Mazos de Clase Imperial: Opresión abrumadora

¡Hola, comandantes!

Hoy acabamos con el último mazo de Clase Imperial que nos faltaba: Opresión abrumadora.

Iniciar aterrizaje: Juega con tu mano de cartas de Despliegue boca arriba. // Al inicio de cada ronda, reparte 1 ficha de Poder [] y 1 ficha de Poder [] entre las cartas de tu mano. // Cuando despliegues un grupo de tu mano, reparte las fichas de su carta entre sus figuras.

Esta carta inicial obliga a enseñar los grupos de despliegue que el jugador Imperial tiene en la mano, dando información a los Rebeldes. A cambio, al inicio de la ronda se reparten 2 fichas de Poder entre esa mano descubierta. Al desplegar un grupo de la mano, suelta las fichas entre sus miniaturas. Esto da una ayuda antes de salir, y no viene mal empezar ya potenciado. El reparto debería hacerse equilibrado, y dependiendo cuál es la previsión de salida a tablero de esos grupos.

Nave insignia personal: Obtienes 1 Villano de tu elección. // Tras elegir los grupos abiertos, añade 1 de los Villanos obtenidos a tu mano de grupos abiertos. // Cuando actives a un Villano 1 figura amiga a 3 o menos casillas de ese Villano gana 1 ficha de Poder [] o 1 ficha de Poder []. 

Redoblar los esfuerzos: Al inicio de cada ronda, coloca 1 ficha de Poder [] o 1 ficha de Poder [] sobre una carta de tu mano. // Agota esta carta cuando un figura del bando Imperial sea derrotada. Reparte las fichas de Poder de esa figura entre otras figuras amigas a 3 o menos casillas.

Nave insignia da 1 Villano, permitiendo que se pueda añadir a los grupos abiertos después de elegir los grupos abiertos (es decir, un grupo más). Es interesante desplegar ese Villano, debido a que apoya en el tablero con una ficha de Poder al activar el Villano. La condición de apoyo es que la otra mini esté cerca.

Redoblar es para añadir otra ficha de Poder a las 2 de inicio de ronda: más ayudas, con menos problemas para elegir su gasto. Luego, si una figura muere, sus fichas de Poder no tienen por qué perderse, pues se pueden repartir a Aliados cercanos. De ahí que no importe tanto gastarlas, pues el reparto es mayor.

Las de 2 PE:
Implacable: Al inicio de cada ronda, coloca 1 ficha de Poder [] sobre una carta de tu mano. // Agota esta carta cuando una figura del bando Imperial se defienda. Esa figura puede gastar 1 ficha de Poder [] o 1 ficha de Poder [] de figuras amigas a 3 o menos casillas como si fuesen suyas.

TIE de desembarco: Agota esta carta después de que despliegues una figura. Elige hasta 3 figuras del bando Rebelde a 5 o menos casillas de la figura desplegada. Cada una de estas figuras sufre 1 , más 1  si la figura tiene 2 fichas de Activación.

Implacable añade 1 ficha de Poder más a esa repartición, pero es distinta, permitiendo versatilidad. Agotando la carta, además, se puede hacer que durante un ataque Rebelde compartan fichas de Poder defensivas entre minis Imperiales cercanas. Habilidad interesante jugando en equipo.

TIE es para hacer daño a Rebeldes según se despliega una miniatura; 1 punto de Daño a 3 minis diferentes es eficaz, va mermando poco a poco. Puede interesar sacrificar a una figura débil para que haga eso.

Las de 3 PE: 
Maestría táctica: Al inicio de cada ronda, coloca 1 ficha de Poder [] sobre una carta de tu mano. // Agota esta carta cuando una figura del bando Imperial gaste 1 ficha de Poder []. Durante este ataque, esa figura puede usar una capacidad  con otra figura del bando Imperial a 3 o menos casillas.

Patrulla de cazas TIE: Agota esta carta durante una de tus activaciones para elegir 1 Héroe. Ese Héroe puede realizar una prueba de . Si el Héroe la supera, sufre 1 . De lo contrario, el Héroe sufre 3 .

Maestría táctica da la opción de meter otra ficha al inicio de ronda, además de compartir habilidades de incremento de minis amigas gastando fichas de Poder de incremento. Esta es. sin duda, la más interesante por sus posibilidades, y refuerza la idea del trabajo en equipo entre grupo Imperiales.

Patrulla obliga a 1 Héroe a hacer 1 prueba de atributo, y tanto si falla como si pierde, el resultado es negativo (siendo más doloroso fallar). Habilidad muy interesante que conviene no olvidar, y a ser posible usarla al comienzo de una ronda.

Las de 4 PE:
Arsenal ilimitado: Agota esta carta cuando una figura del bando Imperial declare un ataque. Puedes reemplazar la reserva de ataque de esa figura por la reserva de ataque de una carta de Despliegue de tu mano con al menos 1 ficha de Poder [] y 1 ficha de Poder [] sobre ella.

Fuerza indómita: Al inicio de cada ronda, coloca 1 ficha de Poder [?] sobre una carta de tu mano. // Agota esta carta durante una de tus activaciones. Retira 2 fichas de Poder de cartas de Despliegue de tu mano. Reparte esas fichas entre figuras amigas.

Arsenal ilimitado permite cambiar reservas de ataque con la condición de que la nueva reserva de ataque esté en la mano Imperial y tenga ficha/s de Poder ofensivas. Hay que intentar ir a más golpes, así que hay que buscar llegar e impactar.

Fuerza indómita permite añadir ficha de Poder cualquiera en mano Imperial (lo mejor hasta ahora). Además, permite bajar de la mano 2 fichas del Poder, cayendo en miniaturas desplegadas del tablero. Esto permite un flujo continuo de fichas y además casi de uso inmediato. Las fichas ofensivas nunca están de más, se puede utilizar casi al instante.

¡Último mazo desgranado! Próximamente sus combinaciones, comandantes. Por cierto...hoy este blog cumple ¡3 años! 3 años que han sido posibles gracias a una comunidad fiel. Sin vosotros, esto no hubiera sido posible. ¡Muchas gracias, comandantes!

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