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Cartas de Mando: Objetivo primario

¡Muy buenas, comandantes!
Si no nos equivocamos, esta es la última carta de Mando que tenemos que analizar: Objetivo prioritario. Está en el pack de Greedo.
Coste 1, un uso para una Cazador: "Usa esta carta cuando declares un ataque contra la figura enemiga que tenga el coste de figura más alto de todas las figuras enemigas presentes en el tablero. Adquieres Concentración y aplicas +1  a los resultados.".
  • Esta carta se usa cuando se ataca a la mini más cara del rival en juego (si muere la más cara, será la siguiente). El atacante se Concentra y tendrá un impacto extra en este ataque. De manera táctica, el ataque se ha convertido en un ataque poderoso de por sí, por sumar un dado y por ya asegurar al menos un impacto. ¿Cuándo aprovechar esta carta? Cuanto antes; lo bueno que tiene esta carta es que solo depende de que queden Cazadores amigos en juego.
  • Es una carta barata con un poder interesante para los Cazadores; en una lista de ellos, o con al menos dos grupos de ellos, podría ser interesante.
¡Terminadas las Escaramuzas! Hay que reconocer que nos ha costado mucho hacer esto, pero lo hemos completado. ¡Misión cumplida, comandantes!

Cartas de Mando: En las sombras

¡Hola, comandantes!
Vamos a seguir con cartas de Mando; En las sombras está en el pack de Greedo.
A coste 1, de un uso: "Usa esta carta al inicio de una ronda. Hasta el final de la ronda, las figuras enemigas a 4 o más casillas de distancia no pueden trazar líneas de visión hasta ti. No bloqueas la línea de visión de esas figuras.". Es para un Contrabandista o un Cazador.
  • Esta carta se usa cuando empieza una ronda. Automáticamente, la figura usuario no podrá ser vista en línea de visión a 4 o más casillas, pero tampoco podrá bloquear la línea de visión. Esta carta viene muy bien cuando lo que se pretende es evitar los disparos, más cuando se está controlando un objetivo.
  • Esta carta es muy barata, y más teniendo en cuenta que es válido para 2 rasgos. Con listas que tengan al menos 2 o 3 grupos de posibles, es válido.
¡Ya está! A por ello, comandantes.

Cartas de Mando: Impulso con la Fuerza

¡Buenos días, comandantes!
Esta carta es la última que nos queda del Gran Inquisidor: Impulso de la Fuerza.
Coste 0, un uso, para cualquier Usuario de la Fuerza: "Usa esta carta al inicio de tu activación. Ganas 2 puntos de movimiento.".
  • Al inicio de la activación del Usuario de la Fuerza se tira la carta y son dos puntos de movimiento extra; este impulso de más puede evitar el movimiento para llegar al enemigo, o puede ayudar para llegar a un objetivo determinado. Sea como sea la jugada en sí, hay que pensar si se necesita al menos un punto de movimiento de más.
  • A coste 0, es una buena carta; sin embargo, hay otras cartas que ya dan puntos de movimiento a cualquier figura. Así pues, no valdrá como comodín, salvo que la lista sea exclusiva de Usuarios de la Fuerza.
¡Terminada! Seguid bien, comandantes.

Cartas de Mando: Precisión mortífera

¡Buenas tardes, comandantes!
Continuando con las cartas de Mando, casi acabándolas ya. Ahira toca Precisión mortífera, del pack del Gran Inquisidor.
Coste 0, un solo uso: "Usa esta carta al inicio de tu activación. Al atacar, aplica -1  a los resultados de defensa.". Es para Usuarios de la Fuerza del Imperio.
  • Esta carta se usa al iniciar una activación, y en esa ronda la cara milagrosa del dado no valdrá de nada. Esta carta potencia su propio efecto si:
    • Se hacen 2 ataques o más en la ronda (si es posible). Al final el objetivo es intentar diezmar al enemigo lo más posible. 
    • Se ataca a minis que se defiendan con el dado específico. es más probable meter daño entonces, pues habrá dos caras inútiles.
  • Aunque hay solo un Usuario de la Fuerza imperial en la lista, es una carta lo suficiente útil y barata como para que entre en el mazo. 
¡Terminada! Hasta mañana, comandantes.

Cartas de Mando: La gloria de la caza

¡Muy buenas, comandantes!
Para hoy traemos otras dos cartas. Terminamos El reino de Jabba con La gloria de la caza.
A coste 1, de un uso para Cazadores: "Usa esta carta después de que resuelvas un ataque contra una figura. Si el defensor fue derrotado, te recuperas de 3 .".
  • Esta carta se utiliza después de un ataque para recuperarse de 3 golpes. La condición es que la mini defensora haya caído en dicho ataque.
    • Hay que recordar que solo funciona en ataques, nada de cartas o efectos del juego. Obligará, entonces, a gastar una acción (por norma general) para poder utilizarlo. 
    • Al recuperar daño, no hay un momento especial para utilizar esta carta. Es más, cuanto antes se use mejor. ¿Con quién? No hay mucha elección, teniendo en cuenta que matar en una ronda no es siempre lo más común.
  • Es una carta que debería ser obligada en las listas de Cazadores, o que tengan figuras únicas con el rasgo y que sean relativamente poderosas.
¡Ya está! Hasta luego, comandantes.

Cartas de Mando: Prófugo

¡Qué tal, comandantes!
Prófugo es la segunda carta de hoy. También viene en El reino de Jabba.
Coste 3, un uso, para un Contrabandista. "Usa esta carta al defenderte, antes de que el atacante aplique modificadores, para interrumpir y realizar un movimiento.".
  • Esta carta se utiliza en la defensa de un ataque antes de que aplique modificadores. Se interrumpe y la mini que está usando la carta realiza un movimiento. Esta carta es para evitar un ataque, especialmente uno poderoso. ¿Cuándo usarlo? Normalmente la partida dirá cuándo se debería usar; cada momento es único, y saber escoger es de sabios.
  • Aunque sea muy cara, es una de las cartas más útiles de todo el juego. Está recomendad en listas con al menos 2 o 3 Contrabandistas en juego.
¡Terminada! Seguid bien, comandantes.

Cartas de Mando: Carterista

¡Qué pasa, comandantes!
Para hoy traemos dos cartas de Mando: la primera es Carterista, la cual aparece en El reino de Jabba.
A coste 1, para Contrabandistas, de un solo uso: "Usa esta carta durante tu activación cuando estés adyacente a una figura enemiga para tirar 1 dado verde. Tu oponente pierde tantos PV y tú ganas tantos PV como el resultado de precisión.".
  • Esta carta se usa durante una activación estando adyacente a un enemigo, da igual cuál. Se tira un dado verde. El rival pierde puntos de victoria en función del resultado de precisión, y se los queda el jugador que ha tirado la carta. 
    • Destacar que hay que acercarse para que funcione. En medio de la refriega será fácil usarla, precisamente porque ya el enemigo está cerca, incluso adyacente sin que una mini propia se haya movido. 
  • Con listas de Contrabandistas, o al menos de 2 grupos, es una carta muy útil que puede usarse de manera relativamente sencilla.
¡Y ya está! Eta tarde más comandantes.

Cartas de Mando: Correr para cubrirse

¡Hola, comandantes!
Esta tarde hemos traído para analizar Correr para cubrirse, carta de El Reino de Jabba.
Coste 2, un uso: "Usa esta carta cuando se declare un ataque contra ti. Elige 1 dado y retíralo de la reserva de ataque.". Es para Contrabandistas.
  • Esta carta se usa al ser declarado un ataque contra un Contrabandista propio para retirar un dado de ese ataque. ¿Qué dado quitarle al rival?¿Cuándo tirar esta carta? Las circunstancias de la partida lo dirán. Sin embargo, conviene que se reserve contra enemigos poderosos debido a que son los que mejor pegan. Si nos los hubiera (que siempre hay), debería jugarse en un momento que se piense importante.
  • A coste 2 se puede considerar cara. Sin embargo, es una carta muy potente que merece la pena si hay 2 o más grupos de Contrabandistas.
¡Terminado! Hasta mañana, comandantes. ¡Tened una buena semana!

Cartas de Mando: Estimulantes

¡Buenas, comandantes!
Vamos a comenzar la semana con Estimulantes, carta de El reino de Jabba.
Coste 0, pensada para Contrabandistas, de un uso: ": Tú o una figura adyacente sufrís 1 ; a continuación, ganáis 1 punto de movimiento y adquirís Concentración.".
  • Es una acción para Concentrarse, y si se quiere, moverse. ¿Problema? el beneficiado se lleva un daño. La carta se puede usar sobre uno mismo o una miniatura aliada. Esto es importante, pues se puede hacer de apoyo sobre una figura compañera, o se puede hacer el turno en Concentrarse y atacar.
  • Con haber un grupo o dos de Contrabandistas sería suficiente para esta carta; al final, es tan barata y eficaz que puede merecer la pena.
¡Hasta luego, comandantes!

Cartas de Mando: Una poderosa influencia

¡Buenas tardes, comandantes!
Una poderosa influencia es la última carta que nos falta del pack de Obi-Wan.
Coste 2, para Usuarios de la Fuerza Rebeldes, de un uso: "Usa esta carta al inicio de una ronda. Hasta el inicio de la ronda, las figuras enemigas a 3 o menos casillas de ti no pueden interactuar y no cuentan a efectos de controlar fichas y piezas de tablero.".
  • Al inicio de una ronda, un Usuario de la Fuerza Rebelde lo usa para que las minis enemigas a 3 o menos casillas de distancia no podrán interactuar ni contar para  propósitos de control. Esta carta es perfecta para asegurarse el control en una ronda, pero teniendo en cuenta que se aplica sobre una sola mini, dicha figura será el objetivo de muchos ataques. De ahí la necesidad de acompañarla con una ofensiva conjunta.
  • Es una carta cara en comparación con los efectos de otras, pero hacer listas de Jedis Rebeldes es relativamente sencillo. En listas así podría entrar de manera sencilla.
¡Ya está! Hasta mañana, comandantes fieles. Buen fin de semana.

Cartas de Mando: Arrebato de la Fuerza

¡Hola, comandantes!
Arrebato de la Fuerza es la siguiente carta que analizamos. Está en el pack de Obi-Wan.
Coste 2, un uso para Usuarios de la Fuerza: "Usa esta carta al final de tu activación para moverte hasta 1 casilla. Luego, elige una figura enemiga adyacente. Esa figura sufre 2  y 1 .".
  • Se juega esta carta al final de una activación. Se puede mover el usuario de turno hasta 1 casilla; se puede elegir un enemigo adyacente para que sufra 2 daños y una Tensión, lo que casi debería traducirse en 3 daños. Esta carta es daño gratuito hacia una mini; comba muy bien después de un ataque, y puede significar la perdición del defensor en un mismo turno.
  • A coste 2, puede ser cara, pero es muy eficaz.Si hay un Usuario de la Fuerza, no es mala idea meterla.
¡Hasta la tarde, comandantes!

Cartas de Mando: Disputa atroz

¡Hola, comandantes!
Hoy traemos Disputa atroz, carta que aparece con Bossk. 
Coste 2, un uso para Luchadores: "Usa esta carta durante tu activación. Una figura enemiga adyacente sufre 2 . Después, tú sufres 2 .".
  • Esta carta se tira durante la activación de un posible usuario para que un enemigo adyacente sufra 2 daños directos, a cambio de 2 Tensiones para quien haya usado la carta. ¿Cambio justo? Para el rival no, pero para uno mismo tal vez, pues puede significar la muerte inmediata de la mini rival afectada. Con respecto a las Tensiones sufridas, tirar cartas puede no ser la mejor opción, con que un reparto de daño podría ser más efectivo.
  • Es una carta relativamente cara para el coste que paga la mini que lo utiliza. Sin embargo, si hay mucho Luchadores en la lista, tal vez sea buena opción.
Por hoy es suficiente. ¡Hasta luego, comandantes!

Cartas de Mando: Ataque salvaje

¡Buenas, comandantes!
Ataque salvaje es la carta de la tarde. Sale en el pack de Bossk.
Coste 0, un uso, para cualquier mini: "Usa esta carta cuando declares un ataque. Añade 1 dado rojo a la reserva de ataque y 1 dado blanco a la reserva de defensa.".
  • Al declarar un ataque, se añade un dado a ambas reservas de dados:
    • En la de ataque, un dado rojo, dado muy duro a la hora de atacar debido a que es el más potente. En este ataque se busca hacer todo el daño posible.
    • En la de defensa, se añade dado blanco, el cual puede frustrar todo el ataque de un plumazo.
  • Así pues, es interesante tener en cuenta que la aleatoriedad del ataque se multiplica en certeza, y a la vez en potencia. Si hay cartas para quitar el dado contrario, mucho mejor, pues se asegura el impacto, que es la intención de meter otro dado al ataque.
  • Es una carta que como comodín puede resultar útil.
¡Ya está! Por hoy es suficiente. ¡Hasta mañana, comandantes!

Cartas de Mando: Cortar las líneas

¡Hola, comandantes!
Para hoy hemos traído Cortar las líneas, que viene en pack de los Infiltradores.
Coste 0, para Espías, de un uso: "Usa esta carta al inicio de una fase de Estatus. Los jugadores no pueden robar cartas de Mando durante esta ronda.".
  • Esta carta se aplica al iniciar la fase de Estatus de la ronda, momento del reinicio, vaya. Los jugadores no roban cartas de Mando; el rival no va a coger nuevas cartas, pero tampoco robará el usuario; esto es importante debido a las terminales: cuantas más se controlen, más cartas se roban. En una ronda que el rival controle muchas terminales se le mata tácticamente, pero hay que pensar a la vez qué cartas tiene el mazo propio, y si nos interesa de verdad que lleguen.
  • A coste 0, es una carta interesante para listas con Espías; sin embargo, hay que considerar la dimensión táctica de la misma, por lo que a lo mejor no interesa capar de raíz a todos los jugadores por una ronda.

Cartas de Mando: Cambio estratégico

¡Buenas tardes, comandantes!
Esta tarde toca Cambio estratégico, carta que está con los Infiltradores.
A coste 1, de único uso para Espías: ": Un jugador de tu elección añade las cartas de Mando de su mano a su mazo de Mando y lo baraja. Después, ese jugador roba 2 cartas.".
  • Es una acción para que un jugador pierda la mano barajándola con el mazo de Mando que le reste, y luego roba dos cartas. Esta carta es muy buena si la mano rival es ingente, con al menos 3 cartas, pues roba 2, ya pierde una posibilidad. También es cierto que si se desconoce la mano enemiga (cosa bastante común), puede darse la situación que se beneficie de ese cambio. 
  • Es una carta de precio bajo para lo potente que puede llegar a ser. Estaría bien recomendada para listas con Espías, y su uso debería estar pensado en función de la mano rival, si bien es cierto que cuanto antes tal vez pueda ser aprovechado.
Y ya está todo por hoy. ¡Hasta mañana, comandantes!

Cartas de Mando: Robo de datos

¡Hola, comandantes!
Hoy os traemos Robo de datos, carta de los Infiltradores de la OSI.
Coste 1, un uso para un Espía: ": Elige una carta de Mando de la pila de descartes de tu oponente. Una vez durante esta ronda, podrás jugar esa carta como si estuviera en tu mano.".
  • Esta carta consume una acción de dos posibles, y a cambio una carta descartada del rival se podrá jugar durante esta ronda. OJO: no tiene que ser el usuario de esta carta el que use la otra, sino el jugador como tal. Aquí ya dependerá de cómo derive la partida, de qué cartas haya en el descarte contrario, y de lo que a uno le quede en pie. Si no hay mucho Rasgo en común, interesa que sea una carta más genérica, pero cuando hay varios Rasgos compartidos, la que interese usar puede ser más potente.
  • Es una carta interesante para que listas de Espías la lleven, aunque con un mínimo de 1 o 2 grupos de Espías podría valer. Al final, el coste de la carta no es ingente.
¡Terminada! Nos vemos luego, comandantes.

Cartas de Mando: Filtración

¡Qué pasa, comandantes!
Para esta tarde hemos traído la última carta que nos falta del Agente Blaise: Filtración.
Coste 1, de un uso, para Espías: "Usa esta carta durante tu activación para mirar la mano de cartas de tu oponente. Puedes elegir y descartar 1 carta de Mando de ella. Después, sufres tanta  como el coste de la carta.".
  • Esta carta se usa durante la activación de una mini; se producen 2 efectos, uno obligado y otro opcional pero interesante:
    • El obligado es mirar la mano de Mando adversaria. Así se pueden prever jugar¡das rivales, por lo que se estará precavido; por este efecto, suponiendo que el rival no juegue muchas cartas, cuanto más tarde, mejor.
    • El efecto opcional es descartarle una carta de Mando de las que se han visto, a cambio de Tensiones en función del coste. Esto significa que la figura usuario se puede comer entre 0 y 3 . Las cartas de 0 son muy golosas, pero hay que pensar a largo plazo en la partida. Cuanto antes se juegue, más cara debería ser la carta descartada, salvo que se vea una demasiado golosa...
Ya está por hoy. ¡Hasta mañana, comandantes!

Cartas de Mando: Precios del mercado negro

¡Qué tal comandantes!
Espero que empecéis bien la semana, porque nosotros seguro que sí. Hacemos esta mañana Precios del mercado negro, que aparece en la expansión de Lando.
A coste 1, de un uso para un Contrabandista. ": Roba 2 cartas de Mando. Después, descarta 1 carta de tu mano. Ganas tantos PV como el coste de la carta descartada.".
  • Esta carta es una acción, por lo que se gasta la mitad de un turno; luego se roban 2 cartas, se añaden a la mano, y se descarta una carta de la mano; es decir, se podrá descartar una carta que se tuviera en mano antes de hacer esta carta. La gracia de este descarte es que se ganan puntos en función del coste de la carta tirada. 
    • El descarte da puntos, de 0 a 3; cuanto más cara, se presupone más poderosa, así que el largo plazo de la partida puede importar. Usar esta carta a media partida puede ser interesante.
    • Hay que tener en cuenta que unidades mueren, y a lo mejor una carta que llega/se tenía en mano ya no es útil, por lo que puede ser factible descartarla por su inutilidad.
Ya está. ¡Nos vemos a la tarde, comandantes!

Cartas de Mando: Ganar tiempo

¡Qué tal, comandantes!
Hoy toca Ganar tiempo, carta de Mando del pack de Lando.
Coste 0, único uso, para un Líder o Espía: "Usa esta carta al inicio de una ronda. Tu oponente coloca 1 carta de Mando cogido al azar de su mano en la parte superior de su mazo de Mando.".
  • Al inicio de una ronda, el rival pone al azar una carta de su mano encima del mazo. Básicamente se está intentando retrasar al rival. ¿Va a funcionar siempre? No, hay que tener en mente que no todas las cartas funcionan en todo momento, por lo que es una lotería. Además, dicha carta le volverá en la siguiente ronda. Sin embargo, es posible que una vez robada de nuevo la carta sea inútil, debido a que no haya posibles usuarios.
  • Es una carta que puede resultar interesante en listas con una cantidad intermedia de Líderes o Espías para asegurarse el uso.
Bien, por esta semana hemos hecho suficiente. ¡Tened buena semana, comandantes!

Cartas de Mando: Mala suerte

¡Saludos, comandantes!
La carta de Mando que nos ocupa ahora está en el pack de Lando. De hecho, Lando aparece en la imagen de la carta: Mala suerte.
A coste 1, de un solo uso: "Usa esta carta después de que tu oponente vuelva a tirar un dado. Retira el resultado de ese dado de los resultados.".
  • Cuando el enemigo repita un dado cualquiera, se puede usar la carta y anularle ese dado repetido. La pregunta es: ¿para qué se repite un dado en un juego? Se pretende mejorar el resultado. ¿Por qué se repite en un determinado momento? Si es en ataque, se pretenda llegar al impacto, o a la mayor potencia; sino será por precisión. A la defensa es para esquivar o quitar incrementos.
  • Ahora es más normal repetir un dado durante una tirada. No es mala carta para un mazo, pero hay que tener en cuenta el punto que cuesta.
¡Terminada! Seguid bien, comandantes.

Clone Wars ¿en Imperial Assault?