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Cartas de Mando: Disputa atroz

¡Hola, comandantes!
Hoy traemos Disputa atroz, carta que aparece con Bossk. 
Coste 2, un uso para Luchadores: "Usa esta carta durante tu activación. Una figura enemiga adyacente sufre 2 . Después, tú sufres 2 .".
  • Esta carta se tira durante la activación de un posible usuario para que un enemigo adyacente sufra 2 daños directos, a cambio de 2 Tensiones para quien haya usado la carta. ¿Cambio justo? Para el rival no, pero para uno mismo tal vez, pues puede significar la muerte inmediata de la mini rival afectada. Con respecto a las Tensiones sufridas, tirar cartas puede no ser la mejor opción, con que un reparto de daño podría ser más efectivo.
  • Es una carta relativamente cara para el coste que paga la mini que lo utiliza. Sin embargo, si hay mucho Luchadores en la lista, tal vez sea buena opción.
Por hoy es suficiente. ¡Hasta luego, comandantes!

Cartas de Mando: Ataque salvaje

¡Buenas, comandantes!
Ataque salvaje es la carta de la tarde. Sale en el pack de Bossk.
Coste 0, un uso, para cualquier mini: "Usa esta carta cuando declares un ataque. Añade 1 dado rojo a la reserva de ataque y 1 dado blanco a la reserva de defensa.".
  • Al declarar un ataque, se añade un dado a ambas reservas de dados:
    • En la de ataque, un dado rojo, dado muy duro a la hora de atacar debido a que es el más potente. En este ataque se busca hacer todo el daño posible.
    • En la de defensa, se añade dado blanco, el cual puede frustrar todo el ataque de un plumazo.
  • Así pues, es interesante tener en cuenta que la aleatoriedad del ataque se multiplica en certeza, y a la vez en potencia. Si hay cartas para quitar el dado contrario, mucho mejor, pues se asegura el impacto, que es la intención de meter otro dado al ataque.
  • Es una carta que como comodín puede resultar útil.
¡Ya está! Por hoy es suficiente. ¡Hasta mañana, comandantes!

Mapas: Coto de caza en Wasskah

¡Qué pasa, comandantes!
El antepenúltimo mapa: Coto de caza en Wasskah. Lo tiene Bossk, pero como es habitual, se necesita una expansión extra, en este caso, Gambito de Bespin.
A decir verdad, es uno de los mapas más extraños con los que uno se puede topar. Sin embargo, cumple con los estándares para una partida normal: dos zonas de despliegue, terminales (cercanas a cada área de inicio) y además unas puertas repartidas.
En esta misión se requiere de pericia y buen movimiento.
  • Ambas misiones son iguales salvo por un detalle que comentaremos más tarde. Los muros azules son pasos, esos muros que representaría el mapa no existen en términos de movimiento, línea de visión, adyacencia y casillas; esto abre caminos nuevos a este mapa, y añade muchas posibilidades.
    • Es importante acordarse de que esos "muros" existen, pues pueden marcar la diferencia a la hora de moverse y disparar.
    • 4 PV por controlar. No esta mal, el 10%. Hay que tener ojo al enemigo, porque hasta la más cercana a la zona propia es susceptible de ser peleada, gracias a esos espacios abiertos.
  • Entre zonas de despliegue, habría que escoger la roja por sus comodidad de poder evitar la loseta más grande. 
  • La misión B tiene la siguiente diferencia: el terreno difícil no se aplica. A cambio, quien no sea Móvil y entre al menos una vez en terreno difícil sufre 1 Tensión. En eso hay que tener relativo cuidado para evitar el mayor daño posible, o tirar el mínimo número de cartas.
¡Ya está! Hasta mañana, comandantes.

Cartas de Despliegue: Cazacabezas

¡Hola, comandantes!

Siguiendo con el pack de Bossk, hagamos Cazacabezas.
  • Coste: 1
  • Único
  • Afiliación: Escoria
  • Mejora de escaramuza
  • Agota esta carta cuando una figura enemiga sufra  durante tu activación. Reduce en 1 la cantidad de  sufrida. Después, el jugador que controla esa figura debe descartarse de 1 carta de Mando de su mano elegida al azar. Si no puede hacerlo, esa figura sufre 1 .
Esta carta se vincula a un grupo amigo (preferentemente que dé Tensiones). Cuando vaya a dar al menos 1 Tensión, quita una de ellas, y aquí viene lo novedoso: el rival debe tirar una carta de la mano al azar, si no sufre 1 daño la miniatura afectada. Es una manera de obligar al enemigo a tirar cartas, cuando lo normal sea que el enemigo deba decidir entre tirar carta del mazo o 1 daño. Lo malo es que solo puede hacerse una vez por ronda, así que hay que aprovechar al máximo.

Y ya está. ¡Buen fin de semana, comandantes!  

Cartas de Mando: Terror trandosano

¡Hola, comandantes!
Hecho nuestro trandosano favorito, hagamos su carta de Mando: Terror trandosano.
Coste 2, un uso: "Usa esta carta cuando declares "Fuego indiscriminado". Añade 1 dado amarillo a la reserva de dados.".
  • Al usar la habilidad, con la carta se tiraría verde y amarillo, duplicando las posibilidades de que la habilidad se haga mejor. Por norma general, hará más Tensiones. La mejor tirada que purede salir son 3 impactos y 2 incrementos.
    • La elección de uso dependerá de cuándo llegue, pero es conveniente su uso cuando haya 2 o 3 miniaturas adyacentes o puestos en la casilla elegida.
  • Es cara, pero conveniente, pues en una habilidad interesante para Bossk.
Poco más hay que decir. ¡A por el finde, comandantes!

Cartas de Despliegue: Bossk

¡Hola, comandantes!

Si hicimos a Dengar, tenía que tocar Bossk, ¿no? Sale en Bespin, y en su propio pack.
  • Coste: 8
  • Único
  • Afiliación: Escoria
  • Rasgos: Cazador - Luchador
  • +1 
  • +2 
  • +2 precisión
  • : Perforante 2
  •  Fuego indiscriminado: Elige una casilla a 3 o menos casillas de distancia que se encuentre en tu línea de visión. Después, tira 1 dado verde. Cada figura en esa casilla o adyacente a ella sufre tanto  como resultados  y tanta  como resultados .
  • Habilidad de Regeneración: Al final de cada ronda, te recuperas de 2  y descartas todos los estados PERJUDICIALES.
  • Vida: 10
  • Velocidad: 4
  • Defensa: dado blanco
  • Ataque (a distancia): dado rojo y dado amarillo
Estadísticas:
  • Nº de  máximos: 7
  • Nº de  mínimos: 3
  • Precisión máxima: 5
  • Precisión mínima: 3
  • Mejor combinación: 7 , Precisión 5
  • Peor combinación: 3 , Precisión 3
A ello:
  • El ataque de esta miniatura va potenciado de base, así que lo normal será impactar, o al menos, sacar un número decente de impactos. El problema que puede tener el ataque es la precisión, pues de verdad necesita distancias cortas para funcionar.
  • El Fuego inidiscriminado puede ser complementario a un ataque, o un sustitutivo si hay muchas miniaturas adyacentes a la casilla escogida. Lo que debe importar es la cantidad de símbolos que se saquen, dando más valor a los impactos que a los incrementos (estos se convierten en Tensiones, en escaramuza es malo, pero evitable tirando cartas).
  • La defensa en un dado blanco más esquiva automática es medianamente interesante. Lo mejor está al final de cada ronda, cuando recupera el 20% y pierde todo estado Perjudicial. Conviene recordar esta habilidad.
¡Se acabó! Seguid bien, comandantes.

Cartas de Mando: Desorientar

¡Buenas, comandantes!
Toca otra carta de Mando. Vamos con Desorientar. Esta carta está en la expansión de Bossk.
A coste 0, de uso único: "Usa esta carta después de que una figura enemiga con un estado BENEFICIOSO sufra . Descarta 1 estado BENEFICIOSO de esa figura. Después, esa figura sufre 2 .". No hay distinción para meterla en cualquier lista.
  • El truco está en atacar a minis con Concentración, Ocultación, o ambas. Normalmente se debería atacar a miniaturas Concentradas, pues es fácil impactar a estas que a las Ocultas. Según las circunstancias, habrá que decidir el blanco.
    • El quid de la cuestión viene en las Tensiones que mete la carta, primero porque el rival pierde Vida o táctica. Por otro lado, se retira el Estado BENEFICIOSO que lleve (normalmente no se llevan ambos).
  • Siendo una carta gratuita, si entra en el mazo, puede usarse como carta comodín, pues no sabemos si el contrincante va a jugar con Estados, aunque suele ser normal hacerlo. Por otro lado, meterla puede ser peligroso, teniendo en cuenta cuándo salga: en medio de la partida puede ser el mejor momento, pues es probable que las anuladoras ya se hayan jugado.
¡Ya está! Pronto tendréis más noticias nuestras.
¡Seguid bien, comandantes!

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