente de su casilla.". Luchadores o Cazadores (curiosa variedad).
  • Es una acción. Se elige una mini enemiga adyacente, y esa figura, muera el usuario o no durante la ronda, la figura enemiga no se va a mover de su casilla voluntariamente. 
    • Como ya se ha destacado, si muere la miniatura que ha usado esta carta, no se agota el efecto; se mantiene hasta el final de la ronda, pase lo que pase.
    • Frenar a un enemigo en seco puede fastidiar la estrategia enemiga si quien es parado tiene demasiado poder. Sin embargo, puede ser una acción residual si se utiliza ya en el medio del combate.
  • Es una carta demasiado cara para su habilidad; no es la mejor carta para los mazos, hay que pensarlo mucho.
¡No hay más! Seguid bien, comandantes fieles.

Cartas de Mando: Guardaespaldas

¡Buenas, comandantes!
Seguimos con las cartas del Campeón de la Guardia Real. Guardaespaldas es la que toca ahora.
A coste 1, de doble uso: "Usa esta carta cuando se declare un ataque contra una figura amiga adyacente. Si tú puedes ser el objetivo del ataque, te conviertes en el objetivo del ataque.". Es para los Guardianes.
  • Se usa cuando una figura amiga adyacente vaya a ser atacada, y la mini usuario pueda ser atacada en su lugar; es una sustitución del ataque. Hay que pensar dos cosas:
    • La primera es a quien se protege. Si la mini defendida está cerca de morir o no se la considera poderosa para la situación actual, tal vez no merezca la pena evitar un ataque hacia ella.
    • La situación de la mini defensora. Si por ejemplo, está a una casilla extra, tal vez no llegue el ataque (depende de la distancia); por otro lado, debería poder sobrevivir a las embestidas posteriores, no debería usarse si está en las últimas (o sí, como sacrificio).
  • Si hay varios grupos Guardianes, no es mala carta, incluso para poner sus dos copias posibles.
¡No hay más que decir! Seguid bien, comandantes.

Cartas de Mando: Lluvia de estocadas (Campeón de la Guardia Real)

¡Buenas, comandantes!
La carta del Campeón: Lluvia de estocadas.
A coste 2, de un uso: ": Realiza 3 ataques.".
  • Usando todo nuestro turno, realizamos ataque sobre figuras adyacentes. Da igual el objetivo, pueden ser varios, o uno solo.
    • Cuando salga la carta en la mano, hay que buscar el momento oportuno cuanto antes. Si hay una miniatura destacada en la escuadra rival, podemos intentar acercarnos siendo el último de la escuadra propia, y al siguiente turno activar al Campeón el primero para machacar. Otra táctica puede ser la ofensiva hacia un bloqueo, como una figura Descomunal o un taponamiento de varias figuras.
  • Esta carta es demasiado útil saliendo de primeras, o en medio de la refriega, así que debería meterse.
¡Campeón acabado! Seguimos en contacto, comandantes.

Cartas de Despliegue: Campeón de la Guardia Real

¡Buenas, comandantes!

Hoy toca una figura con pinta de pocos amigos: el Campeón de la Guardia Real. Su mini está en un pack a parte, pero se puede usar por la caja básica.
Campeón de la Guardia
  • Coste: 15
  • Único
  • Afiliación: Imperio
  • Rasgos: Guardián - Luchador
  • : Hemorragia
  • : Perforante 2
  • : +2 
  •  Brutalidad: Realiza dos ataques. Cada ataque debe tener un objetivo diferente..
  • Habilidad de Verdugo: Cuando una figura amiga a 3 o menos casillas de distancia es derrotada, puedes interrumpir para para moverte hasta dos casillas y luego realizar un ataque. Límite de una vez por ronda.
  • Vida: 13
  • Velocidad: 6
  • Defensa: Dado negro y dado blanco
  • Ataque (a distancia): Dado rojo, dado verde y dado amarillo
Estadísticas:
  • Nº de  máximos: 8
  • Nº de  mínimos: 3
Hecho esto, podemos sacar una serie de conclusiones: 
  • A pesar de tener los mismos rasgos que un Guardia Real, no comparte las habilidades protectoras ni el Gran alcance, solo las tácticas grupales. Por otro lado, la ofensiva es la clave de esta miniatura, teniendo en cuenta los dados, y que cuando muere cualquier miniatura cercana, se puede realizar un ataque. 
  • Teniendo en cuenta el movimiento, las bases de ataque y de defensa, el estilo kamikaze, con suerte en las tiradas, puede ser viable. La segunda opción es jugar a la defensiva. Acercamiento, ataque y retirada. Teniendo en cuenta que tenemos Brutalidad, cuanto más cerca del groso enemigo, mejor, al poder impactar a todos los posibles. Los incrementos acompañan para un ataque lo más óptimo posible. 
¡Campeón acabado! Luego su carta de Mando.
¡Seguid bien, comandantes!

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