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Mapas: Bosques de Endor

¡Hola, comandantes!
Hagamos otro mapa: Bosques de Endor. Está en el pack de los Saboteadores.
Es un mapa relativamente grande. Las zonas de despliegue son paralelas, y los enemigos se pueden encontrar en dos zonas: una extensa y un pasillo estrecho. Las terminales están alejadas de las zonas de despliegue; prácticamente forman un cuadrado.
La Velocidad y saber moverse es la clave de este mapa.
  • Entre las zonas de despliegue, para moverse es mejor la azul, pues tiene mejores aberturas; sin embargo, en la zona roja es más difícil llegar hasta la terminal más cercana. 
  • La misión A consiste en controlar objetivos. Al final de la ronda, si se cumple el requisito, se descarta y se ganan 10 puntos, la cuarta parte de lo necesario; esto por cada objetivo. Lo que pasa es que estos se renuevan. Quien tiene la iniciativa, tira un dado azul y según la precisión se pone en una casilla determinada. Esto significa que hay varias oportunidades, pero no suele llegar a 3 conseguidas por un solo jugador. Al inicio de la ronda se recibe daño si se está al lado de los objetivos. Cuidado con el posicionamiento...
  • En la misión se ganan puntos llevando objetivos a la zona de despliegue contraria. Esto implica atravesar todo el campo de batalla, recoger un objeto y pasar a la zona de despliegue enemiga. Es al final de la ronda cuando se puede descartar el objetivo, así que quien porte debe además aguantar. Lo bueno es que se pueden destruir, y hacen Tensiones (daño o carta, normalmente daño) a quien esté encima o adyacente. No tienen Defensa, pero sí algo de Vida; puede ser que aguante dos golpes si no se es muy potente.
¡Terminada! Otro mapa más, comandantes.

Cartas de Mando: Ayuda de emergencia

¡Buenas, comandantes!
La sigueinte carta que nos ocupa es Ayuda de emergencia, la última del pack de Saboteadores.
A coste 2, de un solo uso: ": Elige una figura adyacente. Esa figura se recupera de 2 . Si eres un GUARDIÁN o un LÍDER, esa figura se recupera de 1  adicional.". Cualquier figura puede usarla, pero está más pensada para Guardianes o Líderes.
  • Es una acción, y una mini amiga adyacente se recupera de 2 daños (1 extra si se es Guardián o Líder). Esta carta es bastante útil si la usa una miniatura concreta con el rasgo adecuado; por otro lado, suele ser más útil cuando una miniatura amiga está cerca de morir, si no a mitad de Vida. El problema puede ser el uso, pues gasta la mitad de un turno; si no se está adyacente, además habrá que moverse.
  • Es una carta demasiado cara si las mini de la listas no tienen los rasgos mencionados; aun así, habrá que plantearse seriamente si entra en la lista.
¡Y ya está! Seguid bien, comandantes.

Cartas de Mando: Cambio de planes

¡Buenos días, comandantes!
La semana empieza con un Cambio de planes; no, no es una modificación de lo que es blog ni nada de eso. Es la carta que toa hoy, y sale con los Saboteadores rebeldes.
Coste 1, un solo uso: "Usa esta carta después de que que resuelvas la activación de un grupo. Agota 1 de tus cartas de Despliegue para preparar otra carta de Despliegue con un coste de despliegue igual o inferior con la que comparta al menos 1 rasgo.".
  • Básicamente, se agota un grupo para preparar a otro. Además, tiene sentido que la carta obligue a que sea de coste igual o inferior, además de que comparta un rasgo; da cierta justicia al uso de esta carta. Hay que tener en mente cuándo se utiliza. Una de las opciones más eficaces es usar un grupo, agotar a uno que esté a punto de caer en su totalidad, y luego volver a activar al grupo principal. Otra opción es concentrar fuego con un mismo grupo dos veces (bajo la misma táctica anterior, no hace falta que el grupo que se agote esté cerca de la muerte).
  • Es una carta extraña de jugar, y aunque tiene su utilidad, no siempre tiene cabida. Si entra en la lista, deberían estar en la lista 2 grupos iguales.
¡Terminado! Empezad bien esta semana, comandantes.

Cartas de Mando: Fijar blanco

¡Saludos, comandantes!
No podíamos terminar la semana sin hacer otra carta de Mando: Fijar blanco. Solo se encuentra con los Saboteadores Rebeldes.
A coste 2, de un solo uso: "Usa esta carta al atacar para aplicar +3 precisión, -1  o -1  a los resultados de ataque.". Es para las Armas pesadas.
  • Se usa en un ataque, y da 3 Opciones al Arma pesada que lo utilice:
    • +3 precisión, perfecto para ataques a distancia que no tienen asegurado el tiro.
    • -1 , es lo que se suele utilizar, puede es lo que más puede fastidiar.
    • -1 , lo más adecuado contra dados negros a la defensa (o con dado blanco y se la quiere uno jugar). 
  • Es una carta cara, pero con varias Armas pesadas, uso se le va a dar, cualquier opción puede ser buena, y tiene como ventaja su adaptabilidad a la situación.
¡Se acabó! Y casi la semana, así que empezad bien la nueva, comandantes. 

Cartas de Mando: Esconderse a plena vista

¡Buenas, comandantes!
Esconderse a simple vista es la carta que nos ocupa este apacible sábado. Está en la expansión de los Saboteadores rebeldes.

A coste 3, de un único uso: ": Hasta el final de la ronda, no puedes ser el objetivo de un ataque.". Solo apta para Espías.
  • Es una acción, y hasta el final de la ronda en la que se use, la mini usuaria no puede ser atacada (que no significa que no pueda recibir daño, solo se limitan los ataques).
    • No tiene ninguna lógica usarla a finales de ronda, pues prácticamente no habrá ataques. Lo que más sentido tiene es utilizarla al inicio, y así se evitan todos, si no la mayoría de los ataques. También es cierto que si se usa aproximadamente a mitad, se pueden diversificar los tiros hacia varios aliados.
    • Hay otra alternativa en su uso, y es jugarla para evitar la muerte de una mini medianamente poderosa (y cara, por supuesto).
  • Es una carta muy cara para su habilidad (eso sin tener en cuenta que se pierde la mitad del turno). Debería entrar, al menos, un Espía poderoso (o sea, por regla general, único).

Cartas de Mando: Reunir información

¡Buenas, comandantes!
Os dejamos esta tarde, antes del fin de semana, una carta que sale en los packs de los Saboteadores y y del Agente Blaise.
A coste 1, con dos posibles usos: "Usa esta carta al inicio de una ronda si tienes 1 o más ESPÍAS en el tablero.Mira la mano de cartas de Mando de tu oponente.".
  • Al inicio de una ronda, teniendo aún Espías vivos, se mira la mano de Mando rival. 
    • Es una ventaja saber lo que a uno le espera antes de tenerlo en la cara. Se pueden prevenir efectos adversos. Por otro lado, el cambio de estrategia radical no es lo más adecuado: las minis de la lista tienen sus limitaciones propias, no se debe forzar la máquina porque el efecto es justo el que quiere el enemigo.
    • Si viene al menos una de mano al principio de la partida, hay quien la usa para saber qué tiene el rival para ir prevenido. No es mala idea, pero tal vez sea lo más adecuado esperar una ronda extra, no más. 
    • Si viene a mitad de partida, conviene utilizarla cuanto antes, y si se ponen las dos cartas posibles, darle 2 rondas de diferencia entre carta no es mala idea.
    • Hay algo importante a tener en cuenta, y es el tamaño de la mano del jugador rival. Es posible que no haga ni falta tirarla porque el "malo" no tiene cartas.
  • No es mala, pero meter dos puede salir relativamente caro. Meter una puede ser más útil, pues hay más cartas que te enseñan la mano del rival, y hacen algo más.
¡Ya está! Seguid bien, comandantes.

Cartas de Despliegue: Saboteador Rebelde

¡Saludos, comandantes!

Hoy toca analizar una carta de Despliegue que ha sido modificada por FFG: Saboteadores Rebeldes. Tenemos una unidad normal en la caja básica, y una normal y otra de élite en el Pack de Aliado.

Lo que vamos a poner está modificado conforme a las hechas por FFG. Ambas unidades tienen esto en común:
  • Afiliación: Rebelión
  • Rasgos: Espía - Arma pesada
  • Nº de miniaturas: 2
  • : Aturdimiento
  • : Explosión 1
  • Habilidad de Sobrecarga: Puedes activar la misma capacidad  hasta dos veces por ataque.
  • Defensa: dado blanco
  • Ataque (a distancia): dado rojo y dado amarillo
Estadísticas:
  • Nº de  máximos: 5
  • Nº de  mínimos: 1
La unidad normal:
  • Coste: 5
  • Coste de refuerzo: 3
  • +2 precisión
  • : Perforante 1 
  • Vida: 4
  • Velocidad: 4
Estadísticas:
  • Precisión máxima: 4
  • Precisión mínima: 2
  • Mejor combinación: 5 , Precisión 4
  • Peor combinación: 1, Precisión 2
La de élite:
  • Coste: 7
  • Coste de refuerzo: 4
  • +3 precisión
  • : Perforante 2
  • Habilidad de Objetivo prioritario: Las figuras no bloquean línea de visión en los ataques de esta figura.
  • Vida: 6
  • Velocidad: 5
Estadísticas:
  • Precisión máxima: 5
  • Precisión mínima: 3
  • Mejor combinación: 5 , Precisión 5
  • Peor combinación: 1, Precisión 3
Teniendo en cuenta esto: 
  • Como pasa con los Soldados Rebeldes, la unidad de élite es claramente superior y preferible, por Velocidad, y habilidad.
  • Al poder repetir un incremento, tanto los Perforantes como las Explosiones pueden ser eficaces. Si la mini no está rodeada por nadie, sin duda, Perforante (y Aturdimiento, si se ve útil). A la hora de elegir entre una y otra, debemos pensar en el Daño repartido.
  • Teniendo la unidad de élite Objetivo prioritario, la posición óptima es desde atrás, internándose entre líneas para disparar como un francotirador; el problema principal de la unidad es la poca precisión que ofrece, a pesar de la de base. Aquí es donde ayuda el movimiento.
  • La Vida es frágil en general, y el dado blanco puede acompañar o no, todo depende de la suerte. La movilidad es la que podrá ayudar en general. Sumando a esto el Objetivo, hay que saber moverse desde atrás para evitar disparos.
¡Saboteadores acabados! Pronto sabréis más de nosotros. ¡Buen día, comandantes!

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