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Opresión abrumadora: Combinaciones

¡Buenas, comandantes!

Saquemos combinaciones a Opresión abrumadora.

1ª combinación: 

Nave insignia personal-TIE de desembarco-Patrulla de cazas TIE-Arsenal ilimitado. Estas cartas son de hacer más daño, bien por ataques o por daño indirecto. El Villano puede ser un activo ofensivo grandes, todo dependerá de la gestión de la Amenaza.

2ª combinación:

Redoblar los esfuerzos-Implacable-Maestría táctica-Fuerza indómita. la combinación es de ir a por fichas de Poder lo máximo posible, pero la gran sinergia es con la 4ª carta, generando un flujo de fichas de la mano al tablero. Ademas, es interesante utilizar grupos de 2-3 figuras como grupos abiertos. De esa manera las fichas de Poder se repartirán adecuadamente.

3ª combinación: 

Nave insignia personal-TIE de desembarco-Maestría táctica-Fuerza indómita. Una mezcla entre las dos primeras. Las dos últimas comban entre ellas, y denuevo, son la clave de la combinación. Al final, importa lo que pasa en el tablero.

¡Mazos de Clase Imperial acabado! Seguiremos con el Héroes, comandantes.

Mazos de Clase Imperial: Opresión abrumadora

¡Hola, comandantes!

Hoy acabamos con el último mazo de Clase Imperial que nos faltaba: Opresión abrumadora.

Iniciar aterrizaje: Juega con tu mano de cartas de Despliegue boca arriba. // Al inicio de cada ronda, reparte 1 ficha de Poder [] y 1 ficha de Poder [] entre las cartas de tu mano. // Cuando despliegues un grupo de tu mano, reparte las fichas de su carta entre sus figuras.

Esta carta inicial obliga a enseñar los grupos de despliegue que el jugador Imperial tiene en la mano, dando información a los Rebeldes. A cambio, al inicio de la ronda se reparten 2 fichas de Poder entre esa mano descubierta. Al desplegar un grupo de la mano, suelta las fichas entre sus miniaturas. Esto da una ayuda antes de salir, y no viene mal empezar ya potenciado. El reparto debería hacerse equilibrado, y dependiendo cuál es la previsión de salida a tablero de esos grupos.

Nave insignia personal: Obtienes 1 Villano de tu elección. // Tras elegir los grupos abiertos, añade 1 de los Villanos obtenidos a tu mano de grupos abiertos. // Cuando actives a un Villano 1 figura amiga a 3 o menos casillas de ese Villano gana 1 ficha de Poder [] o 1 ficha de Poder []. 

Redoblar los esfuerzos: Al inicio de cada ronda, coloca 1 ficha de Poder [] o 1 ficha de Poder [] sobre una carta de tu mano. // Agota esta carta cuando un figura del bando Imperial sea derrotada. Reparte las fichas de Poder de esa figura entre otras figuras amigas a 3 o menos casillas.

Nave insignia da 1 Villano, permitiendo que se pueda añadir a los grupos abiertos después de elegir los grupos abiertos (es decir, un grupo más). Es interesante desplegar ese Villano, debido a que apoya en el tablero con una ficha de Poder al activar el Villano. La condición de apoyo es que la otra mini esté cerca.

Redoblar es para añadir otra ficha de Poder a las 2 de inicio de ronda: más ayudas, con menos problemas para elegir su gasto. Luego, si una figura muere, sus fichas de Poder no tienen por qué perderse, pues se pueden repartir a Aliados cercanos. De ahí que no importe tanto gastarlas, pues el reparto es mayor.

Las de 2 PE:
Implacable: Al inicio de cada ronda, coloca 1 ficha de Poder [] sobre una carta de tu mano. // Agota esta carta cuando una figura del bando Imperial se defienda. Esa figura puede gastar 1 ficha de Poder [] o 1 ficha de Poder [] de figuras amigas a 3 o menos casillas como si fuesen suyas.

TIE de desembarco: Agota esta carta después de que despliegues una figura. Elige hasta 3 figuras del bando Rebelde a 5 o menos casillas de la figura desplegada. Cada una de estas figuras sufre 1 , más 1  si la figura tiene 2 fichas de Activación.

Implacable añade 1 ficha de Poder más a esa repartición, pero es distinta, permitiendo versatilidad. Agotando la carta, además, se puede hacer que durante un ataque Rebelde compartan fichas de Poder defensivas entre minis Imperiales cercanas. Habilidad interesante jugando en equipo.

TIE es para hacer daño a Rebeldes según se despliega una miniatura; 1 punto de Daño a 3 minis diferentes es eficaz, va mermando poco a poco. Puede interesar sacrificar a una figura débil para que haga eso.

Las de 3 PE: 
Maestría táctica: Al inicio de cada ronda, coloca 1 ficha de Poder [] sobre una carta de tu mano. // Agota esta carta cuando una figura del bando Imperial gaste 1 ficha de Poder []. Durante este ataque, esa figura puede usar una capacidad  con otra figura del bando Imperial a 3 o menos casillas.

Patrulla de cazas TIE: Agota esta carta durante una de tus activaciones para elegir 1 Héroe. Ese Héroe puede realizar una prueba de . Si el Héroe la supera, sufre 1 . De lo contrario, el Héroe sufre 3 .

Maestría táctica da la opción de meter otra ficha al inicio de ronda, además de compartir habilidades de incremento de minis amigas gastando fichas de Poder de incremento. Esta es. sin duda, la más interesante por sus posibilidades, y refuerza la idea del trabajo en equipo entre grupo Imperiales.

Patrulla obliga a 1 Héroe a hacer 1 prueba de atributo, y tanto si falla como si pierde, el resultado es negativo (siendo más doloroso fallar). Habilidad muy interesante que conviene no olvidar, y a ser posible usarla al comienzo de una ronda.

Las de 4 PE:
Arsenal ilimitado: Agota esta carta cuando una figura del bando Imperial declare un ataque. Puedes reemplazar la reserva de ataque de esa figura por la reserva de ataque de una carta de Despliegue de tu mano con al menos 1 ficha de Poder [] y 1 ficha de Poder [] sobre ella.

Fuerza indómita: Al inicio de cada ronda, coloca 1 ficha de Poder [?] sobre una carta de tu mano. // Agota esta carta durante una de tus activaciones. Retira 2 fichas de Poder de cartas de Despliegue de tu mano. Reparte esas fichas entre figuras amigas.

Arsenal ilimitado permite cambiar reservas de ataque con la condición de que la nueva reserva de ataque esté en la mano Imperial y tenga ficha/s de Poder ofensivas. Hay que intentar ir a más golpes, así que hay que buscar llegar e impactar.

Fuerza indómita permite añadir ficha de Poder cualquiera en mano Imperial (lo mejor hasta ahora). Además, permite bajar de la mano 2 fichas del Poder, cayendo en miniaturas desplegadas del tablero. Esto permite un flujo continuo de fichas y además casi de uso inmediato. Las fichas ofensivas nunca están de más, se puede utilizar casi al instante.

¡Último mazo desgranado! Próximamente sus combinaciones, comandantes. Por cierto...hoy este blog cumple ¡3 años! 3 años que han sido posibles gracias a una comunidad fiel. Sin vosotros, esto no hubiera sido posible. ¡Muchas gracias, comandantes!

Mapas: Yermos de Lothal

¡Hola, comandantes!
Ya es domingo, pronto empezará otra semana...y nosotros no paramos. Os dejamos aquí otro mapa, el de Tiranos: Yermos de Lothal.
Nos encontramos ante un mapa muy grande de ancho y de largo. Sin puertas, con las terminales solo separadas por una loseta (aunque grande es esa pieza del mapa). Las zonas de despliegue está lejos entre ellas, y solo disponen de una salida hacia un pasillo que ahí se extienden.

Estas misiones son ciertamente especiales por sus objetivos y métodos; la cantidad no lo es todo, prima también la calidad de las miniaturas.
  • Entre zonas de despliegue da ciertamente igual, especialmente para la misión A; si de verdad se quiere un análisis ciertamente exhaustivo, no se ve una diferencia abismal entre una y otra.
  • En la misión A se despliegue distinto a la mayoría de los mapas. Se hacen turnos para desplegar, y cada figura, según sale al mapa, gana 8 puntos de movimiento. ¿Esto agiliza la partida? No necesariamente, puesto que el tiempo que se ahorran en moverse es como si fuera una ronda prácticamente. Con respecto a esto, la gracia no es moverse, sino ya posicionarse en zonas de interés (objetivos o camino a ellos). ¿Dividirse es bueno? El mapa en cuestión es muy grande, si se necesita ayuda en la otra punta, una ronda se tarda. 2 puntos por control de un objetivo. Hay 8, es casi imposible que los dos jugadores no se lleven trozos del pastel por ronda...
  • La misión B va de controlar fluctuaciones. 1 PV por control por ronda, no es gran cosa. La gracia está en que cada mini sobre una fluctuación se lleva una ficha de Poder en función de color de la fluctuación. Lo mejor es que al final de la ronda se podrá mover 1 objetivo por jugador. ¿Para qué se hace esto? Para que las fichas de Poder vayan moviéndose por el tablero; que una miniatura no gane siempre lo mismo. ¿Intercambiarlas con el contrario es eficiente? Si la ficha de vuelta es más útil para uno mismo que la que se da al rival, sí. Si no, entre zonas vacías o aliados puede merecer la pena.
¡Otro mapa más! Empezad bien la semana, comandantes.

Mapas: Guarnición de Devaron

¡Buenas, comandantes!
Como es habitual en los últimos mapas, requiere tener Tiranos de Lothal para usarlo. Guarnición de Devaron está en la expansión de Sabine y Zeb. Y sí, hoy también toca un mapa...
Mapa ancho, marcado por unas zonas de despliegue abiertas hacia adelante y hacia el lado, lo que haría que seguir caminando se llegaría a la zona rival. Prácticamente son dos zonas, una interior y otra exterior que ocupa la zona del tablero relativa del este al norte. Las terminales son cercanas a las zonas de despliegue.
Este mapa requiere de paciencia y tesón en la tare que sea realizando. En rol, la tarea que se pretende realizar en esta misión se llamaría tirada/acción prolongada. Los roleros saben de qué hablamos.

  • Entre zonas de despliegue, es prácticamente indiferente. En sí la importancia de este mapa es controlar los contenedores y que no se escape este control. 
  • La misión A va de controlar los contenedores, pero tiene algo peculiar: los contenedores controlados dan fichas de Poder a las minis que están adyacentes o encima. El control, además, da 2 PV. Al saber que los contenedores reparten fichas según el color del contenedor, también puede ser interesante revisar qué interesa a la estrategia individual y al largo plazo de la partida. La opinión generalizada es que todas las fichas son válidas para poder ser controladas, pues dan puntos de victoria...
  • En la misión B hay que destacar el hecho de que las puertas no se abren hasta el final de una ronda si se controla una terminal. Los contenedores dan puntos si están en las zonas de despliegue, y dan 6 por contenedor dentro. Se mueven controlándolos al final de la ronda; la gracia es que pueden ser destruidos, y así hacen daño. No es tontería cuando se reparten daños a las minis adyacentes o encima. Tal vez sea más interesante hacer puntos matando a daño indirecto que moviendo contenedores de un lado a otro.
¡Y ya está! No hay mucho más que aportar a este mapa. ¡Seguid con ello, comandantes!

Mapas: Puerto espacial de Lothal

¡Hola, comandantes!
Siguiendo con las expansiones de Lothal, toca el mapa de Hondo: Puerto espacial de Lothal.

Mapa que tiene extensión a lo largo., con las zonas de despliegue contrapuestas. Puertas bloqueando el camino salvo en línea recta para las zonas de despliegue, además de que las terminal están en frente de las zonas, demasiado cerca.
Se requiere de cualidades diversas para funcionar bien en este mapa. Entre ellas, destacaría la visión a largo plazo.

  • Entre zonas de despliegue, son bastante similares. Es más recomendable la roja por cercanía a su ficha de color, pero no es lo más importante para ambas misiones.
  • En la misión A hay dos maneras de ganar puntos. El primero, interactuar tres veces con el generador del color de la zona de despliegue, y llevarse 12 puntos: más del 25% de la victoria. Se requiere de 3 turnos con una misma mini, o menos con más. No va a ser en primera ronda, pero sí podría ser a partir de la segunda, pues las puertas están selladas hasta que al final de la 1ª ronda se abren puertas, siendo lo más cómodo abrir el camino directo. La segunda forma es controlar contenedores para llevarse un punto por contenedor, que no es mucho, pero combinando con la 1ª forma más matando se va consiguiendo la partida; además, cada figura se recupera de un daño estando encima o adyacente de un contenedor; podría marcar la diferencia más adelante en la partida.
  • La misión B es de ganar puntos, además de destruir al enemigo en función de las fichas que se coloquen: cada ronda se colocan al principio fichas a una distancia entre ellas; al final de la ronda se revelan. Las que sean verdes hacen daño a minis que estén adyacentes o encima: 3 daños muy ricos y gratuitos. Ganar puntos es controlando al final de ronda 2 puntos por controlador y generador. Colocar las fichas debería ser aposta de los controles seguros del enemigo...Se entiende que se colocan en función de la iniciativa.
No hay mucho más que decir al respecto. ¡A por el miércoles, comandantes!

Mapas: Frente de batalla de Lothal

¡Buenos días, comandantes!
Frente de batalla de Lothal es el mapa de Ezra y Kanan, pero necesita de Tiranos de Lothal para poder jugarlo.
Sin duda, es un mapa bastante curioso. ¡Los enemigos se encaran nada más empezar en el centro del mapa! Las terminales están cerca de las zonas de despliegue, así que no debería ser problema llegar. Mapa de 3x3 zonas, bastante extenso, a decir verdad.
Este mapa requiere una mezcla entre fuerza bruta y velocidad, además que viene bien saber desplegarse y moverse en distancias cortas.
  • En ambas zonas de despliegue se está a la misma distancia de los objetivos útiles para cada facción. Lo divertido de este mapa es cómo se despliega, ya que es por turnos, y se pueden seguir la reglas de pasar; esto significa, se despliega uno a uno, lo que hace saber al rival dónde se deja cada miniatura para que el otro despliegue en consecuencia a ello. Hay mil maneras de desplegar. Se puede hacer una piña, se puede dividir conforme el enemigo despliegue, se puede meter minis donde no haya enemigos... Lo que hay que tener en cuenta es que los objetivos están al otro lado del enemigo.
  • La misión A puede convertirse más en un dispara y destruye que en su intención original, que es ir a por objetivos. Se puede usar una acción para recuperar una célula de energía del color de la zona de despliegue propia; al final de la ronda, se pueden descartar las fichas que se porten para ganar 5 puntos por ficha trasportada. En esta misión, son hasta 15 puntos, que es casi la mitad de lo posible. No está mal, puede merecer la pena si se hace bien.
  • La misión B es de control, y al igual que la A, son 5 puntos por controlar, pero no se descarta, así que se puede estar ahí indefinidamente. El enemigo lo puede evitar enviando minis para destruir las miniaturas propias, o evitando el control. Podría ser casi prioritario el ir a controlar para que el enemigo tenga que decidir qué hacer.
La fuerza bruta puede ser la clave de esta partida. Al final, empezar demasiado cerca marca mucho si se dispara inmediatamente y sale bien.
¡A por ello, comandantes!¡Nos vemos mañana!

Mapas: Torre imperial

¡Buenos días, comandantes!
Vamos a empezar la semana con el mapa de la Torre imperial del pack de Thrawn; se necesita la caja de Lothal para usarlo.
Estamos ante un mapa dividido en dos, representando dos pisos de la torre. Hay cuatro aperturas para ir al piso de arriba (o de abajo, según donde se esté). Además, las zonas de despliegue están diagonalmente opuestas. Las terminales de cada piso están alejadas de la zona de despliegue de su piso, pero están justo debajo de la zona de despliegue rival. 
Esta misión necesita de mucha pericia, además de saber moverse entre dos pisos, algo difícil teniendo en cuenta que normalmente no es algo que se haga en este juego. Este mapa es muy adecuado para multitudes, sin duda.
  • Aparentemente en este mapa no hay criterio para la elección de la zona de despliegue. Al final, los pisos son muy similares; la zona roja ofrece ciertas ventajas, y es que la terminal que está perpendicular a la zona despliegue está más cerca por las escaleras. Lo que tienen en común ambas misiones es la manera de subir o bajar entre pisos. Cada mini puede hacerlo una vez por ronda, y debe gastar 2 puntos de movimiento. Además, debe ponerse lo más cerca posible del color correspondiente. ¿Quién se atreverá a bajar con el enemigo esperando? No se puede volver en esa ronda a la zona de inicio...
  • La  misión A implica destruir torretas para ganar puntos. Si no se destruyen, pueden devolver el golpe a minis a 4 o menos casillas al final de la ronda, siendo dos golpes asegurados al/a los más cercanos. Si una torreta ha sido destruida, se sustituye para la siguiente ronda. en el mismo lugar. Destruir una torreta da un 5% de la victoria. Tacita a tacita...
  • En la misión B no se despliega como de costumbre, sino que se distribuyen por turnos: primero un grupo, luego un grupo rival, y así sucesivamente hasta que todos hayan desplegado. Esta manera de despliegue es una alternativa que cambia las partidas completamente: así se pueden preparar emboscadas, o concentrar fuerzas sobre un grupo poderoso. Controlar objetivos da un punto de 40 posibles; no es mucho, pero da posibilidades cuando se controla en masa. 
¡Terminado! Seguid bien, comandantes.

Cartas de Mando: Territorio marcado

¡Hola, comandantes!

Territorio marcado es la siguiente carta que nos ocupa. Está en Tiranos de Lothal, la última de este pack.
Coste 0, único uso: "Usa esta carta durante tu activación para ganar 1 ficha de Poder [?]. A continuación, 1 figura de tu grupo en una casilla exterior gana 1 ficha de Poder .". Es para Criaturas.
  • Durante una activación, una Criatura gana 1 ficha de Poder cualquiera, a elección; luego, otra del mismo grupo en casilla exterior gana 1 ficha de Poder de impacto. Como no siempre habrá una mini fuera, hay que contar con llevarse la propia; cuál elegir dependerá de la situación en la que se encuentre.
  • Es una carta comodín perfecta para las listas de Criaturas, sobre todo si hay grupos de 2 o más Criaturas.
Poco más. ¡Seguid bien, comandantes!

Cartas de Mando: Alfa de la manada

¡Hola, comandantes!
Continuemos con Alfa de la manada, de la caja de Lothal.
Coste 1, único uso: ": Hasta 3 CRIATURAS amigas a 3 o menos casillas mueven cada una hasta 3 casillas. A continuación, elige 1 figura enemiga. Esa figura sufre tanto  como el número de esas figuras que tenga adyacentes.". Es para las Criaturas.
  • Una acción que permite a 3 o menos Criaturas compañeras a moverse 3 casillas; luego, se escoge una mini enemiga cualquiera,  dicha mini sufre tanto daño como Criaturas adyacentes tenga. 
    • Lo primero, 3 compañeros se mueven, con la intención de posicionarse mejor; como deben estar cerca de la mini usuaria de la carta, así que puede incluso usarse para despejar el camino al usuario de la carta.
    • Lo segundo es hacer daño; si todo está en las mismas condiciones, debería ser elegida la figura más rodeada.
  • Es una carta curiosa para Criaturas, pero requiere de 4 minis Criatura mínimo pasa usarla eficientemente.
¡Ya está! Seguid bien, comandantes.

Cartas de Mando: Inhibidor de señal

¡Hola, comandantes!
Siguiendo el fin de semana, hagamos Inhibidor de señal, de la caja de Lothal.
Coste 1, un solo uso: "Pon esta carta en juego al inicio de una ronda. // Cuando cualquier jugador juegue una carta de Mando, descarta esta carta y cancela sus efectos. Después, descarta esta carta.". Cualquier lista puede llevar esta carta.
  • Esta carta se juega, se mantiene, y la siguiente carta que se juegue, sea de quien sea, se cancela y esta se retira. Es un anulador adelantado, evitando que el rival pueda jugar una carta. El problema está en que afecta a cualquier jugador, así que puede ralentizar la estrategia propia. Si se juega, hay que tener en cuenta la mano que se tiene.
  • Es una carta interesante; sin embargo, hay que destacar su peligrosidad, así que conviene pensar si es adecuada para una lista.
¡Buen finde, comandantes!

Cartas de Despliegue: Soldado de la muerte

¡Saludos, comandantes!

Para terminar bien la semana, habría que analizar la última unidad que nos queda de Tiranos de Lothal: los Soldados de la muerte. Hay dos normales, dos de élite, distinguidos entre campaña y escaramuza (o sea, son 8 cartas dentro de la caja).
El soldado de la muerte (izquierda) comparado con un soldado de asalto (derecha). Bien distintos...

En común tienen lo siguiente:
  • Afiliación: Imperio
  • Rasgos: Soldado - Guardián
  • : +2 precisión, Perforante 1
  • Habilidad de Estrategia de campo: Después de tu activación, puedes activar inmediatamente 1 grupo amigo de SOLDADO o LÍDER con un coste de 6 o menos. Ese grupo pierde "Estrategia de campo" esta ronda.
  • Velocidad: 4
  • Defensa: dado negro
  • Ataque (a distancia): dado rojo y dado amarillo
Estadísticas (normal/élite):
  • Nº de  máximos: 5/6
  • Nº de  mínimos: 2/3
  • Precisión máxima: 7/8
  • Precisión mínima: 3/4
  • Mejor combinación: 5/6 , Precisión 5/6
  • Peor combinación: 2/3 , Precisión 3/4
La unidad normal tiene lo siguiente:
  • Coste: 3
  • +3 precisión
  • : +1 
  • Habilidad de Cuerpo de seguridad: Después del despliegue, un LÍDER amigo gana 1 ficha de Poder .
  • Vida: 5
La unidad de élite:
  • Coste: 4
  • +4 precisión
  • : +2 
  • Habilidad de Capitán de pelotón: Una vez durante tu activación, 1 SOLDADO o LÍDER amigo adyacente puede ganar 1 [?]
  • Vida: 7
Vamos:
  • Elegir entre normal o élite aquí no genera especial disyuntiva. Ofensiva o defensivamente son casi iguales. Lo primero es que debería haber Líderes en la lista, y si entra el élite, además Soldados. Si se escoge detenidamente, hay que pensar previamente qué interesa, si repartir fichas de Poder sobre la marcha, o antes de la partida a figuras concretas. Además, el coste en puntos (aunque la diferencia sea de 1) podría ser determinante.
  • El ataque casi carece de precisión en los dados, pero lo compensa con la que da la carta de Despliegue. Además, no cuesta sacar impactos entre los dos dados designados. El problema reside en que hay que estar en la vanguardia, pues sino ese ataque no sirve especialmente. Lo bueno es que como unidad de control (sobre todo la normal) puede funcionar, pues contiene rivales medianamente bien (si bien es cierto que necesitará algo de ayuda).
  • Después de activar a este soldado, se puede activar otro grupo que cumpla los requisitos. Si es a otro Soldado de la muerte, este no podrá activar a otro grupo, pierde esta habilidad. Al final, esto sirve para acelerar el proceso de una partida hacia el lado propio, pues da menos reacción al rival. Al no necesitar distancia para esto, se puede diseminar muy bien el ejército.
  • Dar fichas de Poder cambia según qué unidad reparta:
    • Si es la normal, se le da 1 ficha de Poder  a un Líder amigo al inicio de la partida, no importa dónde esté situado. Conviene que sea a uno que de verdad vaya a necesitarlo (que se vaya a situar delante o cerca del fuego enemigo).
    • Con la de élite hay que jugar más en equipo. pues para dar fichas de Poder (1 por ronda, sin emocionarse, por favor) hay que estar adyacente a un Soldado o Líder amigo. Esto comba muy bien con Estrategia de campo: cumpliendo requisitos, primero se activa, potencia a un amigo, luego activa a su grupo, y ese amigo va mejor para esta ronda.
  • Defensivamente destacan más que sus homólogos rasos (solo la normal tiene tanta Vida como un Soldado de asalto élite). De nuevo se insiste, es dado negro, no hay que confiarse.
¡Y no hay más que decir! Buen fin de semana, comandantes.

Clone Wars ¿en Imperial Assault?