Cartas de Mando: Artimaña

¡Buenos días, comandantes!
Empezamos fuerte la semana con Artimaña, del pack de IG-88.
Coste 2, un solo uso: "Usa esta carta cuando una figura enemiga entre en una casilla adyacente. Esa figura debe elegir entre sufrir 3  o adquirir Aturdimiento.". Cazadores o Contrabandistas (buenas opciones para las listas diversificadas).
  • Cuando un enemigo se ponga materialmente al lado de una mini usuario, tirando la carta se le da a escoger entre:
    • , traducidas en Daño si no se tiran 3 cartas de Mando. Se puede hacer combinación: 2 Daños y una carta o cosas por el estilo. Si la miniatura en cuestión tiene mucha Vida, podría escogerse esta opción solo recibiendo ; si es muy floja, o está casi destruida, dejarla caer es una opción (no es algo que el rival espere).
    • Aturdimiento. Puede ser la opción menos mala, si compensa quedarse en estático durante la ronda. Si esta carta se juega tarde en la ronda, puede ser mejor el Aturdimiento, pues mucho tiempo parado entre filas enemigas no va a estar. Además, si la primera opción ha sido el movimiento, quitarse el Aturdimiento se puede hacer como segunda acción.
  • Cuantos más posibles usuarios haya, mejor; si son pocos, deberían ser minis de vanguardia o de control de objetivos.
¡Se acabó! Empezad una buena semana, comandantes.

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