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Verena Talos: Combinaciones

¡Hola, comandantes!

Combinemos cartas de Verena, veamos sus sinergias:
1ª combinación:

Ímpetu en combate-Maniobra de K'tara-Cobertura improvisada-Dominio de combate. Estas sinergias son para beneficio de Verena, mezclando movimientos, ataques y mejor defensa. Pero claro, tiene un precio, y es jugar en distancias cortas para que funciones correctamente la sinergia.

2ª combinación: 

Crear una brecha-Estudiosa del combate-Disparo a quemarropa-Agente experta. Esta combinación busca el menor gasto en Tensiones para que se centre en su habilidad ofensiva, intentando atacar con más potencia.

3ª combinación:

Crear una brecha-Maniobra de K'tara-Disparo a quemarropa-Dominio del combate. Esta combinación de cartas busca el máximo número de ataques posible por parte de Verena, pudiendo hacer entre 3 y 4 ataques por turno si todo va bien. La clave es tener arma cuerpo a cuerpo y arma a distancia Pistola, pero a partir de ahí, funciona.

Nada más, comandantes. ¡Seguimos en la brecha! 

Héroes: Verena Talos (2/2)

¡Buenas, comandantes!

Saquemos las cartas de Verena: empecemos por las cartas de 1 PE.
Crear una brecha: 1 : Agota esta carta cuando una figura enemiga adyacente a ti se defienda para aplicar -1  o -1  a los resultados de defensa.

Ímpetu en combate: 1 : Usa esta carta cuando una figura enemiga adyacente sea derrotada para ganar 2 puntos de movimiento. // Cuando usas "Espacios abiertos", puedes mover hasta 1 casilla antes de realizar el ataque. 

Crear una brecha es interesante para quitar defensa a miniaturas enemigas adyacente al defenderse, incluso cuando se defienda de Verena. Es una habilidad ciertamente barata para lo que hace, y ayudará a la sinergia con su 1ª habilidad. 

Ímpetu sirve para moverse después de que una mini enemiga adyacente muera, ganando 2 puntos de movimiento (cambiar de figura para seguir sumando la defensa es buena idea). La segunda parte es para moverse antes de Espacios abiertos con 1 punto; que no está mal para alcanzar minis fuera de línea de visión de Verena.

Las de 2 PE:

Estudiosa del combate: Cuando realices un ataque usando "Espacios reducidos", el ataque gana: : Perforante 2 : Recuperación 2  : +5 precisión

Maniobra de K'tara: Muévete hasta 2 casillas hasta una casilla que contenga una figura enemiga pequeña y empuja a esa figura 1 casilla. A continuación, realiza un ataque con un arma a distancia.

Estudiosa del combate es una habilidad interesante para mejorar el ataque con la reserva de dados ajena. Alcanzar al defensor será muy fácil con el incremento de precisión, pero también puede usar la Recuperación o el Perforante. Una carta versátil para ataques que andaban huérfanos de incrementos.

Maniobra es para moverse y atacar, usándola solo una vez por activación. Al moverse 2 casillas y apartar a la mini que estaba en esa casilla, se puede atacar a las miniaturas que antes no se veían, o la misma mini apartada para intentar hacer la 1ª habilidad.

Las de 3 PE:
Cobertura improvisada: Al defender, si estás adyacente a una figura enemiga que no sea el atacante, aplica +1  y esa figura enemiga sufre 1 .

Disparo a quemarropa: Cuando declares un ataque con una Pistola contra una figura adyacente, puedes reemplazar 1 dado de la reserva de ataque por 1 dado rojo. Aplica Perforante 1 a los resultados de ataque.

Cobertura improvisada mejora su habilidad defensiva con minis enemigas adyacentes, añadiendo 1 esquiva y haciendo 1 daño al atacante. Partiendo de la base que jugar cercano y cuerpo es complicado, pues evitar los ataques es imposible, añadir defensa no será mala idea.

Disparo a quemarropa requiere disparar a una mini adyacente con una Pistola, lo que implica jugar con armas concretas, como Saska Teft; este ataque, en concreto, cambia un dado de ataque por un dado rojo, potenciando el ataque. No hace falta la precisión casi (1 casilla), sustituyéndola por potencia. Sumando un Perforante, ese ataque debería golpear mínimamente.

Las de 4 PE:
Agente experta: Tu Héroe recibe +1 Resistencia. // Agota esta carta cuando declares un ataque usando "Espacios reducidos" para adquirir Concentración.

Dominio del combate 1 : Realiza 2 ataques, 1 con un arma cuerpo a cuerpo y 1 con un arma a distancia. Cada ataque debe tener un objetivo diferente.

Agente experta mejora la Resistencia, útil para hacer su habilidad ofensiva. Además se concentra al usar su habilidad. Un dado más a la reserva, pudiendo matar con más facilidad. 3 dados de media mínimo por ataque...olé, ya está.

Dominio del combate gasta acción y mete Tensión a cambio de dos ataques, uno de cada tipo, y a objetivos diferentes. Con esta habilidad podría llegar a hacerse hasta 4 ataques por ronda gracias también a su habilidad. Lo malo es que requiere de dos armas de distinto tipo, obligando a jugar con las armas de base o mejores, pero manteniendo la variedad.

Ya está por hoy, comandantes. ¡Continuamos!

Héroes: Verena Talos (1/2)

¡Hola, comandantes!

Pasamos a Verena Talos. Personaje que empieza peculiar al tener dos armas, pero miremos:
  • Habilidad de Espacios reducidos → 2 : Usa esta capacidad cuando una figura enemiga adyacente sea derrotada para interrumpir y realizar un ataque usando el tipo de ataque y la reserva de ataque de esa figura. El ataque gana: : +2 precisión, +1 
  • Habilidad de Agacharse y cubrirse→ Al defenderte, si estás adyacente a una figura enemiga que no sea el atacante, aplica +1  a los resultados de defensa.
  • Vida: 12
  • Resistencia: 5
  • Velocidad: 4
  • Defensa: dado negro
  • Prueba de atributo : Dado azul y dado verde
  • Prueba de atributo : Dado azul y dado verde
  • Prueba de atributo : Dado azul y dado verde
Es un personaje interesante, pues le interesa jugar cerca del enemigo, aunque constantemente puede ser un suicidio, por la cantidad de tiros que puede recibir. Espacios reducidos sirve cuerpo a cuerpo, y vale para atacar con la reserva del ataque de la mini enemiga adyacente. La cosa es que hay que matar a esa miniatura adyacente. Hay que ir a por figuras débiles, en ese caso.

Agacharse y cubrirse, por otro lado, permite defenderse de los ataques mejor, pero tiene que estar adyacente a un malo, y que quien ataque no sea ese malo. Ir a miniaturas agotadas para llevar ese plus asegura que se lleve el extra defensivo.

En lo referido a pruebas de atributo, hay un equilibrio, no importa cuál hacer, pero no es excelente en ninguna. Aprendiz de todo, maestro de nada...

A la cara herida:
  • Habilidad de Espacios reducidos → 2 : Usa esta capacidad cuando una figura enemiga adyacente sea derrotada para interrumpir y realizar un ataque usando el tipo de ataque y la reserva de ataque de esa figura. El ataque gana: : +2 precisión, +1 
  • Vida: 12
  • Resistencia: 4
  • Velocidad: 3
  • Defensa: dado negro
  • Prueba de atributo : Dado azul y dado rojo
  • Prueba de atributo : Dado azul y dado rojo
  • Prueba de atributo : Dado azul y dado rojo
Perdiendo la capacidad defensiva, ya no se tiene que preocupar por buscar enemigos para defenderse. Ahora es buscar atacar figuras cuerpo a cuerpo para hacer su 1ª habilidad. En lo referido a pruebas de atributos, han empeorado todas, y aunque son posibles, son más difíciles.

Sus armas:
El arma a distancia:
  • Nombre: Bláster militar
  • : +2 
  • : +1 precisión, Perforante 1
  • Al venderlo, este objeto vale 25 créditos
  • Permite 1 mejora
  • Ataque (a distancia): dado azul y dado amarillo
Estadísticas:
  • Nº de  máximos: 5
  • Nº de  mínimos: 2
  • Precisión máxima: 8
  • Precisión mínima: 2
  • Mejor combinación: 5 , Precisión 5
  • Peor combinación: 2 , Precisión 3
El armar cuerpo a cuerpo:
  • Nombre: Cuchillo de guerra
  • +1 
  • : Perforante 2
  • Al venderlo, este objeto vale 25 créditos
  • Ataque (cuerpo a cuerpo): dado rojo
Estadísticas:
  • Nº de  máximos: 4
  • Nº de  mínimos: 2
No son malas armas para empezar, sobre todo el cuchillo, que con un solo dado puede hacer buena matanza; al atacar cuerpo a cuerpo, además, hace sinergia con sus habilidades. Sin embargo, habrá mejores armas en un futuro.

Pronto sus cartas, comandantes. ¡Al ataque!

MHD-19: Combinaciones

¡Buenas, comandantes!

Saquemos combinaciones a MHD.
1ª combinación:

Inyector de bacta-Cirujano de campo-Vapor adrenal-Radiador de bacta. La idea de esta combinación de cartas es ayudar a los aliados mediante la recuperación de Vida, fundamentalmente. La cercanía con los amigos es necesaria para que funcione.

2ª combinación:

Inyector de acta-Cirujano de campo-Obrador de milagros-Radiador de bacta. Esta combinación busca el menor gasto en tensiones para que se centre en su habilidad primigenia y sea una figura de soporte; además, el movimiento puede ser clave para mantener distancias cercanas.

3ª combinación:

Procedimiento inapropiado-Inyección de combustible-Vapor adrenal-Modo de combate. Este sería el modo ofensivo de MHD, metiendo daño de manera indirecta, haciendo soporte a los amigos, y haciendo más ataques. Esto no le quita la función de soporte previa que tiene; las combinaciones tardan en aplicarse bien, y sus habilidades primigenias son igual de importantes, en especial la concentración: los ataques más potentes son siempre mejores.

Se acabó MHD. ¡Pronto más, comandantes fieles!

Héroes: MHD-19 (2/2)

¡Qué pasa, comandantes!

Saquemos petróleo de las cartas de MHD-19. Cartas de 1 PE:

Inyector de bacta: 1 : Agota esta carta durante tu activación y elige una figura amiga adyacente. Esa figura se recupera de 1  o descarta 1 estado Perjudicial.

Procedimiento inapropiado: 1 : Agota esta carta durante tu activación y elige una figura enemiga adyacente. Esa figura sufre 1  y adquiere Debilidad.

Inyector es para ayudar a minis adyacentes amigas; a cambio de una Tensión para el Droide, un amigo puede recuperar 1 de Vida o quitarse un  estado Perjudicial. Lo más útil será un estado Perjudicial.

Procedimiento inapropiado es para minis enemigas adyacentes; a cambio de Tensión, se aplica 1 Tensión y Debilidad. No es mala habilidad al no gastar acción, e incluso puede llegar a acabar con un enemigo con 1 de Vida.

Las de 2 PE:
Cirujano de campo: Tu ataque gana: : Agota esta carta y elige una figura amiga adyacente. Esa figura se recupera de 2 . // Después de que otro Héroe sea derrotado, puedes interrumpir para realizar un ataque contra la figura que derrotó a ese Héroe.

Inyector de combustible: Tu Héroe recibe +1 Velocidad. // 1 : Agota esta carta cuando se resuelva un ataque contra otra figura amiga a 4 o menos casillas de distancia. Puedes interrumpir para mpver hasta 2 casillas.

Cirujano es buena carta para jugar en equipo, recuperando Vida a una mini amiga en un ataque del Droide. Esto implica jugar cerca de los aliados y arriesgarse a las Explosiones...Además, permite atacar cuando un amigo sea derrotado, reforzando la idea del trabajo en equipo muy cercano.

Inyector da 1 más de Velocidad a MHD. Además, da movimientos cuando minis amigas cercanas son atacadas. EL momento de moverse debería ser para cubrirse o avanzar hacia su objetivo. 

Las de 3 PE:
Obrador de milagros: Consume esta carta cuando otro Héroe a 4 o menos casillas de ti haya sufrido  igual a su Vida. En vez de ser derrotado, ese Héroe se recupera de 3 .

Vapor adrenal: 2 : Usa esta carta cuando otra figura amiga a 2 o menos casillas de distancia declare un ataque. Añade 1 dado amarillo a la reserva de ataque. El ataque gana: : Recuperación 1 

Obrador de milagros se consume para evitar que un Héroe que no sea este Droide sea derrotado. No es derrotada, se recupera de 3 de Vida. Normalmente la mayoría de las veces el objetivo Imperial es dejar Heridos a los Héroes o que pase el tiempo. Por tanto, antes de que un Héroe sea Herido, esta carta es útil para prolongar la agonía.

Vapor, por 2 Tensiones, ayuda a un ataque aliado añadiendo un dado y una capacidad de incremento de Recuperación. Es una habilidad cara, pero merece la pena solo para intentar matar a una miniatura. Especialmente, a las figuras claves de la misión.

Las de 4 PE:
Modo de combate: 2 : Agota esta carta durante tu activación para buscar una carta de EXPLOSIVO en tu mazo de Suministros y gana esa carta. Después, baraja el mazo de Suministros. // : Agota esta carta para realizar 3 ataques, y a continuación, sufre 3 .

Radiador de bacta: Al inicio de cada ronda, cada figura amiga a 2 o menos casillas de distancia se recupera de 1  y 1  por cada una de tus fichas de Activación.

Modo de combate, por 2 Tensiones, hace lo mismo que su primera habilidad, pero además se puede robar cartas de Explosivo. Más opciones...Además, es interesante ir conociendo el mazo de Suministros para saber qué robar. Por otro lado, por doble acción podrá hacer 2 ataques, en vez de 2 como podría llegar a hacer. Problema: 3 de Daño por los 3 ataques. Sale a cuenta por el número de ataques, pero hay que mirar cuándo hacerlo.

Radiador de bacta es para Recuperar gratuitamente Tensiones y Daños a minis amigas cercanas. 1 de cada por cada ficha de activación del Droide, por lo que es interesante tenerla siendo 2 Héroes solo, y sería peor habilidad siendo 4 Héroes.

Nada más por hoy. ¡Os leo, comandantes!

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