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Mapas: Vertedero de Ord Mantell

¡Buenos días, comandantes!
Siguiendo con mapas, el de IG es el siguiente: Vertedero de Ord Mantell.
Mapa estrecho salvo en los extremos, y en las zonas de despliegue. Las terminales están en medio y accesibles a todo el mundo. La zona roja de despliegue tiene una puerta hacia el pasillo del medio, mientras que la azul tiene que dar un pequeño rodeo para llegar.
En esta misión adquiere cierto sentido el disparar y cubrirse, pues es sencillo (más para las minis rápidas) disparar y cubrirse, aunque más sencillo es concentrarse varios en un mismo sitio a darse tortas...

  • Elegir entre zonas de Despliegue no debería ser el mayor de los problemas; la zona azul ofrece mayor dispersión, pero a cambio debe desplazarse más; la zona roja tiene la comodidad de la puerta, pero a cambio se está más expuesto a los ataques enemigos si se abre, ofreciendo poca escapatoria de las líneas de visión.
  • La misión A es de las más recordadas por comandantes veteranos. A partir de ronda 2, al inicio de ronda se mueve el láser 2 casillas hacia arriba; toda mini que deje atrás o esté paralela en su fila es eliminada, dando igual la Vida, coste de la miniatura...se pierde para siempre. Cuidado al láser, porque además no retrocede, el mapa se acorta lentamente. Al margen de eso, al final de la ronda se ganan 5 PV por terminal controlada, así que hacerse fuerte en ellas puede ser la clave (mientras se pueda). Al ser al final de ronda, se puede sacrificar a una mini para que vaya a una terminal y se lleve 5 puntos el jugador. Luego dicha figura morirá...
  • La misión B es de elegir a una unidad entre todas para hacerla la más "letal"; cada vez que dicha unidad derrote a la última figura de un grupo, el coste de la figura vale el doble. Es importante comprender esta diferencia, pues ahora se llevan puntos por mini (coste de refuerzo), y no por grupo. Además, al final de ronda el jugador que conserve un cazarrecompensas (una mini del grupo poderoso) gana 2 puntos de victoria. ¿Cuál es el equilibrio de esta misión? Que el cazarrecompensas ataque y sepa defenderse. Dependiendo del grupo en cuestión, el estilo conservador adquirirá más sentido o no.
No hay mucho más que decir en este mapa. ¡A por todo, comandantes!

Cartas de Mando: Sobrecarga

¡Buenas tardes, comandantes!
No os hemos preguntado esta mañana. ¿Qué tal el Nacional? Esperamos que entretenido. Nosotros este año no hemos ido ninguno. Prometemos que un año iremos de nuevo.
A lo que nos ocupa. Sobrecarga es la última carta que nos queda del pack de IG.
Coste 3, un uso: "Usa esta carta al inicio de una ronda. Durante esta ronda, cada uno de tus DROIDES puede sufrir 2  durante su activación para realizar 1 acción adicional. Límite de una vez por Droide.". Esta carta, como su texto nos indica, es para Droides.
  • Se juega al iniciar una ronda. 2  por Droide para una acción adicional. No es obligatorio que cada Droide de la lista realice esa acción extra; entonces ¿cuándo es interesante o no que la use cada Droide?
    • Es bueno aplicarse daño si la tercera acción va a ser útil (IG podría atacar otra vez, posicionarse, hacer una acción propia de la carta o de una carta de Mando...).
    • No es adecuado si el Droide va a morir o si no hay 3ª acción que realizar.  
  • Cuando más Droides haya en la lista, más sentido tiene. Aquí hay diversas opciones, como las listas de Jawas (exageradas incluso con Alianza temporal).
¡Se acabó por hoy! Seguid bien, comandantes.

Cartas de Mando: Artimaña

¡Buenos días, comandantes!
Empezamos fuerte la semana con Artimaña, del pack de IG-88.
Coste 2, un solo uso: "Usa esta carta cuando una figura enemiga entre en una casilla adyacente. Esa figura debe elegir entre sufrir 3  o adquirir Aturdimiento.". Cazadores o Contrabandistas (buenas opciones para las listas diversificadas).
  • Cuando un enemigo se ponga materialmente al lado de una mini usuario, tirando la carta se le da a escoger entre:
    • , traducidas en Daño si no se tiran 3 cartas de Mando. Se puede hacer combinación: 2 Daños y una carta o cosas por el estilo. Si la miniatura en cuestión tiene mucha Vida, podría escogerse esta opción solo recibiendo ; si es muy floja, o está casi destruida, dejarla caer es una opción (no es algo que el rival espere).
    • Aturdimiento. Puede ser la opción menos mala, si compensa quedarse en estático durante la ronda. Si esta carta se juega tarde en la ronda, puede ser mejor el Aturdimiento, pues mucho tiempo parado entre filas enemigas no va a estar. Además, si la primera opción ha sido el movimiento, quitarse el Aturdimiento se puede hacer como segunda acción.
  • Cuantos más posibles usuarios haya, mejor; si son pocos, deberían ser minis de vanguardia o de control de objetivos.
¡Se acabó! Empezad una buena semana, comandantes.

Cartas de Mando: Despiadado

¡Saludos, comandantes!
Seguimos este domingo con más cartas del pack de IG, dándole el turno a Despiadado.
Coste 1, doble uso, Cazadores: ": Elige una figura enemiga adyacente. El jugador de esa figura puede descartar 2 carta de la parte superior de su mazo de Mando. Si no lo hace, ganas 3 PV."
  • Es una acción, y pone entre las cuerdas al rival: puntos para el rival, o perder cartas. 
    • Si al rival le quedan cartas en el mazo suficientes, tal vez quiera tirarlas y jugársela. Sin embargo, la aleatoriedad en esta acción puede ser muy importante, implica poder tirar una carta muy potente, y tal vez el enemigo no quiera arriesgar.
    • Hay una situación en la que no hay más remedio que perder cartas: si se está entre 37 y 39 puntos; aquí el rival no debería conceder si pretende ganar, por lo que hará descarte.
    • Hay dos situaciones en las que no queda más remedio que conceder puntos: o no quedan cartas en el mazo, o queda una. Jugar la carta en esas dos situaciones es hacerlo con la seguridad de que va a funcionar.
  • Es una carta interesante para el Mazo, pero debería haber en lista Cazadores que por norma general jueguen en distancias cortas (los trandosanos, por ejemplo).
¡Y ya está! Sabemos que es difícil volver a la rutina. ¡Ánimo, comandantes!

Cartas de Mando: Reparaciones

¡Buenas, comandantes!
Ni en puente paramos...mejor, ¿no?😎
Hoy toca la carta de Mando Reparaciones, disponible en la expansión de IG.
Coste 2, doble posible uso, cualquiera puede usarla: ": Elige un DROIDE o VEHÍCULO amigo adyacente. Esa figura de 3 .".
  • Es una acción, y a cierto tipo de aliados (rasgos de Vehículo o Droide) adyacentes se pueden curar de 3 impactos. Matizar que solo uno puede ser curado.
    • La primera condición es la adyacencia, y salvo que quien la use sea una figura de apoyo, puede perderse la primera acción en moverse hasta el aliado, cuando se podría utilizar para otros fines. Hay que valorar qué interesa más.
    • Salvar a una miniatura al borde de la caída (o simplemente recuperarle Vida) puede ser discutible: si es la única que queda para salvarla, tiene más que sentido usar la carta; si quedan varias, o aún tiene mucho trote por delante, tal vez merezca la pena esperar. Si está moribunda, y hay minis más potentes por delante, puede que sea mejor dejar que caiga.
  • Es una carta cara, y más si se meten ambas copias; sin embargo, hay listas que permiten meter muchos Droides para que se salven entre ellos (o los salven apoyos como los Jawas). El mínimo para una copia podría ser un Vehículo potente o 3 o 4 Droides; para meter la segunda, dependerá del resto del mazo de Mando.
¡No hay más que contar! Que paséis un buen fin de semana, comandantes.

Cartas de Mando: Sacrificio final (IG-88)

¡Buenas, comandantes!
La carta de IG: Sacrificio final.
A coste 2, de un uso: "Usa esta carta después de resolver una activación para preparar tu carta de Despliegue. Al final de esta ronda, sufres 3 .".
  • La carta se juega terminando una activación; automáticamente la carta de Despliegue se prepara (segunda activación), y cuando acabe la ronda entera, sufrimos ese daño.
    • La mejor manera de usar la carta es en el turno que sale, o si es de primeras cartas, al segundo o tercer turno. Así no se desperdicia, pues esta figura es susceptible de ser una diana.
    • Una manera usual de tirarla es al suicidio, pues a veces se asume que no aguantará el asalto. Así se maximiza el uso en una sola ronda.
  • Aunque cara y costosa, es útil. La carta merece la pena si metemos a IG.
¡Terminado! Seguimos en contacto, comandantes.

Cartas de Despliegue: IG-88

¡Buenas, comandantes!

Toca hoy IG-88, un personaje con la mini en su pack, pero jugable por la caja básica
Mini de IG-88.

  • Coste: 12
  • Único
  • Afiliación: Escoria
  • Rasgos: Droide - Cazador
  • +1 
  • +2 precisión
  • : Recuperación 3 
  • : +2 
  • Habilidad de Arsenal: Tu reserva de ataque consiste en cualquier combinación de 2 dados de ataque. 
  • Habilidad de Implacable: Cuando declaras un ataque contra una figura a 3 o menos casillas de distancia, esa figura sufre 1 .
  • Habilidad de Asalto: Puedes realizar más de un ataque cada activación.
  • Vida: 10
  • Velocidad: 5
  • Defensa: Dado negro 
  • Ataque (a distancia): Dado [?] (x2)
Estadísticas:
  • Nº de  máximos: 7
  • Nº de  mínimos: 2
  • Precisión máxima: 12
  • Precisión mínima: 2
  • Mejor combinación: 7 , Precisión 2
  • Peor combinación: 2 , Precisión 2
Teniendo en cuenta todo esto:
  • Al igual que ocurre con el General Weiss, la versatilidad de esta miniatura es muy buena, pero no en la misma medida que el general. Al solo ser dos dados, no es tan ofensivo, pero sí proporciona más ataques con Asalto, el único problema es el movimiento, que si huyen, esa habilidad no sirve de nada. Sumando eso a la habilidad de Implacable, necesitamos distancias cortas. Intentar las tres es complicada, pero dos de ellas es lo más probable.
  • Los incrementos sirven para vivir más, sumado a la defensa de base, pueden sernos útiles; hay que buscar dados que proporcionen incrementos.
¡Ya está! Sus cartas anexas se cuelgan más tarde. ¡Seguid bien, comandantes!

Clone Wars ¿en Imperial Assault?