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Cartas de Mando: Filtración

¡Qué pasa, comandantes!
Para esta tarde hemos traído la última carta que nos falta del Agente Blaise: Filtración.
Coste 1, de un uso, para Espías: "Usa esta carta durante tu activación para mirar la mano de cartas de tu oponente. Puedes elegir y descartar 1 carta de Mando de ella. Después, sufres tanta  como el coste de la carta.".
  • Esta carta se usa durante la activación de una mini; se producen 2 efectos, uno obligado y otro opcional pero interesante:
    • El obligado es mirar la mano de Mando adversaria. Así se pueden prever jugar¡das rivales, por lo que se estará precavido; por este efecto, suponiendo que el rival no juegue muchas cartas, cuanto más tarde, mejor.
    • El efecto opcional es descartarle una carta de Mando de las que se han visto, a cambio de Tensiones en función del coste. Esto significa que la figura usuario se puede comer entre 0 y 3 . Las cartas de 0 son muy golosas, pero hay que pensar a largo plazo en la partida. Cuanto antes se juegue, más cara debería ser la carta descartada, salvo que se vea una demasiado golosa...
Ya está por hoy. ¡Hasta mañana, comandantes!

Cartas de Despliegue: Técnica Zillo

¡Qué tal, comandantes!

Hoy toca Técnica Zillo, carta que está con el Agente Blaise.
  • Coste: 1
  • Único
  • Afiliación: Imperio
  • Mejora de escaramuza
  • Texto: Agota esta carta cuando una figura amiga se defienda para reducir en 2 el valor de Perforante de los resultados de ataque, hasta un mínimo de 0. Cuando una figura amiga se defienda, puedes descartar 1 carta de Mando para aplicar +1  a los resultados de defensa. Límite de una vez por ataque.
Esta carta, en su momento, e incluso ahora es muy útil para el bando Imperial, pues evita hasta 2 Perforante en una ronda, y se pueden tirar cartas para sumar una esquiva a los resultados de defensa; esta última habilidad se puede usar todas las veces que se quieran (siempre y cuando se tengan cartas para tirar, claro). Esta carta da, entonces, opciones defensivas, si bien es cierto que dependiendo de la lista contraria es más o menos útil (no todas las minis Perforan). Lo que siempre es efectivo es la segunda parte dando esquivas, por lo que solo por eso no es mala opción si sobran puntos. 

Bien, por hoy es suficiente. ¡A por ello, comandantes!

Cartas de Mando: Reunir información

¡Buenas, comandantes!
Os dejamos esta tarde, antes del fin de semana, una carta que sale en los packs de los Saboteadores y y del Agente Blaise.
A coste 1, con dos posibles usos: "Usa esta carta al inicio de una ronda si tienes 1 o más ESPÍAS en el tablero.Mira la mano de cartas de Mando de tu oponente.".
  • Al inicio de una ronda, teniendo aún Espías vivos, se mira la mano de Mando rival. 
    • Es una ventaja saber lo que a uno le espera antes de tenerlo en la cara. Se pueden prevenir efectos adversos. Por otro lado, el cambio de estrategia radical no es lo más adecuado: las minis de la lista tienen sus limitaciones propias, no se debe forzar la máquina porque el efecto es justo el que quiere el enemigo.
    • Si viene al menos una de mano al principio de la partida, hay quien la usa para saber qué tiene el rival para ir prevenido. No es mala idea, pero tal vez sea lo más adecuado esperar una ronda extra, no más. 
    • Si viene a mitad de partida, conviene utilizarla cuanto antes, y si se ponen las dos cartas posibles, darle 2 rondas de diferencia entre carta no es mala idea.
    • Hay algo importante a tener en cuenta, y es el tamaño de la mano del jugador rival. Es posible que no haga ni falta tirarla porque el "malo" no tiene cartas.
  • No es mala, pero meter dos puede salir relativamente caro. Meter una puede ser más útil, pues hay más cartas que te enseñan la mano del rival, y hacen algo más.
¡Ya está! Seguid bien, comandantes.

Cartas de Mando: Maestro de espías (Agente Blaise)

¡Buenas, comandantes!
La carta de Mando del Agente Blaise: Maestro de espías. Esta en su pack.
Coste 0, solo un uso: "Usa esta carta después de que resuelvas "Interrogatorio". Devuelve a tu mano la carta de Mando descartada. Después, roba 1 carta.".
  • Se juega cuando usa la habilidad de la carta. En sí, las consecuencias finales son las mismas: habrá gastada una carta. La diferencia residirá en que:
    • Después de esto se roba una carta, lo que cicla el mazo, y ayuda al aspecto táctico de la partida (o no, a lo mejor es tarde. Desde este punto de vista, la siguiente carta podría ser útil). 
    • Tal vez la carta que se haya tirado previamente sea muy valiosa o eficaz, así se podría recuperar una carta útil a la partida.
  • Con el Agente en la partida, no es mala elección, pero hay que meditar su utilidad, pues cuanto más tarde en salir, menos probable es su uso.
¡Terminada! Y ya está casi acabada la semana, comandantes. ¡A por ella!

Cartas de Despliegue: Agente Blaise

¡Buenas, comandantes!

Continuamos con los Villanos Imperiales, y el Espía Blaise es el siguiente. Tiene expansión propia con mini, y además tiene carta en la expansión de Bespin.
La miniatura está representada sin el casco. Una oportunidad para los pintores de dejar volar la imaginación...
  • Coste: 6
  • Único
  • Afiliación: Imperio
  • Rasgos: Espía - Líder
  • : +1 
  • : +1 
  • : Perforante 2
  • : +3 precisión
  • Habilidad de Adaptación: La primera vez que tu oponente juegue una carta de Mando cada ronda, elige 1 ESPÍA o SOLDADO. Esa figura adquiere Oculto.
  •  Interrogatorio: Mira la mano de tu oponente y elige una carta de Mando. Puedes descartar una carta de un coste igual o superior de tu mano para descartar la carta elegida.
  • Vida: 8
  • Velocidad: 4
  • Defensa: dado negro
  • Ataque (a distancia): dado verde y dado amarillo (x2)
Estadísticas:
  • Nº de  máximos: 7
  • Nº de  mínimos: 2
  • Precisión máxima: 10
  • Precisión mínima: 1
  • Mejor combinación: 7 , Precisión 4
  • Peor combinación: 2 , Precisión 5
A ello:
  • La ofensiva de la miniatura es esencialmente machacar al rival todo lo que se pueda; además hay un incremento táctico para poder descartar cartas enemigas.
    • Los incrementos ofensivos son muchos, hay más que suficientes para los dados. Además, se puede escoger entre la variedad, viendo cuál es más útil. Lo malo podría ser la precisión, lo mejor es acercarse para asegurar el tiro.
    • El incremento de quitar cartas al rival tiene un coste: hay que tirar una carta de la mano propia. Lo bueno que tiene este incremento es que se descubre la mano rival, y la estrategia se podría modificar en base a la nueva información; incluso al rival le podría entrar prisa para jugar ciertas cartas.
    • Con una tirada muy concreta, se podrían usar los 5 incrementos a la vez.
  • En el aspecto defensivo, el dado negro es muy traicionero, como bien se ha dicho muchas veces. Además, la Vida de esta mini no es demasiado extensa, sí suficiente para aguantar unos cuantos envites. Con cuidado.
¡Terminada! Seguid bien, comandantes.

Mapas: Cuartel general de la OSI

¡Saludos, comandantes!

Lo prometido es deuda: vamos a destripar los mapas de torneo, empezando por el Cuartel general de la OSI, presente en el pack de Villano Agente Blaise, Interrogador de la OSI. ¡Ojo! Es necesario tener El Gambito de Bespin para poder montarlo.
Zonas de despliegue amplias y abiertas hacia delante y hacia un lado. Las terminas están al lado de las zonas, por lo que es sencillo tener Carta de Mando extra. Las zonas de despliegue se miran, taponando la vista por dos puertas que llevan a un estrecho corredor, que a su vez lleva a otro perpendicular.
La A es una prueba de control y velocidad para los jugadores, mientras que la B podría ser una prueba de pericia y astucia, mezclado con un poco de picaresca.
  • Las zonas de Despliegue están separadas por dos puertas y un pasillo, abiertas hacia esas puertas y hacia un lado. Las terminales son accesibles para ambos ejércitos en un movimiento de 2 de una mini pequeña (R2 llega, hasta a pinchar la terminal). Teniendo en cuenta la disposición del mapa, es más probable que se abran las puertas para que haya una batalla en condiciones.
  • La misión A requiere de controlar puestos de seguridad para puntos extra (3 PV por puesto). Intentar el control total será arduo, pero controlar el máximo posible será óptimo: no solo da puntos, sino daño automático a miniaturas automáticas. A la hora de controlar, en este mapa es tan importante el hecho como el dónde: si taponamos la visión del puesto de seguridad, no impacta sobre el enemigo. Hay que saber medir cada momento: suponiendo que lleguemos solo para controlar en una acción, la acción sobrante debe determinar si compensan esos 2 .
  • Para la misión B, los puntos se consiguen por cámaras que vean enemigos. La cuestión es dónde se coloquen. Podemos empezar a la ofensiva, moviendo mucho a nuestras tropas desde el primer turno, y poniendo una holocámara lejos de nuestra zona de Despliegue. Por contra, podemos ser conservadores y posicionarnos cerca del pasillo, e incluso podemos no abrir la puerta para esperar al enemigo, y así colocar la cámara cerca de nuestra zona. Los siguientes turnos son más estratégicos: una cámara nueva debe ayudar en la visión, no afianzar lo seguro. Tengamos en cuenta que los dispositivos son destructibles: en medio del pasillo no se deja ni un recoveco, pero está muy expuesto; cierto es que la cámara entrante cuenta a la hora de puntuar.
Las listas eficaces para este mapa pueden ser las ágiles, con mucho movimiento, y de poco para quien controla terminales. Grupos de 2 o 1 potentes de fuego casan mejor con este mapa, ya que la misión B nos podría condenar con exceso de minis; listas con grupos de 3 de élite puede ser factible. Miniaturas pequeñas y medianas, al necesitar control y visión en la misión A, o una descomunal y el resto pequeñas pueden ir bien, aunque la descomunal sería para intentar cortar al enemigo en dos frentes.

Primer mapa de torneo. Siguiendo el orden alfabético, el siguiente será el Vertedero de Coruscant. Mañana intentaremos publicarlo.

¡Seguid bien, comandantes! 

Clone Wars ¿en Imperial Assault?