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Diario de oficiales: Usar las cartas de Estado

 
¡Buenos días, comandantes! 

A pesar de que parece una tontería, el uso de las cartas de Estado es fundamental entre los jugadores más novatos: los veteranos ya nos sabemos los estados de memoria, no necesitamos esas cartas. Sin embargo, los novatos se lo acabarán aprendiendo.

Mientras tanto, cada jugador dispone sus propias cartas de Estados, pues hay una de cada Estado para cada jugador; la cuestión es, ¿hacen falta tantas cartas repartidas por el tablero? Hay que pensar que no siempre la mesa de juego es muy grande, y lo suyo es que todos los jugadores lleguen a todos los componentes de la mesa.

Así, pues, cerca de los componentes comunes, poner una carta de cada Estado, a mano de cualquier jugador, sería lo más adecuado, al gastar el menor espacio posible. Llegará un punto en el que toda la mesa se lo sabrá y se podrán apartar o quitar de la mesa. Todo con tiempo.

Nada más que decir aquí, comandantes. Espero que esta pequeña idea os ayude.

Manual de operaciones: Debilidad

¡Hola, comandantes!

Ya tocaba el último Estado hasta ahora presente en el juego: Debilidad.
Como Oculto, una carta extensa: "Al atacar, aplica -1  a los resultados de ataque. // Al defenderte, aplica -1  a los resultados de defensa. // Descarta este estado al final de tu activación.".
  • Es importante tener en cuenta cuándo se elimina. Una vez se activa la miniatura, cuando termina su turno se va la Debilidad, así que cuanto antes se active mejor. 
  • A quien más le interesa recordar las nuevas carencias es al rival, así que hay que tener en cuenta que tanto al ataque como a la defensa afecta profundamente. Es una destrucción táctica.
¿Qué más podríamos decir? Nos ha parecido breve, pero si creéis que nos hemos dejado algo, es el momento de decirlo, y lo actualizaremos. ¡Gracias por leernos, comandantes!

Manual de operaciones: Oculto

¡Buenas, comandantes!

Después de unas pocas cartas que se han analizado con Oculto, toca anlizar dicho Estado.
Es una carta de referencia larga y extensa: "Al defenderte, aplica -2 precisión a los resultados de ataque. // Al atacar, aplica +1  a los resultados de ataque. // Después de que resuelvas un ataque, debes descartar este estado.".
  • Doble beneficio en defensa y ataque. Defensivamente se perjudica la precisión, el atacante necesita de 2 de precisión extra, lo que muchas veces limita incluso al ataque cara a cara. OJO: solo repercute en ataque a distancia, los ataques cuerpo a cuerpo, como su nombre indica, no necesita precisión. Esto es importante entenderlo, pues si un ataque a distancia se hace a 1 casilla (cuerpo a cuerpo), igualmente se aplica la penalización.
  • En el ataque, es un incremento extra. Si una figura tiene un  de recuperar la Ocultación debería ser la prioridad recuperarla si es posible. Es importante tener en cuenta que durante una activación no hay por qué atacar, siempre hay más opciones, y la táctica se abre ante esta nueva opción. La cualidad de control se puede potenciar.
  • Como la Concentración, se pierde al atacar, no es infinita...
¡Ya está! Esperemos que estéis teniendo una buena semana, comandantes.

Manual de Operaciones: Concentración

¡Saludos, comandantes!

Analizado Gideon hace tiempo, habría que analizar el estado beneficioso Concentración.
La carta de referencia es clara: "Cuando declares un ataque o una prueba de atributo, añade 1 dado verde a la reserva de dados.//Tras resolver un ataque o una prueba de atributo, debes descartar esta carta" (consecuentemente, también descartaremos la ficha).
  • Desde el punto de vista de quien la posee, no importa la reserva previa: Han Solo tira 2 dados verdes de base, concentrado tira 3. Recordamos que se suma el dado más versátil del juego.
  • En una campaña, a la hora de elegir entre prueba de atributo o ataque, hay que ver el momento de la misión, no siempre hace falta un ataque. Para las pruebas de atributo se necesitan , y el dado verde tiene en la mitad de sus caras.
  • Mirando desde el lado enemigo, hay que observar la situación, y ver si es plausible destruir la mini concentrada antes de atacar, u olvidarse de ello y hacer otra cosa. No hace falta mirar el ataque, especialmente: sumar un dado ya es peligroso.
Aquí tenemos la Concentración. Poco a poco vamos teniendo la caja básica. ¡No vamos a parar ¡Buen día, comandantes!

Manual de Operaciones: Aturdimiento

¡Buenas, comandantes!

Hoy os explicamos el estado perjudicial Aturdimiento. Hemos tardado, teniendo en cuenta que ya os sacamos miniaturas con ese incremento.
La carta de referencia es clara: "No puedes atacar ni salir voluntariamente de tu casilla. // : Descarta este estado."
  • Cuando se activa una mini aturdida, sus limitaciones son enormes: rara es la acción que podría hacer (siendo Gideon, por ejemplo, a lo mejor importa poco). Lo que no se puede hacer bajo ninguna circunstancia es moverse o atacar.
  • Normalmente la primera acción que se realice sea la de quitarse el Aturdimiento. Con eso en cuenta, pasaría como con la Hemorragia, deberíamos decidir cuál es la mejor opción.
¡Ya está Aturdimiento! Pronto sabréis de nosotros. ¡Buena semana, comandantes!

Manual de operaciones: Hemorragia


¡Saludos, comandantes!

Habiendo destripado el Nexu, hay varios conceptos que no hemos explicado aún. Empezaremos explicando Hemorragia, un estado perjudicial del juego.
El texto de la carta de referencia dice: "Durante tu activación, tras resolver una acción que no sea la que se indica a continuación, sufres 1 de . // : Descarta este estado.".
  • Cada acción que hagamos con Hemorragia hará daño o pérdida de cartas gratuito, en el caso de la escaramuza (jugando campaña es impepinable: Tensión para los Héroes, daño para el resto). Esa pérdida debería ser compensada con lo que se haga en la acción: a lo mejor es más útil controlar una terminal que sufrir la pérdida, o atacar, por ejemplo. 
  • Supongamos ahora que queremos gastar una acción en quitar la Hemorragia (que será lo normal). Lo más lógico será hacerlo de primera acción, y la segunda es la que marca el turno. Debemos ver cuál es la salud actual, para pensar la mejor estrategia: si cubrirse o moverse hacia delante (para avance o control), o incluso atacar. 
Aquí el resumen de Hemorragia. ¡Seguid bien, comandantes!

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