Mostrando entradas con la etiqueta Dados. Mostrar todas las entradas
Mostrando entradas con la etiqueta Dados. Mostrar todas las entradas

Comunidad: App de dados

¡Hola, comandantes!

Hace poco os mostré la app oficial de dados. Existe una aplicación de la comunidad llamado SW: Dice, siendo casi lo mismo que la app de FFG.

Es el mismo concepto que la app oficial de dados, pero entre una y otra hay dos funcionalidades que no comparten. La app oficial te hace el sumatorio de la tirada, pero la app de la comunidad tiene un registro de las tiradas realizadas.

Es una alternativa a la oficial, y puede merecer la pena como app simple y que ocupa poco espacio. Doy gracias a quien me ha pasado la información. ¡Gracias, comandantes!

Diario de oficiales: App oficial de dados

¡Buenas, comandantes!

Os presento, para quien aún no la conozca, al aplicación oficial de dados de FFG: Stars Wars Dice.
Es una aplicación de pago, pero incluye todos los juegos oficiales de Star Wars de la compañía, lo que te permite cambiar entre ellos.

Os presento las pantallas principales de la app: puedes cambiar entre juegos, entre fondos de pantalla para la propia app, y los ajustes permiten ajustar para tirar agitando el teléfono.
La foto de aquí arriba es para que veáis los dados, con nuestro juego favorito. Se pueden tirar los dados deseados, duplicarlos, repetir toda la tirada o parte de ella. Incluso por comodidad se puede tirar ataque y defensa juntos. Arriba de la pantalla te cantará el resultado entero sin necesidad de contar los dados.

Está en la App Store y en Google Play, así que ningún problema para tenerlo en distintas plataformas o dispositivos. ¡Empezamos abril, comandantes!

Diario de oficiales: Al final son dados

¡Buenas, comandantes!

Hoy saco un tema a relucir, y es que este juego, en última instancia, es un juego dependiente de las tiradas. En muchos casos, para conseguir puntos, Fama en la app, o despejar el camino en Campaña, hay que derrotar figuras del enemigo, al margen de habilidades de cartas y grupos.

En este juego hay variables sobre la mesa muy importantes: la colocación, la estrategia, las habilidades, las líneas de visión, la tipología del terreno del mapa...pero al final hay que tirar.

Así pues, estamos a merced de dados de 6 caras especial, tanto al atacar como al defender. Claves para hacer una buena partida:
  • Conoce los dados, cada uno, según el color, tiene sus particularidades.
  • Sé consciente de qué tiradas puede hacer el otro, tanto al ataque como a la defensa.
  • Al atacar, ten en cuenta la precisión que puedes llegar a necesitar, además de la tirada rival.
  • Lo que haga repetir dados, mejorar el resultado, o empeorar el ajeno, aumentar en número de dados la tirada propia, o reducir la contraria, hay que tener siempre en mente.
  • No hay que esperar nunca que todas las tiradas van a salir bien, pues aun con esa premisa cumpliéndose, no tienen por qué ser definitivas en la partida.
  • A veces habrá que jugársela, no quedará  más remedio, eso siempre en mente.
  • La suerte en este juego existe, no hay que enfadarse porque las tiradas no salgan.
¡Y ya está! Así a groso modo es todo lo que había que decir al respecto. ¡Nos leemos pronto, comandantes!

Diario de oficiales: ¿Se necesita un segundo juego de dados?

¡Qué pasa, comandantes!

Hoy nos planteamos una pregunta: ¿se necesita un segundo juego de dados? Hay que recordar que FFG vende unos dados a parte para este juego.
Hay que dejar clara una cosa: no se están teniendo en cuenta los dados extra que se pueden conseguir en los distintos torneos y campeonatos; esos dados suelen ir por colores y cada uno se consigue a parte. Si bien es cierto que hay gente con un juego entero, el común de los mortales no tenemos de eso 😅

Así pues, ¿imprescindible o no? La respuesta en términos de necesidad es no; la caja básica trae los dados que requiere el juego.

¿Se necesita en términos de jugabilidad? Depende, va a haber tiradas que se vayan a tirar más dados de los que hay en el core.

¿Para jugar con más gente? Pues dependerá del grupo. 5 personas puede ser mucha gente para pocos dados, suelen desperdigarse.

¿Manías personales? Pues que cada uno se conteste. No es mi caso jejeje. Nada más. ¡Seguid bien, comandantes!

Manual de operaciones: Dados

¡Saludos, comandantes!

El artículo que nos ocupa hoy es, posiblemente, de los más importantes para el juego, ya que hablamos de un elemento ineludible en el juego, temido por unos, y amado por otros, según la suerte que cada uno considere que tenga: los dados. Inevitables: SIEMPRE se usan para el ataque y la defensa, además de otras circunstancias especiales.

Hay dos tipos de dados, y dentro de estos hay una serie de símbolos:
  1. Dados de ataque: rojos, azules, verdes y amarillos.
    • : cada uno simboliza un impacto.
    • : incrementos. Cada rayo activa 1 capacidad del atacante con el mismo símbolo en  la carta del atacante. Solo se podrá usar una capacidad por . Cuando un ataque no impacte, se podrán usar ciertos incrementos concretos.
    • Número X: para los ataques a distancia, es la precisión: X es el número de casillas que alcanzamos. El único dado sin precisión es el rojo.
  2. Dados de defensa: negros y blanco. 
    • : cada uno anula un .
    • : cada uno anula un .
    • : esquiva todo, impactos, estados perjudiciales, Tajos... Solo aparece en el dado blanco
Presentamos aquí todas las caras de los dados:

Si hubiera una clasificación de dados, podría ser esta:
  1. De los dados de ataque:
    • Más ofensivo: rojo. Es el que más puede impactar; la única cara que de verdad nos amarga a todos es la de 1 .
    • Más preciso: azul. Siendo su mínimo 2, y su máximo 5, abarca más distancia que ningún otro dado.
    • Más táctico: amarillo. Dispone de más incrementos que ningún otro dado, solo hay 2 caras del dado que no tiene.
    • Más versátil: verde. Es un dado "comodín", pues tiene las tres cualidades anteriores menguadas. Recordamos que es el dado que proporciona una concentración.
  2. De los dados de defensa:
    • Más defensivo: negro. Ofreciendo de 1 a 3 , evita más daño; como pasa con el rojo, las caras que más nos fastidian son las que solo tienen 1 , o la del  si no hay incrementos que parar.
    • Más protector: blanco. Teniendo en una cara , es el único dado que podría evitar todo sin necesidad de contar impactos ni incrementos que sumaran al ataque. La cara más agónica de este dado es la blanca, salvo que seas R2...
    • Más táctico: blanco. Tiene  en la mitad de sus caras, en comparación con el negro, que solo dispone de 1. Igual que con el negro, sin incrementos, nos dará igual, y podremos maldecir sin reparo.
Presentados los dados del juego. Esperemos que os sirva, sobre todo a los comandantes novatos. ¡Pronto más, comandantes!

Clone Wars ¿en Imperial Assault?